野良騎士汎用判定機構 〜ヒロイックバージョン〜
あるいはアドヴェンチャラーズサガVer4

1. キャラクタの作成

以下の手順に従って、キャラクタを作成します。なお、作成支援シートを用意しておりますのでご利用ください。

副能力値の説明
項目説明
疲労点基本値 キャラクタの動力源とも言うべき値です。0になると動けなくなります。

5+[運動/5]+[幸運/5]+[総合Lv×5] (全て切り捨て)

かすり傷ゲージ基本値 浅い切り傷や打撲、擦り傷などキャラクタが行動に影響を受けないでいられるダメージの最大値です。

[体力修正]

軽傷ゲージ基本値 切り傷、刺し傷、酷い打撲などキャラクタの動きを少し阻害する程度のダメージの最大値です。
このゲージが埋まるダメージを最初に受けた時、疲労点が4点減少します。
このゲージが埋まった状態で戦闘状態でラウンドが終了したか、集中した状態でターンが終了した時、疲労点が1点減少します。
このゲージが埋まった状態で技を使用した時は消費するべき疲労点が1点少なくてすみます。

[体力修正+5]+[受身]がある場合その修正:+5

中傷ゲージ基本値 深い切り傷や刺し傷、打撲骨折などキャラクタの動きを大きく阻害するダメージの最大値です。
このゲージが埋まるダメージを最初に受けた時、疲労点が8点減少します。
このゲージが埋まった状態で戦闘状態でラウンドが終了したか、集中した状態でターンが終了した時、疲労点が2点減少します。
このゲージが埋まった状態で技を使用した時は消費するべき疲労点が2点少なくてすみます。

[軽傷ゲージ×2]+[受身]がある場合その修正:+5

重傷ゲージ基本値 骨に達する切り傷や貫通する刺し傷、粉砕骨折などキャラクタが動けなくなるようなダメージの最大値です。
このゲージが埋まるダメージを最初に受けた時、疲労点が12点減少します。
このゲージが埋まった状態で戦闘状態でラウンドが終了したか、集中した状態でターンが終了した時、疲労点が4点減少します。
このゲージが埋まった状態で技を使用した時は消費するべき疲労点が3点少なくてすみます。

[軽傷ゲージ×3]+[受身]がある場合その修正:+5

致命傷ゲージ基本値 内臓に達するなど、死に直結するが即死ではないダメージの最大値です。
このゲージが埋まるダメージを最初に受けた時、疲労点が22点減少します。
このゲージが埋まった状態で戦闘状態でラウンドが終了したか、集中した状態でターンが終了した時、疲労点が8点減少します。
このゲージが埋まった状態で技を使用した時は消費するべき疲労点が5点少なくてすみます。

[軽傷ゲージ×5]+[受身]がある場合その修正:+5

《感知》抵抗基本値 受動的な危機感知や緊急時の判断力に関する抵抗などに関係します。

[感知修正]+[総合Lv]

《体力》抵抗基本値 毒や病気に対する抵抗などに関係します。

[体力修正]+[総合Lv]

《知力》抵抗基本値 言いくるめや陽動、精神的な揺さぶりに対する抵抗などに関係します。

[知力修正]+[総合Lv]

《幸運》抵抗基本値 魔術が効果を発するかなど、自分ではどうしようもない事に関する抵抗などに関係します。

[幸運修正]+[総合Lv]

魔力基本値 魔術の行使時に使用します。

[魔道Lv×2]+[強魔]がある場合その修正:+4

印象基本値 印象ロール時に使用します。

[社交Lv×3]-[魔道Lv×4]+[魅力]がある場合その修正:+4

習得可能技数 習得可能な技の数を決定します。キャラクタ作成時は、習得可能数の限界まで技を覚えられます。

[技量/5]+[知力/5]+[多芸]がある場合その修正:+4 (全て切り捨て)

習得可能ルーン数 習得可能なルーンの数を決定します。キャラクタ作成時は、習得可能数の限界までルーンを覚えられます。

[知力/5]+[多芸]がある場合その修正:+4 (全て切り捨て)

※現在、経歴名や経歴の解説の作成順序は落としています。適当に名前を提案してください。

例1-1:Lv2サンプル戦士

騎士志願ルシアム=ディーン:Lv2サンプルPC。15歳。彼は河港都市カルカナンから少しはなれた田舎であるサイス村育ちの少年です。城砦都市バルバンディアの騎士であった彼の父は、彼の生まれた前後の大きな戦で戦死し、その際に何らかの不名誉のためその地位を剥奪され、母子は流浪の末にサイス村にたどり着きました。ルシアムは、この父の無念を果たすため、バルバンディアで騎士になるのが夢です。また、彼の母は学があり、彼女の教育を受けているため、彼は田舎育ちにしては知的です。

彼は、有言実行を身上とするので第一指針は「行動」とします。また、父の無念を晴らすという強い信念を持つため、第二指針は「主義」としました。経歴数は2とします。経歴は「騎士見習い(=経歴19)」と「野戦経験(=経歴25)」を選択しました。「騎士見習い(=経歴19)」の選択技能は「社交」で選択特徴は「戦技」を、「野戦経験(=経歴25)」の選択技能は「戦闘」で選択特徴は「斬術」を選択しました。さらに、自由配分できるボーナス点は「運動」と「技量」と「知力」に割り振りました。この結果、彼の能力値は[運動:25(+5)][技量:4(+2)][感知:4(+2)][体力:30(+5)][知力:3(+1)][幸運:6(+2)][総合Lv:2][戦闘Lv:1][社交Lv:1][戦技][斬術]となりました。身のこなしと力は大した物ですが、惜しいかな記憶力は悪そうです。その代わり、技術として基本的な礼儀作法を習得しています。なぜなら、騎士になるためにはそれらが必要と考えたからです。

キャラクタシート
名前
ルシアム=ディーン
特徴
[戦技] [斬術]
指針
第一指針行動
第二指針主義
技能
総合Lv2()
戦闘Lv1(3D6)
隠密Lv0(1D6)
術法Lv0(1D6)
社交Lv1(3D6)
能力値
運動25(+5)
技量 4(+2)
感知 4(+2)
体力30(+5)
知力 3(+1)
幸運 6(+2)
指針
第一経歴騎士見習い(=経歴19)
第二経歴野戦経験(=経歴25)
自由配分
[運動] [技量] [知力]

※技能、特徴の説明は別途記載します。

2. 基本的なルール

このルールを楽しむ上で、もっとも重要なルールが、以下で説明する判定ロールとPATのルールです。

この章では、順に説明していきます。

2-1. 判定ロール

失敗する可能性のあるあらゆる行動の成否は判定ロールという形で処理します。判定ロールには、以下の4つがあります。

判定ロール種別
ロール名達成値の計算法簡単な説明
抵抗ロール 2D6+l ※作成中
対抗ロール nD6+m ※作成中
パワーロール 追加1D6 ※作成中
ダメージロール nD6+m ※作成中

以下、それぞれについて説明します

2-1-1. 抵抗ロール

抵抗ロールには幸運抵抗ロール、回避抵抗ロール、印象抵抗ロールがあります。以下、抵抗ロールの具体的な処理方法について説明します。

幸運抵抗ロールの固定値lは幸運修正と総合Lvの合計値です。回避抵抗ロールの固定値lは運動修正と総合Lvの合計値です。印象抵抗ロールの固定値lは社交Lvの3倍から魔道Lvの4倍をひいた値です。これらの抵抗ロールでは、2D6の出目と固定値lの合計値が達成値となります。また、達成値が目標値tと等しいかより大きな値であれば成功となります。さらに、この時、サイコロの出目が6であった場合、パワーロールが発生します。

パワーロールが発生した場合、もう一度サイコロを振りその出目を加算できます。パワーロールのサイコロは6でも何も起きません。この結果、2D6+lは、最低で「l+2(約3%)」最大で「l+24(約0.08%)」となります。

なお、各抵抗ロールは、それぞれ以下の様に表記します。ここで、tは目標値です。

《幸運:t》 《回避:t》 《印象:t》
  • 抵抗ロールのサイコロは6ならばパワーロールが発生します
  • 抵抗ロールのサイコロは1でも何も起きません

例2-1-1:ルシアムの抵抗

ルシアムは敵の魔術のターゲットとなってしまいました。ここで敵が使用した魔術は「ホールド・ライフ(生物+固定+持続)」でした。この魔術の抵抗は《幸運:15》でした。また、ルシアムの幸運ロールは2D6+4(=幸運修正2+総合Lv2)であったため、2D6で11以上が必要であるということになります。

判定を実施すると、ルシアムのサイコロの出目は[6]と[1]でした。この時点では合計値は[6+1+4]で11です。これでは目標値である15には届きません。彼は魔術の犠牲になってしまったのでしょうか。

いいえ、諦めるのはまだ早いです。彼の、片方のサイコロは6でしたこのため、パワーロールが行えます。このパワーロールの出目は4でした。この結果、最終的に達成値は[6+1+4+4]で15となり、ルシアムはギリギリのところで金縛りを避ける事が出来ました。さぁ、反撃のお時間です。

2-1-2. 対抗ロール

対抗ロールの際は、判定者は修正値mを使用する能力とサイコロ数nを決める技能を指定されます。例えば、修正値は運動のものを、サイコロは戦闘のものを使用する、などといった具合です。なお、この条件の対抗ロールは「戦闘の運動対抗ロール」と呼びます。また、この時の表記は次のようになります。なお、tは目標値です。

【戦闘/運動:t】

また、対抗ロールの際は、一般に判定者に対抗する対抗者が存在します。この場合に目標値tは、対抗者の達成値となります。その場合は、tは記載されず、表記は以下の様になります。

【戦闘/運動】

例えば白兵戦は【戦闘/運動】です。以下、対抗ロールの具体的な処理方法について説明します。

対抗ロールでは、指定された技能により決定されるサイコロ数n以下のサイコロの出目の合計と固定値mの合計値が達成値となります。ここで、達成値が目標値より大きな値であれば判定者の勝利となり、成功です。逆に、達成値が目標値より小さな値であれば判定者の敗北となり、失敗です。さらに、達成値が目標値tと等しい場合、引き分けです。引き分けがありえない状況では、PC側の勝ちになります。

また、達成の決定時のサイコロの出目が1つでも1であった場合、対抗ロールの達成値は0として扱います。さらに、サイコロの出目が6であった場合、パワーロールが発生します。パワーロールが発生した場合、もう一度サイコロを振りその出目を加算できます。パワーロールのサイコロは1でも6でも何も起きません。なお、達成値決定時に使用するサイコロの数は、1以上でかつ使用可能な最大数以下であれば何個でも構いません。例えば、使用可能な最大数が5である場合、1、2、3、4、5個のいずれでも良いわけです。この時、サイコロの数が多ければ、達成値は上昇しやすいのですが、一方で0になってしまう可能性も飛躍的に上昇してしまいます。

  • 対抗ロールのサイコロは6ならばパワーロールが発生します
  • 対抗ロールのサイコロは1ならば達成値は0として扱ういます
  • 対抗ロールのサイコロはパワーロールのサイコロの出目と合わせてPATチャージすることができます

PATについては後述します。

例2-1-2:ルシアムの戦闘〜その1 通常の攻撃 〜

敵の魔術に耐え切ったルシアムは、魔術師に向かいます。これに対し、魔術師は2体のウッドサーバントを作成し、ルシアムへの壁としました。もちろん、それに怯むルシアムではありません。彼は果敢にも手にしたソードでウッドサーバントに切りかかったのです。

白兵戦はお互いの達成値を目標値とする「戦闘の運動対抗ロール」です。すなわち、白兵戦は【戦闘/運動】です。ルシアムは戦闘Lv1+斬術熟練(5D6)/運動修正値:+5であるため、サイコロを5個の出目に5を加算して達成値を求めます。一方、ウッドサーバントの物理対抗は[2D6+2]であるため、サイコロを2個の出目に2を加算して達成値を求めます。

最初の戦闘ラウンドでは、ルシアムのサイコロの出目は[3,2,6]であした。6が1度出たので1回のパワーロールが行えます。このパワーロールのサイコロを振ると[1]でした。出目は1ですが、パワーロールなので達成値は0になりません。この時のルシアムの【戦闘/運動】達成値は[3+2+6+5+1]で17でした。

これに対抗するウッドサーバントはサイコロが[5,5]であり、達成値は[5+5+2]で12でした。ルシアムの達成値:17はウッドサーバントの達成値:12よりも大きく、ルシアムの勝利です。彼のソードはあやまたずウッドサーバントに食い込み、手傷を負わせました。ダメージは「1D6+武器の効果n」。ルシアムの剣は効果:+1の突き刺し用ブロードソードであるため、1D6を振り、出目は[3]。ダメージは4点でした。ウッドサーバントは[弱点:斬×2]であるため、4×2=8点のダメージを受けます。ウッドサーバントの斬に対する装甲の効果は0です。軽傷許容値:5を上回り、中傷を与えました。

 今度はウッドサーバントの行動です。彼らはルシアムに向かって棍棒のようなその手を振り下ろしてきます。今度のルシアムのサイコロの出目は[5,2,2]で、達成値は[14](=5+2+2+5)でした。一方、ウッドサーバントのサイコロは[1,6]。1が出たので達成値は自動的に[0]になります。この結果、ルシアムの達成値:14はウッドサーバントの達成値:0よりも大きく、ルシアムの勝利となりました。

このウッドサーバントは自分から攻撃したにもかかわらず、逆にルシアムの攻撃を浴びてしまいました。このシステムでは強い戦士に立ち向かうことは、非常に大きな危険に直結するのです。

 しかし、ウッドサーバントはもう一体います。そちらもルシアムを襲います。今度のルシアムのサイコロの出目は[1,4,3]。遂に1が出たので達成値は自動的に[0]になってしまいました。ところが、ウッドサーバントのサイコロは[4,1]。またもや1が出たので達成値は自動的に[0]です。この結果、ルシアムの達成値:0はウッドサーバントの達成値:0と等しいため、攻撃は引き分け、すなわち相打ちになりました。ルシアムの剣は敵を切り裂きましたが、ウッドサーバントの腕もルシアムの肩を強打しました。ルアシムが与えたダメージは1D6+1の出目:5で斬属性の6点、ルシアムが受けたダメージはウッドサーバントの攻撃手段、「パンチ:+2[叩]」より、1D6+2の出目:5で斬属性の7点。ルシアムは、装甲:3とカスリ傷許容値:5からウッドサーバントからかすり傷を受けました。

まだ、大丈夫。戦いはこれからです。

2-1-3. パワーロール

パワーロールを除くあらゆるロールにおいて、サイコロの出目が6であった場合、パワーロールが発生します。パワーロールとは、達成値にさらにサイコロ1つ分の値を加えることです。パワーロールには、以下の注意点があります。

  • パワーロールのサイコロは6でも何も起きません
  • パワーロールのサイコロは1でも何も起きません
  • 対抗ロール時におけるパワーロールのサイコロは対抗ロールのサイコロの出目と合わせてPATチャージすることができます

PATについては後述します。

2-1-4. ダメージロール

直接的に行動の成功、失敗に直結する判定ではありませんが、ロールにはもう一種類、このダメージロールがあります。ダメージロールは、修正値mを使用する能力とサイコロ数nが定められています。例えば、通常の攻撃ではn=1で、mは使用する武器の効果です。この時は「1D6+武器の効果n」のように表記します。

  • ダメージロールのサイコロは6ならばパワーロールが発生します
  • ダメージロールのサイコロは1でも何も起きません

戦闘中のダメージについては後述します。

2-2. PATとその関連ルール

本ルールの最大の特徴のひとつがこのPATです。これにより、対抗ロールの際には特殊な効果を発揮する技を繰り出せるようになります。すなわち、PATとは特殊な技の発動を可能とするルールであり、戦闘の中で必殺技を打てるまでに気合をためていく様を表現しています。そして、必殺技を打つ直前の圧倒的な強さと、打った後の最大の隙を表現できるようになっています。以下では具体的なルールを説明しています。

2-2-1. PAT(パット)

PATとはある決まったサイコロの出目の組合せであり、その組合せに従ったチャージを可能とする仕組みです。例えば、白兵戦で勝利した時、通常のダメージは「1D6+武器の効果n」しかありません。武器の効果は多くの場合、高くても体力修正と等しい値です。一方、[体力修正+5]までのダメージは軽傷で済んでしまいます。その上、鎧を着ているのだから、なかなか大きな傷を負わせられません。しかし、特殊な技を発動させた場合、ダメージは一気に上昇するのです。

例えば、「斬撃Lv1」と言う技はダメージを「3D6+武器の効果n」に跳ね上げます。PATは、こういった技を発動させるための、ある決まったサイコロの出目の組合せと言うことです。「斬撃Lv1」の場合、は「3-4-6」です。このPATは1度の対抗ロールで全て揃えても構わないません。しかし、それは難しいでしょう。そのため、次に説明するチャージを併用することができます。

例2-2-1:ルシアムの戦闘〜その2 PATによる強力な攻撃 〜

「斬撃Lv1」は、以下のステータスを持つ技です。ルシアムは前提条件を満たしているので、この技を習得できます。

「斬撃Lv1」
項目名
技名 斬撃Lv1
PAT列 3-4-6
効果 この技を白兵戦で使用した場合、ダメージが[3D6+武器の効果]になる。
完全熟練斬撃Lv2
種別 斬術系
等級 戦技
前提 [戦闘Lv:1][運動修正:4][戦技]
説明 切り裂く武器を利用した強力な一撃を加える攻撃。

ルシアムはウッドサーバントと戦闘を続けています。早期決着のため、一撃必殺を賭けてルシアムは全力の5D6を振ることにしました。出目は[2,2,4,5,6]でした。さらにパワーロールで[3]が出て、この結果、今回の達成値は[27](=2+2+4+5+6+3+5)です。

この出目は、[3-4-6,2,2,5]と見る事が出来、「斬撃Lv1」のPAT列を満たします!。しかも、ウッドサーバントの達成値も軽く上回っていたため、彼は「斬撃Lv1」の発動を決定しました。

通常ならダメージは「1D6+武器の効果n」であるため、ルシアムの剣が効果:+1であることより[1D6+1]になります。ですが、「斬撃Lv1」の効果から今回のダメージは「3D6+1」になりました。ダメージロールの達成値は[2,4,6]のパワーロールで「6]より、ダメージ:19(=2+4+6+6+1)でした。

ウッドサーバントは[弱点:斬×2]であるため、19×2=38点のダメージを受けます。ウッドサーバントの斬に対する装甲の効果は0です。重傷許容値:15どころか致命傷許容値:25すらも上回り、一撃の下に完全撃破しました。残るはもう一体です!

2-2-2. チャージ

チャージとは、PATに沿ったサイコロをとっておくことです。1回の対抗ロール中で、可能なら何個チャージしても構いません。また、パワーロールの出目を、通常のサイコロの出目に合わせてチャージしても構いません。ただし、達成値が0であった場合はチャージできません。さらに、チャージ中のサイコロの分だけ、対抗ロールで振れるサイコロの数は減少してしまいます。そして、もっとも重要なことであすが、チャージ中のサイコロの出目は達成値に加算されます。これによって、技を放つためにチャージしている戦士の達成度は跳ね上がります。そして、技を放ち、チャージを使い切った戦士はそれまでの力をすぐには発揮できないのです。

チャージには、幾つかの制約があります。また、実際に白兵戦を仕掛けなくとも、臨戦態勢をとる事でもチャージできます。また、右手の剣と左手の短剣で、別々にチャージを溜めることも出来ます。以下にまとめます。

  • 対抗ロール時に使用可能な技の「PAT列に沿った」出目をチャージする事が出来ます。
  • 1回の対抗ロール中で、条件を満たすならば何個でもサイコロをチャージする事が出来ます。
  • チャージ中のサイコロの出目の合計値は達成値に加算できます。
  • 対抗ロールで達成値が0であった場合は一切のチャージができません。
  • 対抗ロールで振れるサイコロの数は減少します。
  • チャージしたサイコロは、それをPATに組み込んで技を発動させると原則的に失われます(例外あり。完全熟練の条件を満たしている場合、例外になります)。
  • 臨戦態勢をとる事で、実際に戦闘を仕掛けなくともチャージできます。
  • 左右に異なる武器を持つ場合、それぞれの武器で別々にチャージします。
  • 別の腕で持った武器のチャージを、別の武器で放つ技に転用することは出来ません(例外あり。防御系と挺身系の技は例外になり、別の武器の使用でチャージしたサイコロを流用できます)。

例2-2-2:ルシアムの戦闘〜その3 技発動へのチャージ 〜

例えば、「斬撃Lv1」を習得しているルシアムは、出目が[3,5,5]だった場合には3をチャージする事ができます。ただし、出目が[4,5,2]であった場合には4をチャージすることはできません。あくまでPAT列順でなければならないのです。これが、出目が[2,6,6]でパワーロールの出目が[3,3]であった場合も3をチャージする事ができます。あるいは、出目が[4,5,6]でパワーロールの出目が[1,3]であった場合、3と4と6をチャージする事ができるのです。では、実際の戦闘の例で見ていきましょう。

ルシアムはもう一体のウッドサーバントと戦闘を続けています。今回のルシアムの出目は[3,4,5]でした。この結果、今回の達成値は[17](=3+4+5+5)です。彼は、ここで3、4をチャージすることにしました。これにより、彼が振れるサイコロの数は最大の5個から2個減り、3個となりました。これでもまだ、3つ振れるのです。そして、次のルシアムの出目は[2,3,2]でした。

通常ならこの時の達成値は[12](=2+3+2+5)です。しかし、チャージ[3,4]があるために達成値は[19](=2+3+2+5+3+4)となるのです!。

このように、チャージを使う事で、通常は出目1を恐れて使いこなせない数のサイコロを活用できるのです。次に6が出たとき、再び、通常に3倍するダメージがウッドサーバントを襲います。勝利は、もう間近です!

2-2-3. 特殊なPAT

特殊なPAT
PAT種名説明具体例
防御PAT自分がダメージを受ける直前で、その時点まででチャージがしていたサイコロを使って発動する受け、止め、軽業回避など
複合PATPATで発動させた技を組合わせて、より大きな技を発動させる。魔術など
使用PAT装備品自体が固有に持つPAT。PATを発動させなければ使えない。斧、弓など

シールドを構える行動でチャージできる。

「止めLv1」
項目名説明
技名 止めLv1
PAT列 [任意1つ]
効果 盾が有効である属性からの攻撃に対し、自分の盾の[効果]だけダメージを減らす。
完全熟練不可
種別 防御系
等級 戦技
前提 [戦闘Lv:1][運動修正:2][戦技]
説明 盾を素早く構え、敵の攻撃を受け止める。ただし、有効なのは攻撃が通常攻撃あるいは戦技クラスの場合である。他の防御系の技とは組み合わせられない。

例2-2-xx:ルシアムの戦闘〜その3〜

ルシアムの武器は、突き刺し用ブロードソードです。ちなみに専用品ではありません。このため効果は「+1」です。一方、防具は伝家のカイトシールド([効果:10])と伝家のクロースアーマー([効果:3])です。防御は装備で、攻撃は自分の技量に頼るわけです。ちなみに、盾は戦技の「止めLv1」を習得していないと、猫に小判です。

代表的な防御のための戦技には、「止め」と「受け」と「回避」があります。「止め」は盾を持っていないといけません。「受け」は武器の効果値が防御力になります。「回避」は彼が習得できる範囲では、片手が空いていなければなりません。効果の低い武器しか持たないルシアムは「止め」しかなさそうです。

ルシアムはチャージ[3,4]しています。ここで、ルシアムの【戦闘/運動】達成値は19で、敵の達成値は21でした。ルシアムの敗北です。敵のダメージの効果値は+3でしたが、ダメージ決定の1D6の出目が[6]でパワーロールし、さらに[5]が出たため、14のダメージとなりました。ルシアムの体力修正は+5ですから、軽傷の許容値は10(=体力修正+5)です。鎧は伝家のクロースアーマーで、効果値は3です。ここで14点のダメージを受ければ、14からクロースアーマーの効果値:3を引き、11になっても軽傷:10より大きいため、中傷を受けてしまいます。したがって、ここでカイトシールドで「止めLv1」をすることにします。

敵の達成値は通常攻撃でしたので、「止めLv1」は有効です。伝家のカイトシールドの[効果:10]分だけダメージを減少させ、相手の基本ダメージは14から4に低下します。さらにクロースアーマーの効果値:3を引き、最終ダメージは1になりました。ルシアムはこれでかすり傷をおっただけになりました。もちろん、チャージは[任意の1つ]が失われます。このため、チャージ[3]になってしまいました。

3. 技能と特徴

技能
技能名説明
戦闘Lv※作成中
隠密Lv※作成中
術法Lv※作成中
社交Lv※作成中
特徴
項目名前提説明
[強打]なし白兵武器、長柄武器の最終ダメージに+4できる。
[受身]なし軽傷、中傷、重傷、致命傷の許容値に+5できる。(基本となる許容値計算には含まない)
[豪腕]なし徒手空拳時の効果が[体力修正-2]になる。(通常の素手の効果値は[体力修正-6])
[戦技]なし強力な技を習得可能になる。
[奥義][戦技]さらに強力な技を習得可能になる。
[皆伝][奥義]防御不能の技を習得可能になる。
[斬術]なし武器属性[斬]による対抗ロールのサイコロ数を+2できる。
[刺突術]なし武器属性[刺]による対抗ロールのサイコロ数を+2できる。
[打撃術]なし武器属性[叩]による対抗ロールのサイコロ数を+2できる。
[格闘術]なし徒手空拳による対抗ロールのサイコロ数を+2できる。
[射撃術]なし射撃術系の技が使用可能になる。
[暗殺術]なし暗殺術系の技が使用可能になる。
[探索術]なし探索術系の技が使用可能になる。
[話術] なし話術系の技が使用可能になる。
[強魔]なし魔力を+4できる。
[魅力]なし印象ロールを+4できる。
[多芸]なし習得可能な技数を+4できる。
[魔印]なしマイナールーンを使用可能になる。
[真印][魔印]メジャールーンを使用可能になる。
[神印][真印]ハイルーンを使用可能になる。
[操術]なし操術系ルーン使用時の対抗ロールのサイコロ数を+2できる。
[感術]なし感術系ルーン使用時の対抗ロールのサイコロ数を+2できる。
[護術]なし護術系ルーン使用時の対抗ロールのサイコロ数を+2できる。
[攻術]なし攻術系ルーン使用時の対抗ロールのサイコロ数を+2できる。

4. 技

技一覧表
技名系統PAT列消費TP効果効果対象完熟前提
説明
斬撃Lv1斬術系3-4-62武器効果+4D6 [斬]1体斬撃Lv2[戦闘:1][運動修正:+4][戦技]
切り裂く武器を利用した強力な一撃を加える攻撃。
斬撃Lv2斬術系3-4-3-4-64武器効果+8D6 [斬]1体斬撃Lv3[戦闘:3][運動修正:+6][奥義]
斬撃Lv3斬術系3-4-3-4-3-4-612武器効果+12D6 [斬]1体不可[戦闘:5][運動修正:+8][皆伝]
全体斬撃Lv1斬術系3-2-62武器効果+2D6 [斬]前衛全体斬撃Lv2[戦闘:1][運動修正:+4][戦技]
全体斬撃Lv2斬術系3-2-3-2-64武器効果+4D6 [斬]前衛全体斬撃Lv3[戦闘:3][運動修正:+6][奥義]
全体斬撃Lv3斬術系3-2-3-2-3-2-612武器効果+8D6 [斬]前衛不可[戦闘:5][運動修正:+8][皆伝]
移動後斬撃Lv1斬術系5-4-64移動後に攻撃可能。武器効果+2D6 [斬]1体移動後斬撃Lv2[戦闘:2][運動修正:+6][戦技]
移動後斬撃Lv2斬術系5-4-3-2-662回分の移動後に攻撃あるいは移動1回後の攻撃後に移動可能。武器効果+4D6 [斬]1体不可[戦闘:4][運動修正:+8][奥義]
武器交換[斬]追加系2-52現在構えている武器以外の[斬]武器に持ち換える自分不可[戦闘:2][運動修正:+5][奥義]
打撃Lv1打撃術系2-3-43武器効果×2+2D6 [叩]1体打撃Lv2[戦闘:1][運動修正:+3][戦技]
打撃Lv2打撃術系2-3-2-3-46武器効果×3+3D6 [叩]1体打撃Lv3[戦闘:3][運動修正:+5][奥義]
打撃Lv3打撃術系2-3-2-3-2-3-415武器効果×5+5D6 [叩]1体不可[戦闘:5][運動修正:+7][皆伝]
全体打撃Lv1打撃術系2-2-43武器効果×2+1D6 [叩]前衛全体打撃Lv2[戦闘:1][運動修正:+3][戦技]
全体打撃Lv2打撃術系2-2-2-2-46武器効果×3+1D6 [叩]前衛全体打撃Lv3[戦闘:3][運動修正:+5][奥義]
全体打撃Lv3打撃術系2-2-2-2-2-2-415武器効果×5+1D6 [叩]前衛不可[戦闘:5][運動修正:+7][皆伝]
武器交換[叩]追加系2-32現在構えている武器以外の[叩]武器に持ち換える自分不可[戦闘:2][運動修正:+5][奥義]
突きLv1刺突術系4-5-61武器効果÷2+1D6×3 [刺]1体突きLv2[戦闘:1][運動修正:+5][戦技]
突きLv2刺突術系4-5-4-5-62武器効果÷2+1D6×5 [刺]1体突きLv3[戦闘:3][運動修正:+7][奥義]
突きLv3刺突術系4-5-4-5-4-5-68武器効果÷2+1D6×10 [刺]1体不可[戦闘:5][運動修正:+9][皆伝]
連続突きLv1刺突術系4-2-311D6×2 [刺]前衛連続突きLv2[戦闘:1][運動修正:+5][戦技]
連続突きLv2刺突術系4-2-4-2-321D6×3 [刺]前衛連続突きLv3[戦闘:3][運動修正:+7][奥義]
連続突きLv3刺突術系4-2-4-2-4-2-381D6×5 [刺]前衛不可[戦闘:5][運動修正:+9][皆伝]
移動後突きLv1刺突術系5-4-53移動後に攻撃可能。武器効果+1D6×2 [刺]1体不可[戦闘:2][運動修正:+6][戦技]
移動後突きLv2刺突術系5-4-3-2-552回分の移動後に攻撃あるいは移動1回後の攻撃後に移動可能。武器効果+1D6×4 [刺]1体移動後突きLv2[戦闘:4][運動修正:+8][奥義]
武器交換[刺]追加系2-42現在構えている武器以外の[刺]武器に持ち換える自分不可[戦闘:2][運動修正:+6][奥義]
受けLv1防御系3|41斬刺叩の攻撃に対し、自分の武器の[効果]だけダメージを減らす。自分不可[戦闘:1][運動修正:+3][戦技]
武器で相手の攻撃を受け止める。ただし、有効なのは攻撃が通常攻撃あるいは戦技クラスの場合である。他の防御系の技とは組み合わせられない。
受けLv2防御系3|4-4|53斬刺叩の攻撃に対し、自分の武器の[効果×3]だけダメージを減らす。自分不可[戦闘:3][運動修正:+5][奥義]
武器で敵の攻撃を受け流す。ただし、有効なのは攻撃が通常攻撃あるいは戦技クラスあるいは奥義クラスの場合である。他の防御系の技とは組み合わせられない。
止めLv1防御系*3盾が有効である属性からの攻撃に対し、自分の盾の[効果]だけダメージを減らす。自分不可[戦闘:1][運動修正:+2][戦技]
盾を素早く構え、敵の攻撃を受け止める。ただし、有効なのは攻撃が通常攻撃あるいは戦技クラスの場合である。他の防御系の技とは組み合わせられない。
止めLv2防御系*-*-*5盾が有効である属性からの攻撃に対し、自分の盾の[効果×2]だけダメージを減らす。自分不可[戦闘:3][運動修正:+4][奥義]
盾を効果的に構え、より強力な敵の攻撃を受け止める。ただし、有効なのは攻撃が通常攻撃あるいは戦技クラスあるいは奥義クラスの場合である。他の防御系の技とは組み合わせられない。
緊急回避Lv1防御系*4片手が空いている状態で、あらゆる攻撃に対してダメージを1/2にする。自分不可[戦闘:1][運動修正:+4][戦技]
すばやく身を翻し、敵の攻撃の威力を減らす。ただし、有効なのは攻撃が通常攻撃あるいは戦技クラスの場合である。他の防御系の技とは組み合わせられない。
緊急回避Lv2防御系*-*4あらゆる攻撃に対し、ダメージを1/2にする。(両腕が塞がっていても良い)。自分不可[戦闘:3][運動修正:+6][奥義]
重い装備を持った状態でも身を翻し、敵の攻撃の威力を減らす。ただし、有効なのは攻撃が通常攻撃あるいは戦技クラスあるいは奥義クラスの場合である。なお、両手がふさがっている場合、奥義クラスは避けられない。他の防御系の技とは組み合わせられない。
割り込みLv1挺身系*-*2ダメージを受けた同列の味方の前に飛び出し、ダメージを肩代わりする。自分不可[戦闘:2][運動修正:+5][戦技]
素早く庇う対象の前に飛び出し、身代わりとなってダメージを受ける。列攻撃および全体攻撃に対しては使用できない。
割り込みLv2挺身系*-*-*2列移動後に、ダメージを受けた味方の前に飛び出し、ダメージを肩代わりする。自分不可[戦闘:2][運動修正:+5][奥義]
飛込み止め挺身系3-44自分が前列にいる場合、斬刺叩放の列攻撃および全体攻撃を自分ひとりで受け止める。その代わり、自分へのダメージは3倍になる。自分不可[戦闘:3][運動修正:+6][奥義]
攻撃が範囲に広がる前に飛び出し、全身で攻撃を受け止める。
飛込み止め挺身系3-3-44後列から前列に移動後、斬刺叩放の列攻撃および全体攻撃を自分ひとりで受け止める。その代わり、自分へのダメージは3倍になる。自分不可[戦闘:3][運動修正:+6][奥義]
虚撃Lv1無属性5-2-53対象のチャージを1つ減少1体撹乱攻撃Lv2[戦闘:1][運動修正:+5][戦技]
虚撃Lv2無属性5-2-5-2-56対象のチャージを3つ減少1体不可[戦闘:3][運動修正:+7][奥義]
残像回避Lv1追加系2-22対象のサイコロの6およびそのパワーロール1つを無効化する1体不可[戦闘:2][運動修正:+6][戦技]
残像回避Lv2追加系2-2-22対象のサイコロの6およびそのパワーロール1つを無効化する1体不可[戦闘:2][運動修正:+7][奥義]
当身Lv1格闘術系1戦闘Lvが対象の[(総合Lv×3)-1]レベル以上である場合、自動的に対象を無力化する([特徴:格闘術]を持つ場合、戦闘Lvを1高いものとして計算できる)1体不可[戦闘:2][戦技]
当身Lv2格闘術系4戦闘Lvが対象の[(総合Lv×3)-1]レベル以上である場合、自動的に対象を無力化する([特徴:格闘術]を持つ場合、戦闘Lvを1高いものとして計算できる)前衛不可[戦闘:4][奥義]
正拳Lv1格闘術系6-43素手効果+5+1D6[叩] (片手は空いていないといけない)1体正拳Lv2[戦闘:1][運動修正:+5][技量修正:+3][戦技]
正拳Lv2格闘術系6-4-2-55素手効果+15+1D6[叩] (片手は空いていないといけない)1体正拳Lv3[戦闘:3][運動修正:+7][技量修正:+4][奥義]
正拳Lv3格闘術系6-4-2-5-3-312素手効果+45+1D6[叩] (片手は空いていないといけない)1体不可[戦闘:5][運動修正:+9][技量修正:+6][皆伝]
蹴りLv1格闘術系2-65素手効果+8[叩] (乱数なし)1体蹴りLv2[戦闘:1][運動修正:+5][技量修正:+4][戦技]
蹴りLv2格闘術系2-6-3-510素手効果+24[叩] (乱数なし)1体蹴りLv3[戦闘:3][運動修正:+7][技量修正:+5][奥義]
蹴りLv3格闘術系2-6-3-5-3-320素手効果+72[叩] (乱数なし)1体不可[戦闘:5][運動修正:+9][技量修正:+7][皆伝]
百烈拳Lv1格闘術系4-6-65素手効果+1D6[叩] (両手が空いていないといけない)前衛百烈拳Lv2[戦闘:1][運動修正:+6][技量修正:+2][戦技]
百烈拳Lv2格闘術系4-6-4-6-67素手効果+10+1D6[叩] (両手が空いていないといけない)前衛百烈拳Lv3[戦闘:3][運動修正:+8][技量修正:+3][奥義]
百烈拳Lv3格闘術系4-6-4-6-4-6-614素手効果+30+1D6[叩](両手が空いていないといけない)前衛不可[戦闘:5][運動修正:+9][技量修正:+5][皆伝]
百烈脚Lv1格闘術系3-6-68素手効果+5[叩] (乱数なし、片手は空いていないといけない)前衛百烈脚Lv2[戦闘:1][運動修正:+6][技量修正:+2][戦技]
百烈脚Lv2格闘術系3-6-3-6-612素手効果+15[叩] (乱数なし、片手は空いていないといけない)前衛百烈脚Lv3[戦闘:3][運動修正:+8][技量修正:+3][奥義]
百烈脚Lv3格闘術系3-6-3-6-3-6-618素手効果+40[叩] (乱数なし、片手は空いていないといけない)前衛不可[戦闘:5][運動修正:+9][技量修正:+5][皆伝]
移動後体当たりLv1格闘術系5-4-36移動後に攻撃可能。素手効果+7 [叩]1体移動後体当たりLv2[戦闘:2][運動修正:+6][技量修正:+4][戦技]
移動後体当たりLv2格闘術系5-4-3-2-6122回分の移動後に攻撃あるいは移動1回後の攻撃後に移動可能。素手効果+20 [叩]1体不可[戦闘:4][運動修正:+8][技量修正:+6][奥義]
筋肉血止めLv1追加系4中傷の出血ゲージをクリアする自分不可[戦闘:1][−]
筋肉血止めLv2追加系6重傷の出血ゲージをクリアする自分不可[戦闘:3][−]
筋肉血止めLv3追加系8致命傷の出血ゲージをクリアする自分不可[戦闘:5][−]
応急処置Lv1無属性2中傷の出血ゲージをクリアする1体不可[技量修正:+4][−]
技を行うものとターゲットは、そのラウンドは無防備になる。
応急処置Lv2無属性4重傷の出血ゲージをクリアする1体不可[技量修正:+5][−]
技を行うものとターゲットは、そのラウンドは無防備になる。
応急処置Lv3無属性6致命傷の出血ゲージをクリアする1体不可[技量修正:+7][−]
技を行うものとターゲットは、そのラウンドは無防備になる。
索敵Lv1忍術系3-51罠発見、罠解除、鍵開け自分索敵Lv2[隠密:1][技量修正:+4][知覚修正:+3][−]
「影歩きLv1」を解除し、チャージを消失させる事ができる
索敵Lv2忍術系3-5-3-52罠発見、罠解除、鍵開け自分索敵Lv3[隠密:3][技量修正:+5][知覚修正:+4][忍術]
「影歩きLv2」を解除し、チャージを消失させる事ができる
索敵Lv3忍術系3-5-3-5-3-33罠発見、罠解除、鍵開け自分不可[隠密:5][技量修正:+7][知覚修正:+6][忍術]
「影歩きLv3」を解除し、チャージを消失させる事ができる
撹乱Lv1忍術系4-61逃走、跳躍、攻撃のひきつけ1体撹乱Lv2[隠密:1][運動修正:+4][知覚修正:+3][−]
撹乱のターゲットは、以降《知力:14》に成功するまで、使用者を追い続ける
撹乱Lv2忍術系4-6-4-62逃走、跳躍、攻撃のひきつけ1体撹乱Lv3[隠密:3][運動修正:+5][知覚修正:+4][忍術]
撹乱のターゲットは、以降《知力:20》に成功するまで、使用者を追い続ける
撹乱Lv3忍術系4-6-4-6-4-63逃走、跳躍、攻撃のひきつけ1体不可[隠密:5][運動修正:+7][知覚修正:+6][忍術]
撹乱のターゲットは、以降《知力:26》に成功するまで、使用者を追い続ける
影歩きLv1忍術系5-2-61陰に隠れる、死角に回りこむ自分影歩きLv2[隠密:1][運動修正:+3][技量修正:+3][知覚修正:+4][−]
「影歩き」中はターゲットが《知覚:14》に成功しなければ、対抗ロールされない。ダメージは「武器効果÷2+3D6」となる。鎧の効果は1/2にするが、体質的な防御能力は有効である。攻撃により軽傷が入れば、「無力化Lv1」あるいは「急所撃ちLv1」が発動したものと扱う。どちらかは選択できる。攻撃した場合、効果は失われる。
影歩きLv2忍術系5-2-5-2-62陰に隠れる、死角に回りこむ自分影歩きLv3[戦闘:1][隠密:3][運動修正:+4][技量修正:+4][知覚修正:+5][忍術]
「影歩き」中はターゲットが《知覚:20》に成功しなければ、対抗ロールされない。ダメージは「武器効果÷2+6D6」となる。鎧の効果は1/2にするが、体質的な防御能力は有効である。攻撃により軽傷が入れば、「無力化Lv2」あるいは「急所撃ちLv2」が発動したものと扱う。どちらかは選択できる。攻撃した場合、効果は失われる。
影歩きLv3忍術系5-2-5-2-5-2-63陰に隠れる、死角に回りこむ自分不可[戦闘:3][隠密:5][運動修正:+6][技量修正:+6][知覚修正:+7][忍術]
「影歩き」中はターゲットが《知覚:26》に成功しなければ、対抗ロールされない。鎧の効果は無視するが、体質的な防御能力は有効である。ダメージは「武器効果÷2+3D6」となる。鎧の効果は1/2にするが、体質的な防御能力は有効である。攻撃により軽傷が入れば、「無力化Lv1」あるいは「急所撃ちLv1」が発動したものと扱う。どちらかは選択できる。攻撃後も効果は失われない。
無力化Lv1忍術系5-2-41対象を無力化する1体無力化Lv2[戦闘:1][隠密:2][運動修正:+4][技量修正:+3][知覚修正:+3][忍術]
「無力化」の対象は、《体力:11》に失敗すると気絶する
無力化Lv2忍術系5-2-5-2-43対象を無力化する1体無力化Lv3[隠密:4][運動修正:+6][技量修正:+4][知覚修正:+4][忍術]
「無力化」の対象は、《体力:17》に失敗すると気絶する
無力化Lv3忍術系5-2-5-2-5-2-46対象を無力化する1体不可[隠密:6][運動修正:+8][技量修正:+6][知覚修正:+6][忍術]
「無力化」の対象は、《体力:23》に失敗すると気絶する
全体無力化忍術系5-2-4-13対象を無力化する前衛不可[隠密:3][運動修正:+5][技量修正:+5][知覚修正:+5][忍術]
「無力化」の対象は、《体力:11》に失敗すると気絶する
急所撃ちLv1忍術系5-2-34対象に直接負傷ゲージを与える。一切の疲労点減少はない。1体急所撃ちLv2[隠密:1][運動修正:+4][技量修正:+3][知覚修正:+3][忍術]
「急所撃ち」の対象は、《体力/知覚:14》で「軽傷」、《体力/知覚:11》で「中傷」、《体力/知覚:8》で「重傷」、《体力/知覚:5》で「致命傷」、それ以下は「即死」
急所撃ちLv2忍術系5-2-5-2-37対象に直接負傷ゲージを与える。一切の疲労点減少はない。1体急所撃ちLv3[戦闘:2][隠密:3][運動修正:+6][技量修正:+4][知覚修正:+4][忍術]
「急所撃ち」の対象は、《体力/知覚:20》で「軽傷」、《体力/知覚:17》で「中傷」、《体力/知覚:14》で「重傷」、《体力/知覚:11》で「致命傷」、それ以下は「即死」
急所撃ちLv3忍術系5-2-5-2-5-2-311対象に直接負傷ゲージを与える。一切の疲労点減少はない。1体不可[戦闘:4][隠密:5][運動修正:+8][技量修正:+6][知覚修正:+6][忍術]
「急所撃ち」の対象は、《体力/知覚:26》で「軽傷」、《体力/知覚:23》で「中傷」、《体力/知覚:20》で「重傷」、《体力/知覚:17》で「致命傷」、それ以下は「即死」
幻惑Lv1忍術系5-2-52対象のチャージを1つ減少1体幻惑Lv2[隠密:1][運動修正:+4][技量修正:+5][忍術]
幻惑Lv2忍術系5-2-5-2-54対象のチャージを3つ減少1体不可[隠密:3][運動修正:+5][技量修正:+7][忍術]
目潰しLv1忍術系4-3-51対象の知覚力を奪う1体目潰しLv2[隠密:2][技量修正:+4][忍術]
「目潰し」の対象は、《知覚:11》に成功するまで目が見えない
目潰しLv2忍術系4-3-4-3-53対象の知覚力を奪う1体不可[隠密:4][技量修正:+6][忍術]
「目潰し」の対象は、《知覚:17》に成功するまで目が見えない
全体目潰し忍術系4-2-5-13対象の知覚力を奪う前衛不可[隠密:3][技量修正:+8][忍術]
「目潰し」の対象は、《知覚:11》に成功するまで目が見えない
足止めLv1忍術系4-3-41対象の移動力を奪う1体足止めLv2[隠密:2][技量修正:+4][忍術]
「足止め」の対象は、《知力:14》に成功するまでその場を動けない
足止めLv2忍術系4-3-4-3-43対象の移動力を奪う1体不可[隠密:4][技量修正:+6][忍術]
「足止め」の対象は、《知力:20》に成功するまでその場を動けない
全体足止め忍術系4-3-4-13対象の移動力を奪う前衛不可[隠密:3][技量修正:+8][忍術]
「足止め」の対象は、《知力:14》に成功するまでその場を動けない
軽業回避Lv1防御系3|43片手が空いている状態で、あらゆる攻撃に対してダメージを1/2にする。自分軽業回避Lv2[隠密:2][運動修正:+6][忍術]
軽業回避Lv2防御系3|4-5|63片手が空いている状態で、あらゆる攻撃に対してダメージを1/3にする。自分不可[隠密:4][運動修正:+9][忍術]
機会射撃Lv1射撃術系3-54[ダメージ:武器効果+1D6][射程:2〜3]1体機会射撃Lv2[技量修正:+5][知覚修正:+3][−]
「スタイル:射撃」の武器で攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:技量】あるいは【隠密:技量】
機会射撃Lv2射撃術系3-5-3-56[ダメージ:武器効果+2D6][射程:2〜3]横一列機会射撃Lv3[技量修正:+8][知覚修正:+4][射撃術]
「スタイル:射撃」の武器で攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:技量】あるいは【隠密:技量】
機会射撃Lv3射撃術系3-5-3-5-3-58[ダメージ:武器効果+3D6]全体不可[技量修正:+10][知覚修正:+6][射撃術]
「スタイル:射撃」の武器で攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:技量】あるいは【隠密:技量】
速射Lv1射撃術系4-33[ダメージ:武器効果÷2+1D6][射程:2]1体速射Lv1[運動修正:+3][技量修正:+5][−]
「スタイル:射撃」の武器で攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:技量】あるいは【隠密:技量】
速射Lv2射撃術系4-3-45[ダメージ:武器効果÷2+1D6×2][射程:2〜3][1D6-2]体(最低1)速射Lv2[運動修正:+4][技量修正:+8][射撃術]
「スタイル:射撃」の武器で攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:技量】あるいは【隠密:技量】
速射Lv3射撃術系4-3-4-3-47[ダメージ:武器効果÷2+1D6×4][射程:2〜3][2D6-4]体(最低1)不可[運動修正:+6][技量修正:+10][射撃術]
「スタイル:射撃」の武器で攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:技量】あるいは【隠密:技量】
狙撃Lv1射撃術系5-24[ダメージ:武器効果+1D6][射程:3〜4]1体狙撃Lv2[技量修正:+5][知覚修正:+3][射撃術]
「スタイル:射撃」の武器で攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:技量】あるいは【隠密:技量】
狙撃Lv2射撃術系5-2-5-28[ダメージ:武器効果×2+4D6][射程:3〜4]1体狙撃Lv3[技量修正:+8][知覚修正:+4][射撃術]
「スタイル:射撃」の武器で攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:技量】あるいは【隠密:技量】
狙撃Lv3射撃術系5-2-5-2-5-216[ダメージ:武器効果×4+8D6][射程:3〜4]1体不可[技量修正:+10][知覚修正:+6][射撃術]
「スタイル:射撃」の武器で攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:技量】あるいは【隠密:技量】
飛礫投げLv1射撃術系6-2-22[ダメージ:素手効果+3D6][射程:1]1体飛礫投げLv2[射撃術]
手に持った石やナイフなどで攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:技量】あるいは【隠密:技量】
飛礫投げLv2射撃術系6-2-6-2-24[ダメージ:素手効果+5D6][射程:1〜2]1体飛礫投げLv3[射撃術]
手に持った石やナイフなどで攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:技量】あるいは【隠密:技量】
飛礫投げLv3射撃術系6-2-6-2-6-2-25[ダメージ:素手効果+9D6][射程:1〜2]1体不可[射撃術]
手に持った石やナイフなどで攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:技量】あるいは【隠密:技量】
近接射撃Lv1射撃術系2-5-24[ダメージ:3D6][射程:1]1体近接射撃Lv2[射撃術]
「スタイル:射撃」[射程:1を含む]武器で攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:運動】あるいは【隠密:運動】
近接射撃Lv2射撃術系2-5-2-5-26[ダメージ:6D6][射程:1]1体近接射撃Lv3[射撃術]
「スタイル:射撃」[射程:1を含む]武器で攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:運動】あるいは【隠密:運動】
近接射撃Lv3射撃術系2-5-2-5-2-5-210[ダメージ:10D6][射程:1]1体不可[射撃術]
「スタイル:射撃」[射程:1を含む]武器で攻撃する。属性は武器次第。ロールは【戦闘:運動】あるいは【隠密:運動】
迎撃射撃防御系3|4|53射程範囲外からの白兵攻撃や長柄攻撃を受け、射撃スタイルの達成値で勝った時に、この技を使う事で敵の攻撃を無効化できる。ダメージは与えない。自分不可[射撃術]
威嚇射撃挺身系*-*5対象の移動力を奪う自分不可[射撃術]
「威嚇射撃」の対象は、《知力:20》に成功するまでその場を動けない
制止Lv1話術系3-25次の行動が出来なくなる全体制止Lv2[社交:1][−]
「制止」の対象は、《知力:11》に次の能動行動が出来なくなる
制止Lv2話術系3-2-3-210次の行動が出来なくなる全体制止Lv3[社交:3][話術]
「制止」の対象は、《知力:17》に次の能動行動が出来なくなる
制止Lv3話術系3-2-3-2-3-215次の行動が出来なくなる全体不可[社交:5][話術]
「制止」の対象は、《知力:23》に次の能動行動が出来なくなる
挑発Lv1話術系5-42攻撃のひきつけ1体挑発Lv2[社交:1][−]
「挑発」のターゲットは、以降《知力:14》に成功するまで、使用者を追い続ける
挑発Lv2話術系5-4-5-44攻撃のひきつけ1体挑発Lv3[社交:3][話術]
「挑発」のターゲットは、以降《知力:14》に成功するまで、使用者を追い続けるのターゲットは、以降《知力:20》に成功するまで、使用者を追い続ける
挑発Lv3話術系5-4-5-4-5-46攻撃のひきつけ1体不可[社交:5][話術]
「挑発」のターゲットは、以降《知力:14》に成功するまで、使用者を追い続けるのターゲットは、以降《知力:26》に成功するまで、使用者を追い続ける
祈念Lv1話術系2-3-63中傷の出血ゲージをクリアする1体不可[社交:1][話術]
祈念Lv2話術系2-3-2-3-65重傷の出血ゲージをクリアする1体不可[社交:3][話術]
祈念Lv3話術系2-3-2-3-2-3-67致命傷の出血ゲージをクリアする1体不可[社交:5][話術]

5. 装備

PCは、専用品は、経歴数(熟練度)と等しい数だけ保有しています。

属性欄に含まれる属性による攻撃のダメージを、効果の値だけ減らすことができる。重量の値を体力で割り、値を切り捨てた値だけ、運動修正が低下する。鎧は重ね着可能。重ね着すると重量は累積されるが、効果は最も大きい値だけが有効になる。

鎧表
鎧名属性効果重量希少性
クロースアーマー 斬刺叩  1 15一般品
レザーアーマー  刺叩  4 30一般品
チェインメイル 斬 叩  8 60高級品
プレートメイル 斬刺  10120高級品
マント 斬刺叩放 1 5普及品
伝家のクロースアーマー 斬刺叩  3 15専用品
伝家のレザーアーマー  刺叩  6 30専用品
伝家のチェインメイル 斬 叩 10 60専用品
伝家のプレートメイル 斬刺  17120専用品
伝家のマント 斬刺叩放 2 5専用品
武器表
武器名持ち手属性効果スタイル必要体力希少性使用PAT
ダガー 片手斬刺   -3白兵 1普及品なし
ショートソード 片手斬刺   -1白兵 9普及品なし
ブロードソード 片手斬    +3白兵25一般品なし
ロングソード 片手斬    +5白兵49高級品なし
グレートソード 両手斬   +10白兵64高級品なし
ショートスピア 片手 刺   +2白兵16一般品なし
メイス 片手  叩  +3白兵25一般品なし
バトルアクス 片手斬 叩  +5白兵36一般品[強打]:[2-3]
ショートボウ 両手 刺   +6射撃 4専用品[射撃術]:[4-5]
ロングボウ 両手 刺  +10射撃16専用品[射撃術]:[3-4-5]
伝家のブロードソード片手斬    +5白兵25専用品なし
伝家のロングソード 片手斬    +7白兵49専用品なし
伝家のグレートソード両手斬   +12白兵64専用品なし
伝家のショートスピア片手 刺   +4白兵16専用品なし
伝家のメイス 片手  叩  +5白兵25専用品なし
伝家のバトルアクス 片手斬 叩  +7白兵36専用品[強打]:[2-3]
武器性能計算表
項目名修正
基本となる効果値必要体力の平方根
持ち手:片手 ±0
持ち手:片手半 片手使用時は-1/両手使用時は×1.5(切捨て)-2
持ち手:両手 ×1.5(切捨て)
属性:3種類 -4
属性:2種類 -2
属性:1種類 ±0
スタイル:白兵 ±0 白兵戦での使用可能
スタイル:長柄 +2 長柄戦での使用可能(白兵戦では使用不能)
希少性:普及品 -2
希少性:一般品 -2
希少性:高級品 -2
希少性:専用品 ±0
<<<
盾表
盾名属性効果必要体力重量希少性
バックラーシールド斬刺叩放 1 4 2普及品
スモールシールド 斬刺叩放 3 9 3普及品
ラウンドシールド 斬刺叩放 5 16 5一般品
カイトシールド 斬刺叩放 7 25 10高級品
ラージシールド 斬刺叩放 9 36 20高級品
タワーシールド 斬刺叩放11 49 40高級品
ジャイアントシールド斬刺叩放13 64 60高級品
伝家のバックラーシールド斬刺叩放 4 4 2専用品
伝家のスモールシールド 斬刺叩放 6 9 3専用品
伝家のラウンドシールド 斬刺叩放 8 16 5専用品
伝家のカイトシールド 斬刺叩放10 25 10専用品
伝家のラージシールド 斬刺叩放12 36 20専用品
伝家のタワーシールド 斬刺叩放14 49 40専用品
伝家のジャイアントシールド斬刺叩放16 64 60専用品

盾でシールドアタックをする事が出来ます。通常の盾によるシールドアタックでは、属性は「叩」、効果は盾の効果の1/4(切捨て)、射程は白兵となります。

6. 世界観

7. 魔術と魔道

魔術の行使は、2段階に分かれます。それはルーンの生成とルーンの発動です。

前者のルーンの生成は、ルーンのPATを揃えることによってなりたちます。例えば、操術系ルーンである「センス:感知」のルーンのPAT列は、[3-4-3]であり、これを【法術:知力】で揃えることでルーンは生成されます。この様に生成したルーンをチャージドルーンと呼びます。チャージルーンの状態では、【法術:知力】で振ることが出来るサイコロの数がルーン生成に使った分だけ減少します。チャージドルーンは完成次第、発動させることが出来ます。チャージドルーンは一度に任意の数と種類を、【法術:知力】で発動させることが出来ます。この時に発動させたルーンの組み合わせにより、魔術が完成します。

ルーン一覧表
マイナールーン名系統PAT列有効射程効果時間効果対象効果抵抗
効果
リダクション(縮小)操術系2-3-2接触1ラウンド幸運:消失
『魔道・魔術』の大きさを半分にする
ハードネス(硬化)感術系2-3-3接触1ラウンド幸運:消失
物理的な効果を+[魔力]
コンバージェンス(収束)操術系2-3-4接触1ラウンド幸運:消失
[刺]属性にする
デクリーズヒート(冷却)感術系2-3-5接触1ラウンド幸運:消失
冷ダメージ+[魔力]/火ダメージ-[魔力]
デウドロップ(露)感術系2-4-3接触特殊感知:半減
小さな水球を作り出す。[水]属性を付与。[魔力]リットルの水を(60/[達成値])ラウンドかけて集める。通常は1ターン(10分、60ラウンド)と見なす。水辺(湿度80%以上)では基本値は60から12になり、乾燥した場所(湿度20%以上)で300となる。砂漠(湿度が20%より低い)などでは1500となる。
アダプト(適応)護術系2-4-41ラウンド術者幸運:消失
環境
ヒュプノシティ(幻惑)感術系2-5-2
ファントムボイス(幻聴)感術系2-5-3接触1ラウンド
幻の音を作りだす。【隠密or社交:感知:[達成値]】で見破れる
イリュージョン(幻覚)感術系2-5-4接触1ラウンド
動かない幻影を作りだす。【隠密or社交:感知:[達成値]】で見破れる
ダークネス(暗黒)攻術系2-5-5接触1ラウンド感知:半減
小さな光球を作り出す。[光]属性を付与。半径[達成値]mの光を消失させる。
コンティニュアル(持続)操術系3-2-21ラウンド->[達成値]ラウンド/達成値ラウンド->達成値ターン/達成値ターン->達成値日/達成値日->達成値年
ターゲッティングトゥライフ(対生)操術系3-2-3
『魔道・魔術』を『生物』に変更
ターゲッティングトゥスピリッツ(対霊)操術系3-2-4
『魔道・魔術』を『霊体』に変更
ターゲッティングトゥフィジクス(対物)操術系3-2-5
『魔道・魔術』を『物質』に変更
ホールド(固定)攻術系3-3-2接触1ラウンド幸運:消失
『魔道・魔術』を固定する
シール(封印)護術系3-3-3接触[達成値]ラウンド幸運:消失
『魔道・魔術』を封印する
コンシール(隠蔽)護術系3-3-51ラウンド術者幸運:消失
存在を認識させなくなる
レストア(修理)護術系3-4-2効果は接触で発動1ラウンド術者幸運:消失
『魔道・魔術』を修復する能力を付与
センス(感知)感術系3-4-3効果は接触で発動1ラウンド術者幸運:消失
『魔道・魔術』を感知する能力を付与
アナライズ(分析)操術系3-4-4効果は接触で発動1ラウンド術者幸運:消失
『魔道・魔術』の構成要素を調査する能力を付与
ディスペル(破棄)護術系3-4-5効果は接触で発動1ラウンド術者幸運:消失
『魔道・魔術』の構成要素を破棄する能力を付与
コマンド(命令)操術系3-5-21ラウンド自分の構成する魔術幸運:消失
『魔道・魔術』の効果時間中、最初に定めた命令通りの動きをさせる
コントロール(制御)操術系3-5-41ラウンド自分の構成する魔術幸運:消失
『魔道・魔術』の効果時間中、術者が動きを制御できる
プレディクト(予見)操術系3-5-51ラウンド術者幸運:消失
限定的な未来予測。精度は天気予報程度
スロー(遅滞)護術系4-2-3接触1ラウンド自分の構成する魔術幸運:消失
『魔道・魔術』の移動速度を低下させる
トレース(追跡)感術系4-2-4接触1ラウンド存在する任意の魔道・魔術幸運:消失
指定した『魔道・魔術』の方向と距離がわかる
クレイアボヤンス(念視)感術系4-2-5[達成値]メートル1ラウンド術者幸運:消失
指定地点の視覚情報を受け取る
レンジェン(延長)操術系4-3-2接触->[達成値]メートル/[達成値]メートル->[達成値]キロメートル自分の構成する魔術
テレキネシス(念動)攻術系4-3-4[達成値]メートル1ラウンド自分の構成する魔術幸運:消失
『魔道・魔術』に移動力を与える
アクセル(加速)攻術系4-3-5接触1ラウンド自分の構成する魔術幸運:消失
『魔道・魔術』の移動速度を向上させる
コール(招来)操術系4-4-2[達成値]メートル自分の構成する魔術幸運:消失
『魔道・魔術』を自分の手元に呼び寄せる
アポート(移送)操術系4-4-3接触存在する任意の魔道・魔術幸運:消失
『魔道・魔術』を任意の場所に移動させる
レジスタンス(耐性)護術系4-5-21ラウンド術者幸運:消失
『魔道・魔術』に対する抵抗ロールを+[魔力]
シールド(魔盾)護術系4-5-31ラウンド術者幸運:消失
『魔道・魔術』に対する効果が[魔力]の盾を作り出す。盾は、術者へのこの術の達成値に満たない達成値の行為を自動的に止めます
サークル(円陣)護術系4-5-4術者->半径3mの円陣
マーキング(刻印)感術系4-5-5接触[達成値]ラウンド存在する任意の魔道・魔術幸運:消失
『魔道・魔術』に刻印を施し、以後その存在位置および方向を知る事ができるようになる
トランスシェイプ(変形)護術系5-2-2接触存在する任意の魔道・魔術幸運:消失
『魔道・魔術』を任意の形にする。手持ち武器状に形成すれば斬術・刺突術・棒術で使用可能
ソフト(軟化)攻術系5-2-3接触1ラウンド幸運:消失
物理的な効果を-[魔力]
アロー(魔弾)攻術系5-2-4[達成値]メートル1ラウンド1人〜本数感知:半減
([達成値]+[魔力])/3本の[叩魔]属性を持つ矢を生み出し、目標を撃つ。ダメージは[命中本数]でダメージロールは1/3。防御側は達成値/2本の矢を落とせる。収束すると〜ボルト。ダメージロールの1/3がなくなる代わりに、一人にしか打てなくなる。加速すると防御側は達成値/3の矢を落とせる
エレクトリシティ(電気)攻術系5-2-5接触1ラウンド感知:半減
小さな電球を作り出す。[電]属性を付与
ライト(光明)攻術系5-3-3接触1ラウンド感知:半減
小さな光球を作り出す。[光]属性を付与。半径[達成値]mを照らす。
イグナイト(発火)攻術系5-3-4接触1ラウンド感知:半減
小さな火球を作り出す。[火]属性を付与
インクリーズヒート(加熱)攻術系5-3-5
冷ダメージ-[魔力]/火ダメージ+[魔力]
エクスパント(拡大)攻術系5-4-31人->[達成値/3]人、円陣:3m->直径[達成値]m
グロース(成長)攻術系5-4-5接触1ラウンド幸運:消失
『魔道・魔術』の大きさを3mほどにする

先の例では、[センス:感知]のルーンが完成し、チャージルーンとなった【法術:知力】において、そのまま魔術を発動させることが出来ます。この時、ルーンを構成するサイコロの目を達成値に足すことが出来ます。この場合、[3-4-3]です。なお、[センス:感知]のルーン単体で発動する魔術は「センシティブタッチ・フォー・マジック」です。今回の魔術が、[知力修正:+5]の術者がサイコロを3つ振り、3,4,3が出たことにより発動したものであるとするならば、達成値は15(=5+3+4+3)となります。そのため、接触している物体にかかった中で最大の魔術1つを、効果時間である1ラウンド(10秒)の間、感知する事ができます。

「センシティブタッチ・フォー・マジック」
項目名説明
術名 センシティブタッチ・フォー・マジック
構成ルーン[感知]
効果 触れている対象の魔術・魔道を感知する。視界などは関係ない。
有効射程 接触
効果時間 1ラウンド
対抗 魔道
抵抗
効果対象 接触しているもの一つが持つ、最大の構成ルーン数あるいは魔道レベルあるいは達成値を持つ魔術・魔道
説明 術者が接触している物体の魔術・魔道の力を見つけます。どのような性質かはわかりません。隠蔽のルーンが含まれる場合は見つけられません。

ルーンが一つである魔術の多くはとても非力です。

構成ルーン数による魔術の基本強さ表
構成ルーン数必要技能効果量抵抗目標
1法術Lv11D611
2法術Lv12D614
3法術Lv23D617
4法術Lv24D620
5法術Lv35D623

しかし、複数のルーンを組み合わせることでより強力な魔術を行使することが出来ます。例えば、[感知]と[念視]のルーンを組み合わせることで、触れていないものまで感知できるようになります。しかし、このような魔術を使用するためには、2つのルーンをチャージルーンとして保持しておく必要があります。[3-4-3]と[4-2-5]で21になるなど、達成値も高くなります。しかし、そのためには【法術:知力】で最低でも6つのサイコロが触れなければなりませんし、現実には6つのサイコロで6つのPAT列を揃えることは難しいのが現実です。これを解決するのがレジデントルーンです。

「センスマジック」
項目名説明
術名 センスマジック
構成ルーン[感知][念視]
効果 効果範囲内の魔術・魔道を感知する。視界などは関係ない。
有効射程 [達成値]メートル
効果時間 1ラウンド
効果対象 有効射程内の最大の構成ルーン数、魔道レベル、達成値を持つ魔術・魔道を感知する。
対抗 魔道
抵抗
説明 有効射程内の魔術・魔道の力を見つけます。どのような性質かはわかりません。構成ルーン数1個以下か。2個でこの術より達成値が低い場合を除き、隠蔽のルーンが含まれる魔術・魔道は見つけられません。

チャージドルーンは任意のタイミングでレジデントルーンに変換することが出来ます。レジデントルーンとなったルーンは、チャージからは外れ、そして1つサイコロを占有します。このため、達成値は下がりますが、より多くのルーンを生成することが出来るようになります。例えば、本来サイコロを6つ振る事ができる人間は、レジデントルーンを2つもった状態で、4つのサイコロを振る事が出来ます。レジデントルーンとなったルーンは一度に任意の数と種類を、【法術:知力】で発動させることが出来ます。また、チャージルーンも自由に組み入れることが可能です。チャージルーンのみの場合と同様に、この時に発動させたルーンの組み合わせにより魔術が完成します。なお、レジデントルーンをチャージルーンに戻すことは出来ません。

さらに、ルーンはストックルーンと呼ばれる状態にする事が出来ます。これは、魔術武器にルーンを保存することです。任意の装備を魔術武器にした場合、専用の指輪あるいは装飾具あるいは鎧や衣服には1つ、専用の片手武器には2つ、専用の両手武器には5つのルーンをストックできます。ストック中のルーンは、術者の行動には一切の制限を与えません。ただし、レジデントルーンをストックルーンにするためには10秒(1ラウンド)かかる上に1点疲労します。逆にストックルーンをレジデントルーンにするためにも10秒(1ラウンド)かかり、1点疲労します。

なお、サンプルワールドでは、レジデントルーンに変換する際には、専用の呪文と身振りが必要です。逆に言えば、チャージルーンのみで構成された術を発動する際には、一切の詠唱も身振りも不要です。例えば、[5-2-5-5-2-4]をチャージし、直に「エレクトリックダーツ」を発動させた場合、最低でも23の達成値が保証され、7本以上の電撃の矢が敵を襲います。

「エレクトリックダーツ」
項目名説明
術名 エレクトリックダーツ
構成ルーン[電気][魔弾]
効果 ([達成値]+[魔力])/3本の[刺電魔]属性を持つ電撃の矢を生み出し、目標を撃つ。ダメージは[命中本数]+(2D6/3)
有効射程 [達成値]メートル
効果時間 1ラウンド
効果対象 最低1人〜最大[矢の本数]人
対抗 物理/魔道
抵抗 《感知:14》
説明 電撃の矢を作り出し、敵を攻撃する典型的攻撃魔性です。矢は物理的実体を持ち、物理攻撃扱いとなります。属性は[叩電魔]となります。ターゲットとなったものは、【戦闘:運動】あるいは【隠密:運動】で対抗ロールが可能であり、[(達成値/2)]本の矢を避けたり防いだりできます。一本も当たらなければ、一切のダメージはありません。いかなる場合もダメージへの抵抗が可能で、成功すればダメージは半分になります。全ての矢を防いでも達成値にあまりがあり、射程が足りる場合は、逆にターゲットの攻撃が術者に命中します。

一般に魔術師は肉弾戦には脆いものです。また、直接打撃力にも欠けます。例えば、先の「エレクトリックダーツ」にしても、[達成値:33]で生み出した11本の矢も、【戦闘:運動】[達成値:22]で全て防がれてしまいます。何より装甲10のチェインメイルを貫くことは困難で、しかも「受け」でも「止め」でもはじかれてしまいます。もちろん、一般人を蹴散らすには十分ですが、少しでも戦闘訓練をつんだ相手を破ることは難しいです。そのため、防御も充実させる必要があります。代表的なものとしては以下のような術があります。代表的な防御呪文である「プロテクション・フロム・ノーマルウエポン」は低レベルの敵に対してはほぼ絶対的な防御力を誇ります。ただし、効かない相手には完全に効果がないので注意が必要です。

「プロテクション・フロム・ノーマルウエポン」
項目名説明
術名 プロテクション・フロム・ノーマルウエポン
構成ルーン[魔盾][対物][持続]
効果 通常の物理的な武器に対する[魔力]+3D6の効果を持つ不可視の盾。この効果より高いダメージを受けた場合、盾は消失し、一切の防御は失われる。
有効射程 術者
効果時間 [達成値]ラウンド
効果対象 術者
対抗
抵抗
説明 通常の武器を受け止める半透明の盾を作り出します。盾は術者へのこの術の達成値に満たない達成値の物理攻撃を自動的に受け止め、[魔力]+3D6の壁となります。この効果値は、攻撃を受けるたびに決めなおします。なお、このロールはダメージロール扱いで、1での自動失敗はありません。この効果よりも高いダメージを受けた場合、盾は消失してしまいます。この時、このダメージを盾が防ぐことは一切ありません。また、この術は例外として、構成ルーン数5以上の魔術による物理攻撃は防げません。その代わり、構成ルーン数1以下の魔術による物理攻撃はダメージに関わりなく無効化します。
「ヒート・プロテクティブ・サークル」
項目名説明
術名 ヒート・プロテクティブ・サークル
構成ルーン[円陣][耐性][加熱][持続][拡大]
効果 術者を中心とした、直径[達成値]mの円陣の中では、構成ルーン数3個以下あるいは達成値がこの術より低い炎による攻撃は、全てダメージが1/2になり、その上で[魔力]分だけ減少する。
有効射程 術者中心
効果時間 [達成値]ラウンド
効果対象 円陣の範囲内
対抗 魔道
抵抗
説明 範囲内の炎を押さえ込む円陣を作る術です。円陣の中にいるものは等しく恩恵を受けます。
「アクセラレート・エレクトリック・ボルト」
項目名説明
術名 アクセラレート・エレクトリック・ボルト
構成ルーン[電気][魔弾][収束][加速]
効果 ([達成値]+[魔力])/3本の[刺電魔]属性を持つ電撃の矢を生み出し、1本にまとめて目標を撃つ。ダメージは[生成本数]+4D6
有効射程 [達成値]メートル
効果時間 1ラウンド
効果対象 1人
対抗 物理/魔道
抵抗 《感知:20》
説明 生成した電撃の矢を1本に束ね、さらに加速して打ち出す強力な攻撃魔性です。矢は物理的実体を持ち、物理攻撃扱いとなります。属性は[叩電魔]となります。ターゲットとなったものは、【戦闘:運動】あるいは【隠密:運動】で対抗ロールが可能ですが、加速しているため[(達成値/3)]本の矢しか防げません。しかも、収束しているために完全に避け切れなければ全てのダメージを受けてしまいます。避け切れれば一切のダメージはありません。いかなる場合もダメージへの抵抗が可能で、成功すればダメージは半分になります。全ての矢を防いでも達成値にあまりがあり、射程が足りる場合は、逆にターゲットの攻撃が術者に命中します。
チャージルーン(消費なし・即時)->レジデントルーン<-(疲労1点・1R)->ストックルーン
魔道による変異の強度に関する指針
魔道レベル指針具体例ビジュアルイメージ
1 よく見れば判る 白目がない。瞳の形状が違う。顔に5cm四方程度の刺青がある。歯が全て犬歯である。2cm程度の角が髪の毛の中にある。指が6本ある。水掻きがある。瞬膜がある。エラがある。身体のパーツの一部が獣のそれである。 レストリンの瞳(ドラゴンランス戦記)、ガッシュの角(金色のガッシュ)、メイドガイの歯(仮面のメイドガイ)
2 ぱっと見て、判る 脚、腕のシルエットが異なる。腕や脚の皮膚が獣毛や鱗、岩、金属である。全身に刺青がある。口が耳まで避けている。額に4cm程度の角がある。背中に翼がある。目や口が常人とは別の場所にある。 ヴィンセントの腕(Final Fantasy VII)、オニの角(天羅万象)、マイルーン人の翼(エルリック)、レゾコピーの目(スレイヤーズ)
3 明らかに人外 全身の皮膚が獣毛や鱗、岩、金属である。頭部が動物のそれである。腕が武器と一体化している。身長が3m以上である。身長が50cm以下である。頭部に30cmを超える角がある。身体が腐乱している。肉がない。 アームズ第一形態の腕や脚(ARMS)、グインの豹頭(グインサーガ)、ゼルガディスの皮膚(スレイヤーズ)、バッファローマン(筋肉マン)、マウンテン(筋肉マン)
4 そもそも人でない 鎧や武器が身体と同化している上、肥大化している。下半身が4脚獣である。腕が4本である。顔や頭が複数ある。 アームズ第二形態の腕(ARMS)、アシュラマン(筋肉マン)、サタンクロス(筋肉マン)
魔道汚染による戦闘能力の向上表
魔道汚染種別説明姿に関する指針
感覚汚染赤外線視覚,超音波視覚,魔力感知,望遠視覚,異常嗅覚,異常聴覚などを、魔道Lvと同数備える。一般に強化された感覚器の変形を伴う。瞳や鼻、耳の形状変化や目の個数の増加などが起きる。
体質汚染魔道Lvが1では疲労点ボーナス5を得る。魔道Lv:2では疲労点回復が休まなくても10分に1点回復する。魔道Lv3では疲労点ボーナスが10になる。魔道Lv4では疲労点が1分に1点回復する。魔道Lv5では疲労点ボーナスが20になる。魔道Lv6では疲労点が10秒に1点回復する。一般に肉体の肥大や変形、凹凸の追加などを伴う。
体格汚染魔道Lvが1から2では軽傷、中傷、致命傷のダメージ許容量が[魔道Lv×3]上昇。[受身]とは累積せず、高い方のみ有効。魔道Lvが3以降では上昇値が[魔道レベルの2乗]になる。全身のシルエットや材質の変質を伴う。
表皮汚染[斬刺叩火水冷土雷風]のなかの任意の属性に対して20点の装甲を得る。ただし、鎧など後天的な装甲とは累積しない。皮膚の変質を伴う。
四肢汚染白兵ダメージが[魔道Lv×2]上昇。[強打]とは累積せず、高い方のみ有効。Lv3では射程の増加あるいは[斬刺叩火水冷土雷風]のなかの任意の属性の追加を選択できる。Lv4ではさらに攻撃属性の追加を選択できる。Lv3で射程を増強していない場合、射程の増強を行うことも出来る。腕や脚、頭部等の変形を伴う

8. 戦闘

イニシアティブ:代表者が社交Lv+1D6。

陣営ごとに行動。

陣営内での行動順は任意。

白兵戦・長柄戦・防御戦は【戦闘:運動】あるいは【隠密:運動】。隠密では戦技が使えないので注意

魔術戦は【社交:知力】。魔術が発動し、それがダメージを与えるあるいは行動を制限するものでなければ、達成値でかっても白兵戦・長柄戦・射撃戦の攻撃を受ける。

説得は【社交:知力】。相手に説得の余地がない場合など、意味が無い場合もある。

9. クリーチャー