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はじめに

原則的にこのゲームは当ページに掲載しているロールプレイングゲームである野良騎士宇宙世紀と同様のルールでプレイされます。

SPACER [1]: はじめに

SPACER [2]: From 0079 To 0093との相違点
SPACER [2.1]: 能力値の変更
SPACER [2.2]: MPと念動力と熟練度の関係
SPACER [2.3]: MP消費武器
SPACER [2.4]: 特技の使用と発動
SPACER [2.5]: 新要素「テンション」

SPACER [3]: テンション・システム

SPACER [4]: 固有特技
SPACER [4.1]: サイコドライバー
SPACER [4.2]: オーガストマインド
SPACER [4.3]: エリート
SPACER [4.4]: スペシャリスト
SPACER [4.5]: ソウルフルスピリット
SPACER [4.6]: プレラーニングスキル

SPACER [5]: イベントスロットル
SPACER [5.1]: 『愛機』
SPACER [5.1.1]: 『愛機』の欠点
SPACER [5.1.2]: 『愛機』の条件
SPACER [5.2]: 『同志』
SPACER [5.2.1]: 『同志』の欠点
SPACER [5.3]: 『師匠』
SPACER [5.3.1]: 『師匠』の欠点
SPACER [5.4]: 『相方』
SPACER [5.4.1]: 『相方』の欠点
SPACER [5.5]: 『憧憬』
SPACER [5.6]: 『忠誠』
SPACER [5.6.1]: 『忠誠』の欠点
SPACER [5.6.2]: 『忠誠』の条件
SPACER [5.7]: 『宿敵』
SPACER [5.7.1]: 『宿敵』の欠点
SPACER [5.7.2]: 『宿敵』の条件
SPACER [5.8]: 『保護』
SPACER [5.8.1]: 『保護』の欠点


はじめに

 このページはスーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONを好きに勝手にRPGとして遊ぶためのルールです。バンプレストなどの許諾は取っておりませんし、何ら公式性はありません。また、ここにある情報のあらゆる営利利用はこれを禁止します。

 以上を守って楽しく遊びましょう。




From 0079 To 0093との相違点

 原則的に野良騎士宇宙世紀RPG「From 0079 To 0093」と同様のルールを用います。しかし、幾つか大きな相違点があります。それを以下に列挙します。




能力値の変更

 「精神力」と呼ばれていた能力値は「念動力」と呼称される様になります。




MPと念動力と熟練度の関係

 MPと念動力は、開始熟練度が低いほど高いボーナスが付きます。

熟練度1:MP+15、熟練度2:MP+10、熟練度3:MP+5、熟練度4:MP+0、熟練度5:MP-2、熟練度6:MP-5、熟練度7:MP-9




MP消費武器

 MPは、T−LINK兵器、グラビコンシステム、魔装機の兵器使用時に消費します。




特技の使用と発動

 「特技」の使用にMPは消費しません。発動目標値以上を振れば何度でも発動します。ただし、一度判定する度に成功不成功に関わらず目標値が1上昇します。(特技「エリート」の効果で0.5づつ上昇の場合もあります。なお、目標値は切り上げとして扱います。すなわち、7.5は当然、出目が8以上でなければなりません。)

熟練度1:11、熟練度2:10、熟練度3:9、熟練度4:8、熟練度5:7、熟練度6:6、熟練度7:5




新要素「テンション」

 このゲームの最大の特徴としてテンションシステムがあります。特定条件においてテンションは上下します。テンションが上がると様々な得点があり、テンションが下がると不利な事があります。詳細は別の項で解説します。




テンション・システム

 逆境になればなるほど強くなる、ロボット乗りの熱い魂を表現するためのシステムです。原則的に、以下の条件でテンションは上昇します。

戦闘の条件が、指針と合致している時、パイロットのHPが1/2(切り捨て)以下になった時、パイロットのMPが1/2(切り捨て)以下になった時、機体の耐久力が1/2(切り捨て)以下になった時、機体の燃料が1/2(切り捨て)以下になった時




固有特技

練度1で選択。一人は絶対に一つしか持てない。また、必ず一つ選ぶ必要がある。


サイコドライバー

念動力+30


オーガストマインド

MP+30


エリート

特技目標値の上昇が0.5づつ(最終目標値は切り上げ)


スペシャリスト

特技一つの目標値を半分にする(最終目標値は切り上げ)


ソウルフルスピリット

意識維持判定の目標値-6、HP+10、MP+10


プレラーニングスキル

ロボット操縦技能の上限がなくなる。運動、技量、反応、体力、知力に+16。PADの「1」は常に「意識混濁」でテンションが−2になる。


イベントスロットル

イベントスロットルは[8-熟練度]個まで獲得可能である。1シナリオで1スロットルしか埋められない。イベントスロットルは上書き可能である。上に書いてあるものほど、取得が推奨される。上書きの結果、特訓のキーとなったイベントが消失しても構わない。


『愛機』

対象に搭乗している場合パイロットレベル+1。1戦闘で1度だけ機体損害表の出目に関わらず、機体損害表の効果を「コクピット」におきかえることが出来る。この際のダメージでパイロットが死亡することはない(1残る)。また、このダメージによりHPが10あるいは10よりも低くなっても意識維持判定は必要ない。その後1でもダメージを受けた場合、通常通りにも意識維持判定が必要である。なお、愛機は象徴指針を持つが戦場の指定指針とは関係しない。


『愛機』の欠点

機体が大破するとテンション-1(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)、修理不能あるいは放棄するとテンション-2。次の戦場までの出撃テンション計算にも含める。


『愛機』の条件

愛機に指定できる機体は1つだけである。以前に2回以上搭乗したことのある機体に対して、乗りこむ時に取得可能。


『同志』

対象が指定した指針を含む戦場である場合MP+5。


『同志』の欠点

同志の死亡あるいは裏切りが発覚するとテンション-2。次の戦場までの出撃テンション計算にも含める。


『師匠』

対象が指定した指針を含む戦場では、現在MPの5分の1(切り捨て)を消費することで特技発動判定なしでと特技を発動できる。発動判定後にこの能力を行使することは出来ない。


『師匠』の欠点

対象から破門宣言を受けるとテンション-2(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)


『相方』

対象が指定した指針を含む戦場では、現在MPの5分の1(切り捨て)を消費することで命中判定時に、ダイスに関わらずPADを発生させることが出来る。発動判定後にこの能力を行使することは出来ない。このイベントスロットルは両者が持っている必要はない。また、外すように要請されたからといって外す必要もない。『相方』は象徴指針を持つ。


『相方』の欠点

対象が死亡する(あるいは対象が『相方』の対象から外すように要請する)とテンション-3(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)、対象が撃破(あるいは敵に捕縛)されるとテンション-1(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)


『憧憬』

対象が指定した指針を含む戦場では、現在MPの5分の1(切り捨て)を消費することでPAD発生時に任意のPADを発動させる。


『忠誠』

対象が指定した指針も出撃時テンション計算に含む。


『忠誠』の欠点

対象が死亡あるいは消滅した場合、テンション-2(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)。


『忠誠』の条件

対象が生きている必要はない。忠誠対象は人間である必要はない(組織、思想)。対象が死亡した後も忠誠を捧げても構わない。


『宿敵』

対象が戦場にいるあるいは現われるとテンション+1。このテンションの上昇は指針による出撃テンション計算とは別に行う。


『宿敵』の欠点

対象が自分以外に撃破されるとテンション-2(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)。宿敵を取得しているPCが戦場にいる場合には対象のテンションは1上昇する。宿敵は象徴指針を持つ。象徴指針が適合した戦場において、強敵のテンションはさらに1上昇する。


『宿敵』の条件

PCは宿敵には指定できない。


『保護』

対象の防衛(間接的にでも構わない)が任務の戦場ではテンション+1。なお、『保護』は象徴指針を持つが戦場の指定指針とは関係しない。また、PCは『保護』対象には指定できない。


『保護』の欠点

『保護』対象が全滅する(戦場から消失する)とテンション-2(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)。
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