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はじめに

このルールはホビージャパンからでている「機動戦士ガンダムRPG」を元に制作されたものです。そのため、このルールは「機動戦士ガンダム」をよく知っていて、メンバーのうち誰かは「機動戦士ガンダムRPG」のルールを知っていることが前提となっています。

SPACER [1]: はじめに
SPACER [1.1]: 統一された判定法
SPACER [1.2]: 充実したキャラクタ制作
SPACER [1.3]: 戦闘時諸行動とルールのスリム化
SPACER [1.4]: プレイヤにも熟練を促すシステム

SPACER [2]: ゲームの準備
SPACER [2.1]: ゲームマスター
SPACER [2.2]: プレイヤ
SPACER [2.3]: このページのハードコピー
SPACER [2.4]: シナリオ

SPACER [3]: 基本的なルール
SPACER [3.1]: 判定方法
SPACER [3.2]: 目標値
SPACER [3.3]: クリーンヒットとクリティカルヒット
SPACER [3.3.1]: クリーンヒット
SPACER [3.3.2]: クリティカルヒット

SPACER [4]: キャラクタ制作
SPACER [4.1]: 熟練度の決定
SPACER [4.2]: 第一目的の決定
SPACER [4.2.1]: 能力の説明
SPACER [4.2.1.1]: 運動
SPACER [4.2.1.2]: 技量
SPACER [4.2.1.3]: 反応
SPACER [4.2.1.4]: 体力
SPACER [4.2.1.5]: 知力


SPACER [4.2.1.6]: 精神
SPACER [4.2.1.7]: ライフポイント(LP)
SPACER [4.2.1.8]: モラルポイント(MP)
SPACER [4.2.2]: 目的と傾向
SPACER [4.3]: 第二目的の決定
SPACER [4.4]: 経歴の決定
SPACER [4.5]: 所持特殊行動の決定
SPACER [4.6]: ボーナスの割り振り
SPACER [4.7]: パーソナル・アビリティ・ダイスの決定
SPACER [4.8]: その他のデータ


はじめに

世に数多くの「機動戦士シリーズ」、すなわち宇宙世紀を題材としたRPGがあります。しかし、それらの多くはシミュレーションとしては完成度が高いのですが、RPGとしては遊びにくいものとRPG部分に力を入れようとして失敗したものの2つに分類することができます。このような問題から、私は自分達のプレイし易いガンダムRPGを開発しようと思い立ちました。また、その中であまりにも細かい計算を必要とする部分は削り、逆にプレイの指針となるものを多く内包したものに仕上げることを目標としました。また、宇宙世紀と言ってもさまざまな時代があり、かつ、さまざまなメディアにおいて多くの人により自由奔放に創作活動が続けられてきました。しかし、その全てを一括して扱うことには無理がありますし、世界観の統一も計れません。これに対し私はある一定の期間のある一定のメディアについてのみを対象とすることにしました。すなわち、アムロ=レイとシャア=アズナブルが生きた時代---From 0079 To 0093---と。

つまり、このRole Playing Gameのシステムの本当の名前は---From 0079 To 0093---です。しかし、サークル野良騎士団内においてこの名称を使用するものは誰もおりません。我々は単にガンダムRPGと呼称しています。おそらく、この名前を聞いたことがないプレイヤ諸氏も多いはずです。なぜなら、デザイナーである私が滅多にこの名前で呼ばないからです。理由は当然、面倒だから、です。あなたはいちいち「ふろむ だぶるおおせぶんてぃないん とぅ だぶるおおないんてぃすりぃ」などと呼べるでしょうか? まぁ、システムの名前など、そんなものです。なお、このシステムの愛称は随時募集中です。

なお、システムの特徴として、以下の点が上げられます。




統一された判定法

あらゆる判定は使用する能力値(後述)と技能(後述)を決定しサイコロ(以下これを、6面体と呼ぶ)を2個振り(以下、この行動を2D6と呼ぶ)、その出目の合計を求める(以下これを、その合計値を2D6の出目と呼ぶ)ことで決定します。さまざまな修正が入ることが多々ありますがこの基本が変わることは決してありません。また、そのシステム自体が、力はどんどんつくがあっても生かせない場面もある新人と、安定してさまざまな場面で強い熟練の戦士を表せる、非常に機動戦士ガンダムの世界の雰囲気を味わいやすいようになっています




充実したキャラクタ制作

プレイヤは宇宙世紀のさまざまなタイプのキャラクタを制作することができるようになっています。しかも、それらのルールは多量のデータ量にプレイヤが圧倒されない様、考慮され、望むなら数度6面体を振るだけでキャラクタが作れるようにもなっていますし、典型的なキャラクタのタイプに応じた、プレイヤがわずかに味付けを行なう分だけを未完成部分として残したキャラクタの制作例(以下これを、テンプレートと呼ぶ)も用意されています。当然のことながら一からプレイヤが望むように作ることもできます。また、このルールは新人のキャラクタを作るのは、このゲームに慣れていない人にも数分でできる程度に調整され、熟練兵のキャラクタを作るには幾ばくかの計画性と戦術眼、戦闘ルールなどへの知識、そして経験が必要なように調整されています。すなわち、さまざまな幅のプレイヤに対応できるようになっているのです。

また、本文において、新人のキャラクタを作ることは簡単であると繰り返し述べられていますが、これは、その分奥が深いとも言うことも可能なことです。そして、新人こそがシナリオを通して大きく変化することの多いキャラクタであることから、魅力的な新人キャラクタを創造し、有意義に演じることこそこのシステム醍醐味の一つです。なぜなら、「機動戦士シリーズ」において、多くの主人公(アムロ、カミーユ、ジュドー…)は少年---新人---なのですから! なお、当然ながら魅力的な熟練兵(ランバ=ラル、ヤザン、ラカン…)も「機動戦士シリーズ」の醍醐味の一つだということも忘れてはいけません。ニュータイプなどとほざく若造どもに下手に出る必要などないのです!




戦闘時諸行動とルールのスリム化

宇宙世紀の戦闘といえば、主にモビルスーツ(以下、MSと呼ぶ)によるものを指します。そして、戦闘は移動、及び攻撃の二つからなります。しかし、「機動戦士シリーズ」の物語中ではさまざまな人物が、通常では考えられないような特別な行動をとったりもします。このような観点からこのシステムにおいてもさまざまな行動に対するルールを定めています。しかし、新人のキャラクタが、プレイヤが戦闘ルールに熟知していればさまざまな行動を取れるというのは不自然ですし、参加プレイヤ全員に各場面での有効な特殊な行動をすべて網羅してもらうことは事実上難しいと言わざるを得ません(この文章を読んでいるあなたの周囲に居る、自分ではルールを読まずに他人に聞くことで済ませようとしている輩のことです!)。この問題に対し、このシステムでは「そのキャラクタの選択することが可能な特殊な行動」をキャラクタごとに定めることで、プレイヤが把握する必要のある特殊なルールの量を減らし、かつ、熟練兵は新兵よりもさまざまな行動が取れるようになっているのです。




プレイヤにも熟練を促すシステム

この章では盛んに、熟練兵キャラクタは選択の幅が広く、創造するのも扱うのもプレイヤ自身に熟練を必要としていること、逆に新兵のキャラクタは容易であることを述べました。すなわち、このルールや戦闘ゲーム、またはRPGに慣れていないプレイヤほど新人のキャラクタを演じることが推奨されている、ということです。これは、プレイヤに応じたプレイ環境を提供するという考え方に乗っ取りこのシステムが制作されているためです。しかし、ゲームを続けるうちにプレイヤ自身はどんどん慣れ、または、慣れたものの行動を見るなどし、熟練者へとなっていくでしょう。それでもキャラクタが新人のままならば、きっとそのプレイヤは飽きてしまうことでしょう。この問題を解決するため、このシステムでは通常の成長(後述)とは別に、キャラクタを任意に熟練させていくというルールが用意されています。このルールによってプレイヤは無理なくゲームに熟練していくことになるでしょう。このシステムのもう一つの狙いは最近軽視されがちな戦術眼を、このゲームを通してプレイヤに身につけてもらうことだからなのです。




ゲームの準備

このシステムはRPGという形を取っています。そのため、ゲームを行なうためには以下のものを用意する必要が有ります。

  • ゲームマスター1人
  • プレイヤ3から6人
  • このページのハードコピー最低1部(できれば全員分)
  • シナリオ最低1つ



ゲームマスター

多くの場合、この冊子をはじめに手にした方が行なうことになるとおもいます。御愁傷様です。一般的なRPGでのゲームマスターの定義、および説明については他の多くの専門書に譲ります。なにしろ、経費を浮かすためにも我々はなるべく簡潔にこの冊子をまとめる必要が有るからです。このゲームのゲームマスターに必要なことは宇宙世紀に促したシナリオを考えることと複数のMSを管理することです。ただし、世界に促したシナリオを作る、ということについてはこのシステムが宇宙世紀での任務を行なうことを前提として制作されているからです。もちろん、理論上は月面都市グラナダの地下に広がる既に廃棄された宇宙港を徒手空拳で探検するシナリオをプレイすることもできますが、それよりはグラナダに落下せんとするコロニーを何とかする、というシナリオをプレイすることのほうが楽しく、スリリングなゲームになるはずです。また、MS戦闘が一切ないシナリオを作ることもできます。そして、それは時として非常に興味深く意義のあるゲームとなるでしょう。しかし、この冊子の多くはMS戦闘を行なうためのルールに裂かれています。それらをせっかく読んだのならば、やはりMS戦闘を含むシナリオを行なったほうが楽しいはずです。

なお、ゲームマスターは多くの場合1人が行ないますが、サブマスターという形で戦闘時の数値管理やMSの操作を手伝う人間を置くことも考えられます。これはあまりに多くのMSを出現させる時に非常に有効な方法ですが、滅多なことではこういった事態は生じないと思われます。

さらに、ゲームマスターは別に宇宙世紀に精通している必要は有りません。もちろん、その方がシナリオに幅は広がるかもしれませんが、知らなくてもつまらなくなることは有りません。知ればより楽しくなるだけの事です!




プレイヤ

このゲームはプレイヤを選びます。なぜなら、このゲームはいわゆるRPGというジャンルからやや離れた、控えめに言ってもあまり中心からは近くないところに位置しているからです。これは、このゲームは多くの場合SLGかのようなMS戦闘にシナリオの中心が持ってこられることが多いためです。また、ルールが現在、日本で主流として遊ばれているRPGのシステムの多くより高い死亡率を示すことも、演技派プレイヤ諸氏から敬遠される理由でも有ります。そのため、戦闘や戦争の作戦行動といった厳しいことがゲームの主題に置かれることに耐えられないプレイヤには向きません。さらに、プレイヤの操るキャラクタはアムロやシャアといった超人的なパイロットではありません。油断すれば容易く機体を失いますし、圧倒的な力も身体を通して出る力もありません。あくまでも一パイロットなのです。楽しいゲームを行なうためにもそういったことをプレイヤに確認した上で遊ぶようにして下さい。

なお、プレイヤが宇宙世紀について多く知っている必要はまったくありません。むしろゲームマスターにとってはそういった事をプライヤーが知らないほうが楽かもしれません。やはり、プレイヤも知ればより楽しくなるだけの事なのです!




このページのハードコピー

このページにはキャラクタ制作、戦闘、冒険などのルールが記されています。そしてその後に例としてのシナリオが用意されています。加えて巻末にはチャートが用意されています。それはキャラクタ制作を効率化するための表と実際にキャラクタを制作するために使用する白紙のキャラクタシートとMSシート、戦闘を行なう際に利用するヘクスが刻まれた地図、そしてゲーム中マスターが使用するための表からなります。

このうち、キャラクタシートをプレイヤの人数分と、MSシートを十分とおもえるだけコピーしてください。他のチャートも切り取る勇気がないならば、キャラクタ制作のための表をプレイヤの数の3分の1の数ほどコピーするとよいかもしれません。さらに、全員分のサイコロを用意してください。あとはこのページさえあれば十分です。

気合と根性があるならば、MSシートのイラスト欄にMSの絵を描くか、資料などにあるMSの絵のコピーし貼り付けましょう。より愛機に愛着が湧くかもしれません。最悪でも愛機を撃破された時の悲しみを噛み締めるのに役に立つことでしょう!




シナリオ

このページの後半に短編が収録されていますが、多くの場合、ゲームマスターが自分で考えることになるでしょう。そういった場合に短編はシナリオの作り方の参考になると思います。シナリオを作る際には、ゲーム開始時の状態、シナリオの背景、プレイヤ側の戦力、戦闘が起きるまでの課程、戦闘開始時の敵の戦力、勝利条件、戦闘後のイベントの7つを最低限決める必要があります。戦闘が起きるまでの課程の内容で戦力を変えたり、戦闘の結果で戦闘後のイベントを変更するなどで面白いゲームとなるでしょう。




基本的なルール

ゲームを行なうためには、キャラクタが必要です。そのため、まずはキャラクタの制作を行ないたいところですが、いきなりにキャラクタ制作に使用する数字を並べたところで、それでどのくらいのことが出来、どの程度のキャラクタなのかを判断することは非常に難しいと考えられます。このことから、まず、このゲームの基本的なルール---行動の判定法と、修正、難しさの度合い---を説明することにします。




判定方法

このゲームにおいて、すべての判定は2D6で目標値以上をふれば成功、となっています。目標値は状況によって決定されます。また、2D6の出目はその判定に関係する能力値と技能による修正を受けます。このゲームでは修正は振った6面体の出目を変えることができるというものです。すなわち「1→4」という修正は2D6で振った6面体のうち、1つの1を4に変えることができるということを表します。ただし、修正により2つの6面体の出目を両方とも修正することはできません。

例:

「1→4」の修正がある判定で2D6の出目が「3」と「1」だった場合は「1」が1→4と置き換えられ、合計は3+1=4ではなく、3+4=7で7となります。

一方、出目が「1」と「1」の場合は、片方の「1」は1→4と置き換えられますが、もう片方は「1」のままなので4+1=5で合計は5となるのです (4+4=8とならないことに注意してください!)。

判定の手順は以下の通りです。

  1. 使用する技能の決定
  2. 使用する能力値の決定
  3. 目標値の決定

こうした一連の手順は簡単に ≪使用する技能(使用する能力値):目標値≫判定 と表記されます。 技能の練度はその分野の行動においてのキャラクタの練度を表しています。そして、その分野の行動においてはキャラクタは最大でもその練度から導かれる修正(表1)よりよい修正を受けることができません。技能は<技能名:練度>のように表記されます。

能力値の練度はある種の能力においてキャラクタがどれくらいの力を発揮できるかを表しています。ただし、その修正(表2)は行動の分野に対応した技能から導かれる限界修正により制限されてしまいます。能力値は[能力名:練度]のように表記されます。

また、技能を指定しない判定もあります。この場合、当然ながら技能により修正に制限が加わることはなく、その表記は≪−(能力名):目標値≫判定のようになります。

表1.練度と技能の最大修正の関係

表2.練度と能力の修正の関係

例:

≪ソフトウェア(知力):7≫判定と設定された行動があるとします。ここで<ソフトウェア:3><情報通:9>[知力:25]のアルフ少尉がこの行動を試みた場合、得られる修正は「なし」です。本来、彼の知力なら「1→3」なのですが、ソフトウェア技能が低いため、彼はこの分野で力を発揮しきることができないのです。

一方、≪情報通(知力):7≫判定と設定された行動があった場合、アルフ少尉が得られる修正は「→3」です。彼は情報通技能が非常に高いため、知力を存分に発揮しきれるのです。このため、彼の技能ならば、さらに知力を伸ばし[知力:36]になったとしても能力修正である「1→4」をそのまま使うことができるのです!




目標値

目標値はその行動の難しさを表します。通常、目標値が5を下回るような行動(目の前に置いてある拳銃をとる、平らな道を歩く、など)は判定として行ないません。無条件で成功したことになります。また、明らかに無理な行動 (一日で月まで行く、重力下において1人でMSを持ち上げる、など) も判定しません。無条件で失敗したことになります。個別の細かい指針は技能の章で述べますが、大まかな目安を表3-1



クリーンヒットとクリティカルヒット

これは選択ルールです!!

ゲームを行なっていく上で、プレイヤは目標値に対し不必要に大きな目を振り成功する場合があります。しかし、基本ルールではどんなに大きな目が出てもそれは結果的にはギリギリの成功と何らか変わりません。これは時として非常に物足りないものです。そこで2D6の出目が目標値をどのくらい上回っているかによって、どのような成功だったかを決めるのがこの選択ルールです。




クリーンヒット

条件:

2D6の出目と目標値の差が2以上の場合、行動は見事に成功したことになります。誰がみても文句のない出来栄えです。こういった成功に対し、それと利害が対立する行動の目標値は1上昇してしまいます!

また、それが時間がかかるような行動だった場合、通常の半分の時間で行なうことができます。




クリティカルヒット

条件:

2D6の出目と目標値の差が4以上の場合、行動は非常に見事に成功したことになります。誰がみても文句のない出来栄えです。こういった成功に対し、それと利害が対立する行動の目標値は2上昇してしまいます!

また、それが時間がかかるような行動だった場合、通常の10分の1の時間で行なうことができます。




キャラクタ制作

ここではキャラクタの制作の手順について説明します。このシステムにおいてキャラクタとは通常はMSパイロット (航空機、航宙機パイロット) となります。もしも、ゲームマスターとプレイヤの両方がRPGに精通し、馴れ合わず、しかし息の合ったゲームが行なえるのならば、 MSに乗らないキャラクタでゲームをすることもできますが、多くの場合、全てのキャラクタがMSパイロットであることが望ましいといえます。全員がMSパイロットだからといって没個性化の心配はありません。なぜならMSパイロットにも実に様々なタイプのものがいるからです。それをこれからみていきましょう。

キャラクタの制作は以下の手順で行ないます。




熟練度の決定

熟練度とはキャラクタが大まかに言って、ゲーム開始時にどのくらいの強さを持っているかを決定するものであり、ルール的には成長難度と成長修正、そしてゲーム開始時に選択できる経歴の数(後述)と修得できるパーソナル・アビリティ・ダイス(後述) の個数を決める大事な要素です(表4)。なお、表中のPADとはパーソナル・アビリティ・ダイス(後述)の意味を表します。

さらに、PADのBとは、そのキャラクタタイプが初期に持つボーナス・パーソナル・アビリティ・ダイス(後述)の個数を、PADのPとはペナルティ・パーソナル・アビリティ・ダイス(後述)の個数を表します。

また、熟練度とは主にキャラクタの兵士としての完成度を表しています。そのため、完成しているキャラクタ (=制作時点で強力なキャラクタ) ほど成長しにくくなっています。

キャラクタを制作する際にはキャラクタの熟練度一つを選択して下さい。熟練度が低ければ低い程、初期には未熟で後半めきめきと強くなることを表しています。

なお、ここで制作されるキャラクタは一般的な兵士に比べてかなり有能になります。これは、ゲームを盛り上げるためとキャラクタ間に違いを持たせるための措置です。

表4.熟練度

標準的な部隊構成は、隊長が[熟練度:5]、副官が[熟練度:3]、一般隊員が[熟練度:2]、新入りが[熟練度:1]と言った具合です。応用例として、隊長が新入りで[熟練度:1]、熟練した古株[熟練度:5]と、これまた戦慣れした隊員[熟練度:4]が幾人か、などというパターンも考えられます。表4-1を参考にし、いろいろと話し合ってみて下さい。敵戦力は全員一般兵(ダイスの修正なし)で、一回り弱いMSで構成された2個小隊(6機)と仮定しています。

表4-1.ルールから見た適切な戦力バランス




第一目的の決定

目的とは、キャラクタがなにを指針として生きているかを決定するものであり、ルール的には基礎となる能力の練度の決定と修得するパーソナル・アビリティ・ダイス(後述)の種類、さらに成長させることが可能な能力が決定される非常に重要な要素です。目的にはここで扱われる第一目的と、(4.4)で扱われる第二目的からなります。第一目的と第二目的は同じ物を選んでも構いませんし、別なものを選んでも構いません。




能力の説明

目的によって決定される6つの能力は、それぞれ以下のような分野に関係した行動で使用されます。

能力の錬度はシナリオ終了時に与えられる錬度により上昇させることができます。しかし、そのとき上昇させることができるのは、目的での優先度が4以上のもののみです。ただし、第一目的、第二目的ともにこの修正を得ることができるため、実際に成長させることができない能力とは、第一目的、第二目的ともに優先度が5以降の能力ということになります。したがって、組合せ如何によっては上昇させられない能力がないキャラクタを作ることも可能です。

また、能力値から導かれる重要な数値として、ライフポイントとモラルポイントの二つがあります。




運動

運動能力の高さを表します。格闘武器による命中や踊り、身のこなしなどに関係します。




技量

精密作業能力の高さを表します。射撃武器による命中や修理、工作などに関係します。




反応

反射神経の鋭さと観察力を表します。回避や聞き耳、とっさの事態への対応などに関係します。




体力

耐久力、筋力の高さを表します。病気や酸欠への抵抗、衝撃による意識維持などに関係します。また、ライフポイント(後述)の値にも関係します。




知力

教養の高さを表します。知識の有無、状況判断などに関係します。




精神

精神の頑健さ、鋭さを表します。主に他人との感応などに関係します。また、イニシアティブチェックに関係します。さらにモラルポイント(後述)の値にも関係します。




ライフポイント(LP)

ライフポイント(-Life Point-以下、LPと呼ぶ)とは、そのキャラクタの生命力を表します。この値はキャラクタが怪我をするなどし{ダメージ}を受けた場合に減少し、0以下になると残念ながらキャラクタは死亡します。また、最大LPの3分の1以上の{ダメージ}を一度に受けた場合は≪−(体力):8≫判定に成功しないと気絶してしまいます。気絶したキャラクタは毎ラウンド開始時に≪−(体力):8≫判定を行ない、成功することで意識を取り戻すことができます(詳しくは6. MSルールを参照してください)。

LPの最大値は[体力の練度]/5(切り捨て) + 16で求めます。

LPは以下の様な状況で回復します。

医療施設で手当てを受けながら安静にしていた場合: 3HP/日 回復

ベッドなどで安静にしていた場合: 2HP/日 回復

普通に過ごした場合: 1HP/日 回復

戦闘など激しい活動をしていた場合:回復なし!




モラルポイント(MP)

モラルポイント(-Moral Point-以下、MPと呼ぶ)とは、そのキャラクタの精神力を表します。この値はキャラクタが精神的な打撃を受けた場合や無理をした場合、サイコミュ兵器を使用した場合に減少し、0以下になると残念ながらキャラクタの精神は崩壊し、廃人になってしまいます。また、MPが10以下になると≪−(精神):8≫判定に成功しないと、一切の自発的な行動が取れなくなります。この判定は行動を起こす前に行ないます。戦闘中はラウンドの開始時に行ない、失敗した場合(これをモラル喪失状態と呼びます)、そのラウンドは自発的な行動が取れなくなります(回避、シールド防御のみ可能です)。

MPの最大値は[精神の練度]/5(切り捨て) + 16で求めます。

LPは以下の様な状況で回復します。

一日ゆっくり過ごす: 3D6HP/日 回復

一晩グッスリ寝る: 2D6HP/日 回復

仮眠を取るだけ: 1DHP/日 回復

徹夜:回復なし!




目的と傾向

目的を決定するだけでは能力の練度を決定することはできません。その目的に対する傾向を決める必要があるのです。目的はえらばれたものに応じて各能力に優先順を与えています(表5)。そして、傾向はその優先順に応じて、各能力に練度を割り振るのです(表6)。

表5.目的別能力値の優先順

表6.第一目的の能力値の優先順と錬度の割り振り




第二目的の決定

第一目的で行なったことと同様に、第二目的による各能力への練度の割り振りも、目的と傾向を選択することで決定します。これらの手順で決定した練度は各能力ごとに合計し、すべての合計が最終的なその能力の練度となります。

表7.第二目的の能力値の優先順と錬度の割り振り




経歴の決定

経歴とはキャラクタがこれまでにどのような人生を送って来たか、その結果どのような能力や技能を持っているかを決定するものです。選択できる経歴の数はキャラクタタイプによって決定されます。成長修正が低い、練度の高い兵士ほど多くの経歴を選ぶことができるようになっています。経歴ごとに各能力、技能に配分される練度が決定されており、これらの手順で決定した練度を各能力、技能ごとに合計し、すべての合計が最終的なその能力の練度となります。

また、経歴データは「経歴名」「能力の練度」「主要技能の練度」「選択技能の練度」からなります。このうち、「能力の練度」「主要技能の練度」はその経歴を選んだ時点で自動的に加算される練度です。しかし、「選択技能の練度」は示されている二つの技能のうち、1つしか選ぶことはできません。この結果、1つの経歴で得られる練度は2つの能力に4点、2つの能力に3点、2つの能力に2点、そして3つの技能に3点与えられることになります。

なお、経歴は27点の練度で構成されています。そして、練度の能力:技能の割り振りの比率は18:9と成長で得られる練度に比べ技能に割り振られる値が大きくなっています。このため、初期から練度の高い兵士は、成長の結果強くなった兵士よりも、技能に対し高い練度を持ち、一方で能力値自体はそれほど高くない、ということになるでしょう。

表8.経歴一覧




所持特殊行動の決定

特殊行動とは、主に戦闘中にキャラクタが取ることのできる特別な行動のことです。初期に所持できる特殊行動の数は、キャラクタタイプによって決定される選択できる経歴の数と等しい数になります。特殊行動は多くの場合、MPを消費することで使用します。ただし、一部その特殊行動を持っていると常に特殊な効果が得られるものも存在します。




ボーナスの割り振り

ボーナスとは、目的と経歴により決定された能力、技能にそのキャラクタ独自の特徴をつけるために使うことのできる得点 (練度) のことです。通常のキャラクタは5点の練度を、自由に好きな能力と技能に振り分けることができます。

また、この得点はゲームマスターのさじ加減で上下させても構いません。目安としては表9を利用してください。

表9.ボーナスとキャラクタの特異性




パーソナル・アビリティ・ダイスの決定

パーソナル・アビリティ・ダイス (-Personal Ability Dies-以下、PADと呼ぶ)とは、戦闘中のみに発動する特殊能力のようなものです。 PADは戦闘時の命中判定で2D6の2つのサイコロの出目が同じだった(「1」と「1」のゾロ目など)時にその効果を発揮します。キャラクタはキャラクタタイプの値により表で定められた数のPADを持つ事になります。 PADにはボーナス・パーソナル・アビリティ・ダイス (-Bonus Personal Ability Dies-以下、B-PADと呼ぶ) とペナルティ・パーソナル・アビリティ・ダイス (-Penalty Personal Ability Dies-以下、P-PADと呼ぶ)の2つがあり、それぞれは文字どおり「戦闘が有利になる能力」と「戦闘が不利になる能力」です。

B-PADは一撃系B-PAD、連撃系B-PAD、回避系B-PAD、支援系B-PAD、プレッシャー系B-PAD、特殊攻撃系B-PAD、精度系B-PAD、モラル系B-PADの8つがあります。一系列のB-PADには3つのPADが存在します。そして、どの種のPADを獲得できるかはキャラクタの目的 (第一、第二それぞれ)によります(表10-1〜2)。

それぞれの表を参照し、獲得したPADをキャラクタシートのPAD記入欄に書き込んでください。 1つの欄には1つの効果のみを記入してください。どの欄に記入するかはプレイヤの自由です。

P-PADも同様に獲得してください(表11-1〜2)。

表10-1.B-PAD獲得表(1)

表10-2.B-PAD獲得表(2)

表11-1.P-PAD獲得表(1)

表11-2.P-PAD獲得表(2)




その他のデータ

ここまでで、キャラクタタイプ、目的、経歴、特殊行動、ボーナスの割り振り、 PAD、といった数値的な側面でのキャラクタの制作は完了しました。 あとはゲームに華を添えるいくつかの事柄を決定して終わりです。 名前 そのキャラクタの名前です。正式な名前と愛称を決めておくと良いでしょう。名前に制限はほぼありません。 所属(陣営) 0079ならば連邦かジオン公国、 0080-0083ならば連邦かジオン残党、 0084-0087ならば連邦、ティターンズ、エゥーゴかジオン残党、 0088ならば連邦、ティターンズ残党、エゥーゴ、アクシズ(第一次ネオ・ジオン)かジオン残党、 0089-0092ならば連邦、ティターンズ残党かジオン残党、 0093ならば連邦、第二次ネオ・ジオン、ジオン残党、 等があげられます。これは通常ゲームマスターが決定します。 また、一部、ゲリラや民間人が存在し得ますが、結局はどれかの陣営に配属されるか協力することになるでしょう。 階級 多くの場合、隊長は少尉になります(ゲームマスターの判断で変更しても構いません)。その他の隊員はそれより低くするべきでしょう。ただし、隊長が最年長である必要はまったくもってありません。ランダムで決定する場合、表11を使用して下さい。ただし、ジオン系列の陣営においては三等准尉から一等准尉はひとまとめで准尉(初期功績ポイントはそのまま)となります。 \begin{table[t] \begin{center {\bf 表11.年齢-生年月日対応表\\ \begin{tabular{c|cc \hline \hline 成長難度×2 & 階級 & 初期功績\\ +1D6 & & ポイント\\ \hline - 13 & 二等兵 & -20\\ 14 & 一等兵 & -15\\ 15 & 上等兵 & -10\\ 16 & 兵長 & -5\\ 17 & 伍長 & 0\\ 18 & 軍曹 & 10\\ 19 & 曹長 & 20\\ 20 & 三等准尉 & 25\\ 22 & 二等准尉 & 30\\ 23 & 一等准尉 & 35\\ 24 - & 小尉 & 40\\ \hline \hline \end{tabular \end{center \end{table 性別 多くの場合、男性か女性から選んでください。不詳や未定はゲームマスターおよび他のプレイヤの許可が降りた場合のみにするべきでしょう。 年齢・生年月日 年齢は、キャラクタタイプのの推奨年齢から決定することをお勧めします。ただし、どうしてもと言う場合は他の年齢もよいでしょう。 また、生年月日は年齢と舞台となる時代から適切な日付を任意に決定して結構です。その際、表12が参考になります(ただし、表11の年齢は、満です。) \begin{table[t] \begin{center {\bf 表12.年齢-生年月日対応表\\ \begin{tabular{c|ccc \hline \hline 生年 & UC0079 & UC0087 & UC0093\\ \hline 78 & 1 & 9 & 15\\ 74 & 5 & 13 & 19\\ 69 & 10 & 18 & 24\\ 64 & 15 & 23 & 29\\ 59 & 20 & 28 & 34\\ 54 & 25 & 33 & 39\\ 49 & 30 & 38 & 44\\ 44 & 35 & 43 & 49\\ \hline \hline \end{tabular \end{center \end{table 身長 常識的な範囲で決定してください。 体重 常識的な範囲で決定してください。 出身地 大きく分けて、地球、コロニー、月があります。地球なら都市名(現在と変わりません)、コロニーならサイド名(1〜6、7は0079に出来たばかりです)とバンチ(一般にバンチは1から40です)、月なら月面都市名(フォン=ブラウン、グラナダなどがあります) などの細かな設定を決めるのも面白いかも知れません。


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