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TITLE:RE:あけましておめでとうございます
AUTOR:団長
DATE:2013/01/01(火)23:42

 団長です。
 さて、問題の竜虎伝奇を含む、TRPG関係の話です。
2011年(一昨年)はファンタジーRPGシステムとしてHiLLKを
デザインしてみましたが、これは没w
ソードワールド改で、比較的納得感のあるシステムを
得られたと思います。

1月例会: MH3G
2月例会: OG in LLK 竜虎伝奇-外伝-
3月例会: 第4次OG in LLK 外伝
6月例会: OG in LLK 竜虎伝奇-破-1日目
7月例会: OG in LLK 竜虎伝奇-破-2〜3日目
9月例会: ソードワールド改 VSヒドラ
10月例会: ソードワールド改 VSガルグイユ
11月例会: ソードワールド改 VSアカムトルム

 皇子がマスターしてくれた3月の外伝は、
イルアーナなるNPCと見まごうPCをやらせてもらい、
大変楽しかったですw
話の続きも、敵側のバカ兄王がなんだか「デキるキャラ」
になってしまったことなど、面白い展開が期待でき、
楽しみです。気合があったら続きやりましょう。

 竜虎伝奇-外伝、獅子王のファーストオーダーを
やる予定がブランシュタイン一家物語にw
だいたいライバートが悪いw
ギルバートのPCさんには悪いのですが、
非常に面白かったです。

 問題の竜虎伝奇-破-。
敵が-急-を想定しすぎており、-破-で倒せないボスが
出たのが最大の失敗。気持ちよくつぶせる相手にしようよ <- 反省
あと、それがスパロボ的ではなくクトゥルー的だったのも失敗。
もちろん、竜虎伝奇は最初から、魔道書+巫女+操者という、
デモンベイン的(=クトルゥー的)を意図した内容であった影響もあります。
しかし、結果論から言って失敗でした。
イメージ優先でロボットデータをインフレさせた失敗もあります。

(皇子が後に指摘したとおり、ガンダム的ロボットの世代交代、
 すなわち、序の竜虎王=破の風来竜虎王とし、破の竜虎王は、
 旧世代ロボットとして数値をダウンさせる、をしておけば良かった。
 不覚です。あとで、複数世代キャンペーンを実施するときの
 教訓とします)

 ソードワールド改。
世界樹の迷宮4が面白かった影響です。
世界樹4は途中で投げましたが ( <- クズ )

 システム的には、従来のNHK (野良騎士汎用機構) 的要素を
ソードワールドRPGのキャラクタ作成に組み込み、
かつ、ソードワールドRPGのレーティング表を固定値変換し、
微調整を加え、さらに「セッションにない冒険が出来る」
簡易冒険システムを組み込んだものです。
2000年以降、七転八倒しながら組み続けたファンタジー
RPGシステムの集大成として、なかなか完成度が高い
システムと思います。
もちろん、さまざまなゲームシステムのパクリと改善の
複合物です。しかし、自分たちにフィットした内容なら、
それが一番良いのです。

 今年は、竜虎伝奇のリベンジと
ファンタジーシステムのブラッシュアップがしたいです。

 以上です。
つれづれと書きましたが、今年もよろしくお願いします。




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[Root]あけましておめでとうございます---2013/01/01(火)23:10---団長

 `---RE:あけましておめでとうございます---2013/01/01(火)23:42---団長


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