団長です。 さて、問題の竜虎伝奇を含む、TRPG関係の話です。2011年(一昨年)はファンタジーRPGシステムとしてHiLLKをデザインしてみましたが、これは没wソードワールド改で、比較的納得感のあるシステムを得られたと思います。 1月例会: MH3G 2月例会: OG in LLK 竜虎伝奇-外伝- 3月例会: 第4次OG in LLK 外伝 6月例会: OG in LLK 竜虎伝奇-破-1日目 7月例会: OG in LLK 竜虎伝奇-破-2〜3日目 9月例会: ソードワールド改 VSヒドラ10月例会: ソードワールド改 VSガルグイユ11月例会: ソードワールド改 VSアカムトルム 皇子がマスターしてくれた3月の外伝は、イルアーナなるNPCと見まごうPCをやらせてもらい、大変楽しかったですw話の続きも、敵側のバカ兄王がなんだか「デキるキャラ」になってしまったことなど、面白い展開が期待でき、楽しみです。気合があったら続きやりましょう。 竜虎伝奇-外伝、獅子王のファーストオーダーをやる予定がブランシュタイン一家物語にwだいたいライバートが悪いwギルバートのPCさんには悪いのですが、非常に面白かったです。 問題の竜虎伝奇-破-。敵が-急-を想定しすぎており、-破-で倒せないボスが出たのが最大の失敗。気持ちよくつぶせる相手にしようよ <- 反省あと、それがスパロボ的ではなくクトゥルー的だったのも失敗。もちろん、竜虎伝奇は最初から、魔道書+巫女+操者という、デモンベイン的(=クトルゥー的)を意図した内容であった影響もあります。しかし、結果論から言って失敗でした。イメージ優先でロボットデータをインフレさせた失敗もあります。(皇子が後に指摘したとおり、ガンダム的ロボットの世代交代、 すなわち、序の竜虎王=破の風来竜虎王とし、破の竜虎王は、 旧世代ロボットとして数値をダウンさせる、をしておけば良かった。 不覚です。あとで、複数世代キャンペーンを実施するときの 教訓とします) ソードワールド改。世界樹の迷宮4が面白かった影響です。世界樹4は途中で投げましたが ( <- クズ ) システム的には、従来のNHK (野良騎士汎用機構) 的要素をソードワールドRPGのキャラクタ作成に組み込み、かつ、ソードワールドRPGのレーティング表を固定値変換し、微調整を加え、さらに「セッションにない冒険が出来る」簡易冒険システムを組み込んだものです。2000年以降、七転八倒しながら組み続けたファンタジーRPGシステムの集大成として、なかなか完成度が高いシステムと思います。もちろん、さまざまなゲームシステムのパクリと改善の複合物です。しかし、自分たちにフィットした内容なら、それが一番良いのです。 今年は、竜虎伝奇のリベンジとファンタジーシステムのブラッシュアップがしたいです。 以上です。つれづれと書きましたが、今年もよろしくお願いします。
[Root]あけましておめでとうございます---2013/01/01(火)23:10---団長
`---RE:あけましておめでとうございます---2013/01/01(火)23:42---団長