団長です。明日も出社なので、簡単な対応でご容赦を。まずは、感想ありがとうございます!いつもながら的確な指摘です。> PATが面白そうです。 そう言っていただけると幸いです。元ネタはPowerPlayと拳王伝説です。振れるサイコロ数が増加するルールと、サイコロを「役」でつくり、振る数を絞っていくルールの組み合わせで面白い効果が出せないかとここ数ヶ月暖めていたアイディアです。> 接近戦闘は天羅万象方式のようですね。 おっしゃるとおり。天羅万象のルールは、日本最高峰ルールと考えており、その考えを踏襲しました。いわゆる剣豪バトル方式で、戦闘が簡潔かつ、多対一での剣豪の強さを表現するよいアイディアだと思っています。 負けは、即、負けでダメージを受けます。(天羅との違いはあります。ダメージです。 天羅が「負けた差分+武器威力」であったのに対し、 本ルールでは「1D6+武器威力」です。 ダメージは技によって上昇します) 「受け」「止め」「回避」は特殊な技として扱います。(技リストはこちら、説明はこちら)> 要望>> 募集するパーティの熟練度はいくつですか。ずばり5。きっと、副団長と皇子が参加予定キャラクタを書いてくれるでしょう(笑> ゲームコンセプトはどんなものですか。 冒険活劇系のヒロイックファンタジーです。漫画なら「るろうに剣心(むしろ武装錬金?)」ゲームなら「侍スピリット」」映画なら「マスク・オブ・ゾロ」あたりの派手さをイメージです。 あとは、「FFアドベントチルドレン」、「腕に覚えあり」、「ネギま」、「たそがれ清兵衛」、「Fate」、「月姫」そのほかにも色々です。> 成長ルールはどうなりますか。 おおよそ、OGやガンダムと似た形式になります。それと旧アズの成長ルールの折衷案を検討中です。検討段階は、最終整理中です。日曜日までお待ちください。以上です。
[Root]v2---2006/01/23(月)04:44---団長
`---RE:v3---2006/01/24(火)03:24---団長
`---RE(2):感想など---2006/01/28(土)01:25---LOST
`---RE(3):v4---2006/01/28(土)03:24---団長
`---RE(4):壁---2006/02/03(金)06:26---特攻隊長
`---RE(4):v5(0.5という意味)---2006/02/01(水)02:39---団長
`---RE(5):適用範囲は---2006/02/02(木)22:24---LOST
`---RE(4):狩る者---2006/01/30(月)22:26---皇子