色々と追加された、雑多なルールやメモ、覚え書きの類です。
[1]: MPを消費した行動
[2]: MSの世代
[2.1]: 第2世代MS
[2.2]: 第2世代MS
[2.3]: 第3〜4世代MS
[3]: MSの特殊装備
[3.1]: オートシールドシステム
[3.2]: ブースト回避能力
[3.3]: ダミーバルーン
これは選択ルールです!!
墓本的にこのシステムでは技能がなくとも修正を「6→4」とすることで行なうことが出来ます。しかし、〈感応>や<メカニクス>など専門性の高い技能は、は技能がない場合は判定を行なうことすらできないことにして構いません(ゲームマスターが決定します)。
しかし、技能判定を試みられない場合、シナリオ終了時に技能を成長させることが出来なくなります。そこで技能がない場合、MPを1D6消費することで試みることが出来るというルールを用意します。
ジェガン
プロペラントを1消費し、シールド防御目標値を-2/0できる。
敵の攻撃に合わせて、スラスターを調節し、被弾面にシールドを向ける。
ジェガン/ギラ=ドーガ(ザクIV)
プロペラントを1消費し、回避目標値を-1/-1できる。この効果は、【特技:機動回避:
《回避判定-2/-2》】と同時には使えない。また、この能力を持つ機体で【特技:機動回避:MP消費:《回避判定-2/-2》】、【特技:瞬発移動:MP消費:移動】および【特技:瞬発移動:MP消費:庇う】を使用した際の、HP減少は2点緩和される。ただし、最低でも1点減少する。
敵の攻撃に合わせて、スラスターを間欠的に噴出する。この噴出によって機体の回避能力を向上させる。
ジェガン/ギラ=ドーガ
ダミーバルーンを1機射出することで、自分に対する攻撃をランダムに回避することができる。
ダミーバルーンの射出は、移動終了時に宣言する。この宣言は、一切の行動に含まない。通常のダミーバルーンは、攻撃者がダミーバルーンを見破る判定として、《知性:通信:9》あるいは、《精神:感応:7(NT)》に成功した場合、効果を失う。
ただし、見破られたダミーバルーンは、実際に攻撃されるまでその場に留まり、別の攻撃に対しては通常どおりに効果を発揮する。
攻撃者のダミーバルーンを見破る判定は常に1回である。これはダミーバルーンが何体射出されていようと関係がない。ダミーバルーンは最大で2体まで効果は発揮する。
攻撃を受けるもののダミーバルーンが同じへクスに1体ある場合、攻撃者がサイコロを振り、1D6で出目が1から3であったならば、ダミーバルーンに命中する。命中を受けたダミーバルーンは直ちに失われる。同じへクスにあるダミーバルーンが2体である場合、攻撃者の振った1D6の出目が1から4であったならば、ダミーバルーンに命中する。3体以上のダミーバルーンが同へクスにある場合でも、攻撃者が振ったサイコロの出目が5か6であったならば、正しく攻撃が行なえる。
攻撃者は、正しく攻撃が行なえた場合にのみ命中判定を行なう。ダミーバルーンに攻撃してしまった場合は、自動的に命中し、ダミーバルーンは破壊される。
ダミーバルーンとは、熱源や電磁波源などを備えたMS大の風船のようなものである。ダミーバルーンは、それを射出する機体に似せられている。この結果、ダミーバルーンは熱センサー、レーダー、さらには光学センサーに対しても撹乱効果をもつ。多くの場合、ダミーバルーンはMSの指の付け根に装備されている。
【特技:先読み:MP消費】により、敵が攻撃を宣言した時点で、1体のダミーバルーンを射出することが可能である。この場合、敵はダミーバルーンを見破る判定(《知性:通信:9》あるいは、《精神:感応:7(NT)》)を行なえる。攻撃の判定が行なわれた後には使用できない。
通常、ダミーバルーンは移動せず、へクス内に留まる。しかし、【特技:遠隔操作熟練:常動:《知性:通信:5》】により、移動力2の範囲で移動させることが可能である。ただし、ダミーバルーンをコントロールしている間は攻撃できない。同時に複数のダミーバルーンを移動させる場合、移動させるダミーバルーンの数だけ、判定の目標値が上昇する。
例えば、3体のダミーバルーンを動かすには、《知性:通信:8》の判定となる。なお、【特技:遠隔操作熟練:MP消費:《知性:通信:5》】とすることで、ダミーバルーンを引き連れながら攻撃をすることができる。