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TITLE:RE:解答:孤島ものがお勧め
AUTOR:団長
DATE:2003/07/02(水)23:16

団長です。この手の話題が出ると、
このページがRPGサークルということを思い出せて少し嬉しいですね。
末期症状な台詞ですな。

閑話休題。

お勧めのシナリオは断然以下の二つです。
 ルーンクエスト:「グリフィンアイランド」
 D&D    :「恐怖の島」
両方とも「孤島もの」ですが、
これは極めて既存の世界への導入が楽、
という長所を持つためです。
僅かな加工ですぐに利用可能です。

また、両シナリオとも様々な地形や舞台が用意されており、
様々な趣向のシナリオが展開出来るようになっています。
私事になりますが、数年前にLLKでPPPをもってプレイした
「セカルド島編」なる一連のシナリオは、意識的無意識的に
これらを参考にした部分も少なくありません。

天羅は…旧天羅から零になって以降、
コストパフォーマンスと「媚び」を上げるために
無理な加速をし、自滅したように見えます。

天羅は、そのコンセプトの秀逸さと比例して極めて難易度の高いゲームです。
その理由はプレイヤーが各キャラクタの勝利条件を、
相互にキャラクタの内面を掘り下げられるような形で動的に決定する必要があるためです。
勝利条件は主に「因縁」の昇華と言う形をとります。
ただし、全ての「因縁」を昇華するとは限らず、
「キャラクタ」の特性をあらわす因縁は「活かす」が「昇華」させずにおく必要があります。

また、零以降、「孤児」などのクラスが失われたことからわかるように、
戦闘に比重が移った感があります。これは個人的には非常に残念です。
(かつて戦闘自体は、天羅において要所にならず、
 要所は、「戦うべき」か「戦わざるべき」かの葛藤にあったと思います。
 もっとも、プライヤーがよほど間抜けでなければ、
 「人間<オニ<サムライ<金剛機」のヒエラルキーは崩れないハズですしね…)
 キャラクタの特性に注意深くあれば全てのキャラクタは「戦う」こと、
あるいは「戦わざる」ことがアイデンティティを形成し低ることが判ります。
だからこそ、
最後の最後にそれまでずっと暴力に頼ってきたサムライが戦わない道を選んだり、
決して力を振るうことのなかった拳士が敢えて戒律を破り拳を振るったり、
命令に絶対服従、殲滅撃滅皆殺しが標榜であったはずの金剛機が「迷う」などといった
展開に面白みが生まれるわけです。
 そして、それらはお互いに関連し合うことでより「因縁」を昇華させやすく、
そして新たな「因縁」を獲得出来るようになるわけです。
 例えばサムライは「弱さへの憎しみ」を捨て「力への疑問」を持ち、
拳士が「教義への忠誠」が揺れ「義侠心」を高め、
金剛機が「主人への服従」を「罪への恐怖」がうわがいていく…
などと言った感じですが、
はっきり言ってコレがコンセプト道理に遊ばれるためには
プレイヤーが極めて高い技量を持つ必要があります。
野良騎士団でコレが出来る人は2〜3人程度…日々RPGのことを考えている社会的廃人…でしょう。

いかん、天羅への雑感の方が多くなってしまった(苦笑

以上です。




返信

[Root]質問:使えるシナリオ---2003/07/02(水)10:22---LOST

 `---RE回答多謝---2003/07/08(火)16:22---LOST

 `---RE:RE回答多謝---2003/07/10(木)02:15---団長

 `---RE:なんか言ったぁー?---2003/07/10(木)11:54---皇子

 `---回答:考えてみる---2003/07/03(木)18:01---JET=たけ坊

 `---RE:質問:使えるシナリオ---2003/07/03(木)00:20---皇子

 `---RE:解答:孤島ものがお勧め---2003/07/02(水)23:16---団長


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