Circle LLK

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TITLE:補足
AUTOR:団長
DATE:2002/12/14(土)11:14

■命中の種類と効果
一次命中:一次回避で不完全打撃、完全回避以上で回避成功
完全命中:完全回避で不完全打撃、自動回避以上で回避成功
自動命中(13以上):自動回避で不完全打撃
真自動命中(17以上):常に完全打撃

一次回避:一次命中で不完全打撃、完全命中以上は完全打撃
完全回避:一次命中の攻撃は無効、完全命中で不完全打撃、自動命中以上は完全打撃
自動回避(15以上):完全命中の攻撃は無効、自動命中で不完全打撃、真自動命中は完全打撃

■打撃の種類と効果
完全打撃:武装の効果+2D6
不完全打撃:(武装の効果)/2+1D6(計算式は切り捨て、効果がマイナスであるときは2で割らず、効果そのまま)

■打撃判定時のダイスのゾロ目数と損害表判定回数
2つ揃う:1回(4D6中、2つ揃いが2組発生した場合は2回)
3つ揃う:3回
4つ揃う:6回
5つ揃う:10回
6つ揃う:15回

■連装武装
同じ種類の武装を2つ以上持つ場合、連装化あるいは両手化される。
なお、ルールは手持ち武装か固定武装であるかによって異なる。

・手持ち武装の場合
2つ同じ武器を持つと「二丁拳銃式(二刀流式)」に利用できる。
射撃武器の場合は「二丁拳銃式」となり、弾数は1丁時と同じになるがダメージが+1され、完全命中目標値が−1される。
格闘武器の場合は「二刀流式」となり、二刀流式の攻撃に対するあらゆる防御判定目標値が+1される。
3つ以上同一武装を持っても意味はない。(同時行使は出来ない)

・固定武装の場合
連装数だけダメージが+1される。連装化すると弾数は1基と同じになる。
ダメージは最大で基本値の倍まで上昇する。
基本値がマイナスあるいは0のものは最大でも4連装(+3)までしか強化できない。


LLKUCと異なり、OG in LLKでは一度の攻撃で複数回の機体損害表判定を行なった場合、全ての効果は累積する(LLKUCではどれか一つを選ぶ)
LLKUCと異なり、OG in LLKではPADによる命中判定で生じたゾロ目でもPADが発生する(LLKUCではPADによる命中判定ではPADは生じず、止まらない追加射撃!などといった現象を防いでいる)。ただし、1回の自分の通常攻撃から派生した攻撃の際には、同一の武器は1度しか使えない。(追加射撃が出たとしても同じ種類の武器を2回連続で撃つことは出来ない。必ず別な武器を使う必要がある。)

■注意
・LLKUCと比べ、OG in LLKでは極めて切り払いが生じやすいため、熟練パイロットにミサイル、白兵攻撃はほぼ通用しない。逆に脅し武器としては最適である。
・ボスは基本的に切り払う。ボスは基本的に切り払いに失敗しない。(目標値6程度)

A:対空(射程-1,命中目標+1/+1):飛行機体の武器は全て対空扱い
B:ビーム攻撃(対ビーム兵装で防御される)
C:致命武器(機体損害表)
D:防御兵装(判定なしで行使される防御兵器)
E:電撃武器(気絶判定を強要)
F:対固定兵装兵器(一次回避は必ず成功、一次回避成功で完全回避扱い)
G:通常技術による誘導兵器(ジャミングの対象になる)
H:手持ち兵器
I:格闘系兵器
J:ジャミング兵器
K:刀剣系兵器(切り払いに使用可能)
L:対地(射程-1,命中目標+1/+1):陸戦機体の武器は全て対地扱い
M:広域破壊兵器(切り払われる)
O:実体兵器(切り払われる)
P:精神波制御式兵器
S:楯(シールド防御に利用可能)
T:装甲貫通兵器(装甲値無視)
W:非収束兵器(切り払われない、狙撃、撃ち落し不能)
X:必殺武器




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