SSCレポート Vol.3 団長です。SSCが大変面白いですwただし、比較的簡単なゲームなのでMH3Gのような、「プレイヤーがやりにくくなる動き」をわざわざやってくるモンスターはいません。どちらかと言うとGEのハンニバルやピターのような「見栄えがするが、隙のある攻撃」をしてきます。そのため、落ち着いてモンスターの動きを見て、隙に合わせて攻撃していけば、素直に倒せます。(バックステップとしかしません。ただし、空飛んでるモンスターにはおりてこーい!って文句が出ますw) そのため、MH3Gのような、やりにくいモンスターを倒すために、やり込んで素直じゃない動きに対応するのが良い、という人には退屈になる可能性があります。 私はゲームは「楽しみたい派」なので、素直なゲームは大歓迎です。 15時間やった雑感が以下です。 ■1. ランダム報酬要素について ■2. 魔法の強化について ■3. 敵の動きについて ■4. スコアの不公平感について ■5. 厨二的悪徳について ■6. 世界観とシステムの差:スコアを得るための生贄について■1. ランダム報酬要素について# 固定報酬だと思った?残念、ランダム報酬ちゃんでした! SSCの魔法使いは、以下の3要素で能力と出来る事が決定します。 (a) 武器にあたる6種類の魔法 (b) 基礎ステータスを決める生贄と救済のバランス (c) ステータスを上下させる5つの刻印 (a)は各ミッションで、スコアで決まる報酬なので各ミッション2回もやればおおよそ必要な魔法は手に入ります。(b)は高レベルになると、1レベル上げるのに4体くらいの魔物を倒す必要がありますが、ボチボチちゃってれば上がるので大した問題ではないです。 大した問題は、(c)です。 刻印を使用するには、魔物の魂(倒すと手に入る)が必要なのですが、どうにも「魂+」というレア魂とでも言う物が必要になります。15時間でゴブリンの魂は99(カンスト)、オークの魂は64個あります。しかし、それぞれの魂+は3と2。代替、30体に一つの割合ですwSSC体験版から製品版になり、この割合が変わらなければ、マルチで遊ぶ時は魔法集めではなくレア魂集めになると思います。なお、魂はレポート Vol.2に書いた「クリア時のスコア」とは関係ない(しかも、生贄にされてたら手に入らない)ので、生贄魔法なしでGEやMHと同じく周回プレイになります。■2. 魔法の強化について 上記で述べたようにSSCはEDFの武器にあたる魔法を6種持っていけます。この魔法はミッションごとの固定報酬です。魔法は一つ取得すればその時点で使用可能になりますが、強力な魔法の弾数は1とか4とかです。 魔法は「無印」「☆」「☆☆」「☆☆☆」の4段階があり、一段階上がるごとに弾数が+1されます。段数は魔物を生贄に捧げるか、フィールド上の補給ポイントから補給すれば回復します。魔物は基本、無限湧きなので、残弾ゼロで詰むことはありません。勿論、多ければ多いほど有利になりますが、1回が2回になるだけで全然違いますので、「☆」程度にすればゲームは問題なく進行できます。「無印」でもヒーコラ言いながら、慣れれば勝てます。「☆☆☆」は個人的にはやり過ぎだと思います。 ただし、レア魂とレア気を集めるために周回すると、簡単に「☆☆☆」になってしまいます。なぜなら、「無印」+「無印」=「☆」、「☆」+「☆」=「☆☆」、「☆☆」+「☆☆」=「☆☆☆」なので、8回くらい直ぐだからですw■3. 敵の動きについて 体験版だからかもしれませんが、突進系の攻撃は盾を構えて待っていれば確定で防げるなど、「ランス対策がされてない、MHP2G時代の盾」とモンスターの動きです。また、MH3Gなどで多用された「早回し」や「ノーモーション」攻撃は現時点では殆どありません。(例外はハーピーの「吸い込み」くらい。あれは発生が異常に早くて 盾も効かない。生贄Lv19、救済Lv1の攻撃特化だと、 吸い込まれると即死の威力、など)全体的に、理不尽感の無い、好感の持てる素直な動きです。 なので、アクションゲームとしての歯ごたえは現時点では期待しない方が良いと思います。 もっとも、体験版で「ヌルい!」と言われたスタッフが高難易度に調整製紙t家売る可能性もあります。私はそうならないことを心から願っています。■4. スコアの不公平感について 大前提として、「私は下手くそである」ことを頭において以下をお読みください。 スコアは、「無傷+100」「ほぼ無傷+80」などのダメージを受けない系、「神速のクリア+100」「高速のクリア+80」などの短時間系クリアと同じくらいに、「生贄魔法を使った(使われた)+100」「代償魔法を使った+100」がポイントをもらえます。すなわち、欲しい魔法があるとき、ゲームテクニックを鍛え上げなくても、生贄などの「下手くそを救う手段」が用意されており、それが、「ゲームが上手い人」の不公平感を呼ぶ側面はあるようです。 すなわち、「私がこんなに苦労してうまくなって稼いだ得点と、苦労しないで、特定の行動をしただけで貰える得点が同じなのは、私の苦労が報われないので愉快でない」と言う側面です。 判らんでもないです。 ですが、私は下手くそなので、まずは欲しい魔法を下手くそ救済手段で取得し、あとからゆっくり、そのモンスターの対策を立ててゲームテクニックによる高得点を狙うことができる現在のSSCのスコアシステムはとても良いと思います。■5. 厨二的悪徳について 「死にたくない…死にたくない…」と言っている元魔物(である人間)を、『悪いな…魔法使いの掟だ…』と口元を歪めながら生贄に捧げる場面。 あるいは、共に戦っていた仲間が倒れたとき、『お前は立派な魔法使いだった、その命の一滴までもな…』と嘯きながら相手を生贄にして強力な魔法を放つ場面。 有体に言って、「菊地秀行」の魔界都市シリーズ的な厨二的悪徳、厨二的グロテスクさを狙ったゲームです。 当然、それが恥ずかしい、あるいは、生理的に受け付けない人もいます。結構な数、います。そういう人にはそもそもお勧めできないゲームです。 私はその手の偽悪的な趣向が大好きなので大変楽しいです。 『私の命、最後の一滴まで使ってくれ…!』■6. 世界観とシステムの差:スコアを得るための生贄について 主人公は、ストーリーモードにおいて、仲間を生贄に捧げる迷い、苦しみ、その行為を一生を狂わせられるほどの重みを感じています。 一方、マルチで魔法集めをする数回、特に、攻略法が見えたモンスターに関しては、手早くスコアを稼ぐために、「あえてダメージを受けて禁呪を使い、その後、あえて死んで生贄にしてもらう」と言うスコアを稼ぐためにスナック感覚で生贄に捧げてもらうことがあります。 これは賛否があるとは思いますw システム的には仕方ないかなと思います。魔法集めは多くても8回、大抵2-4回なので、正直、私は気になりませんでした。魂集めの時にスコアは関係なく、基本的にほとんどの時間は魂集めだからです。だからむしろ、死なずに、短時間でクリアできるように腕が磨かれ、結果として生贄なしでも高いスコアになってしまいます。 以上です。マルチに人がいる間は、野良魔法使いとしてwebをさまよってると思います。以上です。
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