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TITLE:エリートとリフレクトシークエンスの現状について
AUTOR:副団長
DATE:2017/12/23(土)17:19

 副団長です、今回の例会のエリートの使用感、および前回+今回のリフレクトシークエンスの使用感について連れ連れと書いていこうかと思います

 はたから見ただけの考察なので足りないとこはご容赦を


 現状のエリート雑感

 新しく効果が「スキル発動目標値−6」になったことにより今までより練度、ブースト効果に左右されずにスキルを使用できるようになりました。

 この−6の効果はかなり強烈で練度2のキャラでも初期発動値が2まで下がります。(調整により練度5でも7(1)なので練度による差が詰まってる)

 また「最低発動値5」の制限も外されたため宣言=自動発動もエリートならではの効果といえます(合計3〜4回の発動をロールなしで発動できちゃう)

 上記のことを鑑みると現状のエリートを固有特技として選択する一番わかりやすいメリットは、、、

 「ダメージブーストおよびロックブーストを選択してもスキルブースト並みにスキルを発動できる」

 ってことになると思います。

 低連度においてはスキル取得数の少なさから発動機会が結果限られ、高練度においては上位特技を使用しても発動に無理がない範囲に発動値を抑えられます。

 今までのように「エリートだからスキルを連打できる」のではなく「エリートだからBD(RB)なのにスキルを連打できる」という形に変化してると思います。

 以上を踏まえて高練度+エリート+SBと3つスキル系を重ねた場合の運用を考えるとですね、発動値は先手後手に関わらずほぼ自動発動をキープ可能(常に攻撃時はBアタック+Cアタックを使用し回避にはブロックかBマニューバーを宣言してもまだ余裕がある)この為余裕のある発動値をいかに消費するかがこの組み合わせの強さに直結します(スキル発動値は資源です)

 今まではエリートは高練度+SBじゃないと運用が難しかったのが逆にたぶん一番運用が難しい選択になってますw

 砕いていえば「いかに上位特技を効果的に差し込むか」が運用のカギです、練度4なら両方覚えるのがベストといえます、ただしMP資源の管理がかなりシビアなため常にイベントスロットとにらめっこすることになるでしょう(とっかえひっかえ顔が広いのがエリートらしいともいえるかな?)

 今回のゼクス君の組み合わせはこう考えるとかなーーーりシビアな設定になっていると言わざる負えないです、練度4+エリート+SBは先に俺がべガリオンで運用をテストしたかった位なので(しかも想定スキルやらなにやら色々違うという)次回はも少しアドバイスできるようになっときます

 AI1の効果は「PADの追加発動」ではなく「テンション1でカウンター、テンション2でCアタックのスキルが使用可になる」とかに差し替えるのが良いかな?と提案します。
(これでかなり動きやすくなるはず、増加MPでもいいけどそこのやりくりはエリートの醍醐味だと思うので)


 長くなったけど次改良したのに全く活躍しない子リフレクトシークエンスについての雑感

 現状のリフレクトシークエンスには3つの特徴(長所)があります。

 1.サポートガード+ブロックが自動発動する
 2.発動対象が移動力半径に居ればZocに関わらず発動し発動後スタックせず元位置に戻る(初手でかばって集中砲火ってのがない)
 3.対象はカウンターを発動できる


 順に説明すれば1はそのまま発動値が12だろうがそれ以上だろうがMP消費で確実に発動でき、なおかつSガードのスキル判定に失敗してから宣言可能と至れり尽くせり、2は敵の布陣を気にせず最大移動力半径に見方入れておけばいいため移動の制限を大幅に減らしてくれます(Sガードは移動経路確保しないとダメなため)また元位置に戻れるため、Sガード下はいいがその後七面鳥撃ちになったり、また前線からいちいち後ろに下がる事無くカバーができます、3についてはかばった対象が敵を射程にとらえていることが前提になりますが(PAD狙いで空カウンターもあり)カウンタースキルを持ってなくても効果が出せるとこがポイントです。

 でですね、やはりみんな1の自動発動に意識が行きがちだと思うんですがもともとリフレクトシークエンスはSBでないと使用できないためテンション3にもなればそもそもSガード+ブロックは自動発動状態になります(2でもほぼ自動なほど)

 このため1番の効果は保険の意味合いしかありません、MP4払って狙う価値のある効果というより仕方なく使うレベルです、、、

 2番の効果は乱戦時にかなり有効ですが戻ってしまうのが問題にもなり、Sガードで前進も狙う場合いらない効果にもなりえます、ただやはり移動力範囲なら直線縛りやZocを無視できるのはかなりのアドバンテージだと思います。

 そして3番です、見方にカウンターを撃たせる効果は言ってしまえば他人に攻撃を任せることになる為割とネガティブなイメージがありますが「カウンターを持っていない」味方にカウンターを撃たせられる効果は状況を選べばかなり強烈で自分でカウンターするよりDB,RBの味方が撃った方が効果が高いカウンターになるのは明白です(SBなのでなおさら)

 以上のことからリフレクトシークエンスの効果的な運用法は

 「敵フェイズ時に最も効果的な場面で味方にカウンターを撃たせる」

 ってことになるかと思われます。

 これはブロックできる攻撃なら初手で割り込み(O兵器ならもう回避しないでもらってもいい)マルチロックのカウンターで敵の数を一気に減らす、またはDBの味方に撃たせその後「撃たせたカウンターにCストライクを合わせる」など自分にできないことをさせる攻撃範囲拡張や敵の攻撃を起点とした連携攻撃を自分で組み立てて美味しいとこを持っていくうまく使えばMPコストに見合う効果が出せると思います。

 つまり上位のサポートガードという考え方は間違いで、リフレクトシークエンスは全く新しい形の手数増加スキルであると言えます(ある意味Cカウンターの進化型といえなくない)

 味方の援護効果って意味ではSガード+ブロックの時点で完成された効果が出るため、それはそれとして(前提でもてるため)リフレクトシークエンスを利用して敵フェイズでも攻撃の起点を作っていく、もっと言えば自分が狙われてなくても強引に割り込んで攻撃開始できるのが最大の効果かなーと思います。

 要するにピンチになるまで温存するんじゃなくてMP資源と相談しつつどんどん使って行っていい上位特技かと。

 で、以上の件と今回のゼクスさんの結果を照らし合わせるとですね、、、

 まず部隊内でカウンター持ってないのがゼクス以外に一人(RBな為まだいけるか)だけ、挙句合体したら全員カウンター可能という現実、またカウンター持ってないキャロちゃんだけD兵器装備しており一番飛びたいのに飛ばなくていいというジレンマw

 またこれは前回(ルイーナ戦記)でも同様割とおせおせの戦場で最後の切り札として温存してもピンチが来ないという現実w

 このためうまく運用しようとするとテンションの低い(D兵器使用可能が2、合体が3なので)RBに飛ばざる負えないということになる為ちょっともったいないかなー感がぬぐえない、実際はガルムレイド組が毎度カウンター不発で苦しんでいたためそこに救いの一手な感じでの運用がこのPTでは一番かなーと思います(DB+EDのコンビな為師匠使えないと安定しない)


 今度べガリオンを使う機会があればエリート+シークエンスは実際に使ってどんなものか試したい所です、いくつかシナジーを利用した戦術は有るのですがそれはいずれってことで。

 以上、とりあえずテコ入れで調整というより現状の整理をしてみた副団長でした

 シークエンス意外と可能性があると思う(自分も上位サポガ+ブロックと思いこんでたのは秘密だ)




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