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TITLE:Q&A[回答編]-長いです-
AUTOR:団長
DATE:2003/01/29(水)23:23

== 質問 1. ===============================================
 特技「ブーストマニューバ」は、加速移動できない機体でも
使用できますか?
-- 回答 1. -----------------------------------------------
 可能です。ただし、燃料は必ず消費します。
また、燃料が無ければ使用できません。


== 質問 2. ===============================================
 成長により使用できる特技は増えますか?
-- 回答 2. -----------------------------------------------
 増えません。
 また、特技発動目標値も低下しません。

 成長により増加するのは能力値(練度)と技能(練度)です。

 しかし、個人イベント『特訓』を行うことで使用可能な特技は
増加します。ただし、『特訓』による特技には制限があります。
個人イベントおよび『特訓』に関しては後述の補足1を
参照してください。
 特技発動も個人イベント『師匠』により任意タイミングで
制限を外すことは可能です。


== 質問 3. ===============================================
 今回のセッションは、何を重視するのでしょうか?
-- 回答 3. -----------------------------------------------
 表現が難しいですが、RPGセッションは別にストーリーを
決めて進めるものではないと思っています。
 あらかじめ定められるのは出演者と舞台、客層だけだと
考えます。出演者はPCとNPC、舞台は文字通りのシナリオの
舞台と情景(シチュエーション)、客層はRPGシステムだと
思います。

 脱線しましたが、結論から申しますと「シチュエーション」
を重視ではないかと思います。

 それは、
「信じていたものに裏切られる」であったり、
「師匠と相対する」であったりするのではないかと思います。

 それが私がSRW in LLKで重視するものです。


== 質問 4. ===============================================
 PCの設定はいつ出すのが良いでしょうか?
-- 回答 4. -----------------------------------------------
 各自プレイヤーがやりやすいように、です。

 自分が「セッション前に、性格や経歴の設定を出す」のが
良いと思えばそうすれば良いでしょう。プレイ中にアドリブで
考えて動くのは向いていないと感じている場合は先に出すこと
他の人の意見を聞くなどし、より洗練しでからあとで
使いやすいものだけを選ぶ、と言うのが良いのでは
ないかと思います。

 あるいは先に決めてしまうと、却って自分を縛ってしまい、
面白みの無いPCが出来てしまうと思う場合は
「セッション中の行動で、設定を出していく」のが良いかも
しれません。

 私はどちらかと言うと後者です。


== 補足 1. ===============================================
イベントスロットル
 イベントスロットルは[8-熟練度]個まで獲得可能です。
 1シナリオで1スロットルしか埋められません。
 イベントスロットルは上書き可能です。
 上に書いてあるものほど、取得が推奨されます。
 上書きの結果、特訓のキーとなったイベントが消失しても構いません。

01. 愛機
 利点:対象に搭乗している場合パイロットレベル+1。1戦闘で1度だけ機体損害表の出目に関わらず、機体損害表の効果を「コクピット」におきかえることが出来る。この際のダメージでパイロットが死亡することはない(1残る)。また、このダメージによりHPが10あるいは10よりも低くなっても意識維持判定は必要ない。その後1でもダメージを受けた場合、通常通りにも意識維持判定が必要である。
 欠点:機体が大破するとテンション−1(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)、修理不能あるいは放棄するとテンション−2(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)。
 条件:愛機に指定できる機体は一つだけである。以前に2回以上搭乗したことのある機体に対して、乗りこむ時に取得可能。
 注釈:愛機は象徴指針を持つ。


02. 同志
 利点:対象が指定した指針を含む戦場である場合MP+5
 欠点:同志の死亡あるいは裏切りが発覚するとテンション−2(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)
 条件:なし
 注釈:なし


03. 師匠
 利点:対象が指定した指針を含む戦場では、現在MPの5分の1(切り捨て)を消費することで特技発動判定なしでと特技を発動できる(発動判定後にこの能力を行使する場合、規定の2倍の数値を消費する)
 欠点:対象から破門宣言を受けるとテンション−2(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)
 条件:なし
 注釈:なし


04. 相方
 利点:対象が指定した指針を含む戦場では、現在MPの5分の1(切り捨て)を消費することで命中判定時に、ダイスに関わらずPADを発生させる。
 欠点:対象が死亡する(あるいは対象が「恋人」の対象から外すように要請する)とテンション−3(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)、対象が撃破(あるいは敵に捕縛)されるとテンション−1(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)
 条件:
 注釈:このイベントスロットルは両者が持っている必要はない。また、外すように要請されたからといって外す必要もない。恋人は象徴指針を持つ。


05. 憧憬
 利点:対象が指定した指針を含む戦場では、現在MPの5分の1(切り捨て)を消費することでPAD発生時に任意のPADを発動させる。
 欠点:対象が撃破(あるいは敵に捕縛)されるとテンション−2(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)、対象がいる戦場で自分が撃破されると次の戦場の出撃テンション計算時に−1のペナルティをうける。
 条件:なし
 注釈:なし


06. 忠誠
 利点:対象が指定した指針も出撃時テンション計算に含む
 欠点:忠誠対象が死亡あるいは消滅した場合、テンション−2(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)。
 条件:忠誠対象が生きている必要はない。忠誠対象は人間である必要はない(組織、思想)。
 注釈:忠誠対象が死亡した後も忠誠を捧げても構わない。


07. 特訓
 利点:特訓時に特訓相手が指定した指針がテンション上昇となる戦場に限り、対象が指定した(GMが許せばプレイヤーが選択した)特技を使用可能。
 欠点:なし
 条件:特訓イベントを取得する際には、特訓をつけてくれる相手(師匠、同志)あるいは特訓の成果を示すべき相手(宿敵、怨敵)あるいは特訓の成果で守るべき相手(忠誠、保護、恋人、憧憬)あるいはそれを使うに足る機体(愛機)をイベントスロットルに取得しておく必要がある。
 注釈:対象が指定した特技を既に所有している場合、発動目標値が1/2になる(=スペシャリストと等しい)。スペシャリストが専門化している特技を指定された場合、発動目標値は1/3とする。いずれも「特訓時に特訓相手が指定した指針がテンション上昇となる戦場に限る」ことに注意すること。


08. 宿敵
 利点:対象が戦場にいるあるいは現われるとテンション+1。このテンションの上昇は指針による出撃店ション計算とは別に行う。
 欠点:対象が自分以外に撃破されるとテンション−2(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)。宿敵を取得しているPCが戦場にいる場合には対象のテンションは1上昇する。宿敵は象徴指針を持つ。象徴指針が適合した戦場において、強敵のテンションはさらに1上昇する。
 条件:PCは宿敵には指定できない。
 注釈:宿敵は象徴指針を持つ。


09. 保護
 利点:対象の防衛(間接的にでも構わない)が任務の戦場ではテンション+1
 欠点:対象が全滅する(戦場から消失する)とテンション−2(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)。
 条件:PCは保護対象には指定できない。
 注釈:保護は象徴指針を持つ。


10. 溺愛
 利点:対象の防衛(間接的にでも構わない)が任務の戦場ではテンション+2
 欠点:対象が全滅する(戦場から消失する)とテンション−4(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)。対象への攻撃には自動的にサポートガードが発動し、MP−1される。対象がサポートガードできない距離には移動できない。
 条件:PCは溺愛対象には指定できない。
 注釈:溺愛は象徴指針を持つ。

11. 共生
 利点:対象に搭乗している場合パイロットレベル+2。希望するななら何度でも、機体損害表の効果題すに関わらず「コクピット」におきかえることが出来る。
 欠点:機体が大破するとテンション−2(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)、修理不能な状態になるとテンション−4(次の戦場までの出撃テンション計算にも含める)。自分の意識がある間は決して機体を放棄できない。
 条件:共生に指定できる機体は一つだけである。
 注釈:共生は象徴指針を持つ。


12.怨敵
 利点:対象が戦場にいるとテンション+2、ただし、出撃時テンション計算は無視する。
 欠点:対象が援軍として現れた場合は直ちにテンションを+1する。対象が戦場にいる場合、移動は対象に近づく(射程に捉える)向きにしか行なえず、対象を攻撃する手段があるときは必ず対象を攻撃する。怨敵を取得しているPCが戦場にいる場合には対象のテンションは1上昇する。象徴指針が適合した戦場において、怨敵のテンションはさらに1上昇する。
 条件:PCは怨敵には指定できない。最終話では取得できない。
 注釈:怨敵は象徴指針を持つ。何らかの対象を撃破あるいは殺害された際に対象をただし「怨敵」に設定すると、その戦場では特定のテンション低下は起きず、逆に直ちに+2される。ただし、次の戦場での出撃テンション計算時には指定されたテンション低下が起きる上、余計に1テンションが減少する。




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