団長です。日々これ精進。常に力不足を感じているうちが健全です。それはともかく。▼昨今のゲームはゲームシステムの体裁を取っているか?> もしかして、近頃のデザイナーがやっていることって、「ゲームの形にまとめる」ではなく、> 「ゲーム風な形にしているだけであとはGM任せ」なのでしょうか。> いやまさか……そんなことは無い……と思いたい今日この頃です。野良騎士団では、この問題に果敢に挑んだ時期があります。 イメージソース アイディアソース 明日なき挑戦者からの挑戦者シリーズまぁ、こんな感じです(苦笑# そういえば、この時期に入手したスターロードはKDの再現性がさり気に高くないですか?>皇子▼昨今のゲームは開放系であるか?> D&Dなどはコンセプトがダンジョンなので、シナリオが使いやすい。> 一方、最近のゲームは空間が閉じていないので、シナリオが作りにくい。 これには、個人的には反論します。私が「物理的な」閉鎖空間の「市販シナリオ」をお勧めするのは、それまで各マスターが進めた独自の世界にはめ込む時に矛盾が生じ難いという点をメリットと感じるからです。例:街一つを世界にはめ込む(住人を丸ごと突っ込む)ことよりも、 絶海の孤島を世界にはめ込む方が矛盾が生じ難い。 逆にこれらは「物理的な」閉鎖空間ではありますが、多くの場合出入りは自由な「開放系」です。例:ダンジョンの入り口に戻るのは自由だ。 ただし、なにも手に入れる前にそうする者はいないだけだ。反対例:難破して恐竜の闊歩する失われた世界的な島に漂着。 脱出は…極めて困難だ。 一方、昨今のシステム…例えば、天羅・零、ドラゴンアームズ、秘神大作戦、パワープレイプログレスが手元にありますが、実は悉くが「閉鎖系」の世界観です。(パワープレイプログレスを除く) テラ=ザ=ガンスリンガーやセブン=フォートレスシリーズ(ナイトウィザードも含む)は物理的にも巨大列車であったり異次元迷宮であったりと「物理的に」も閉鎖的ですが…。(セブン=フォートレスも初期はPCがノタレ死ぬ権利を持っていた)# ドラゴンアームズ、秘神大作戦は池上氏より借用物# (借りっぱなしで申し訳ない) D&Dなどが「離脱の自由」を「参加の必要性」で封じていた(ダンジョンに潜って一攫千金しなければ、明日の食事にも困る)のに比べ、昨今のゲームは「離脱の自由」を「プレイヤーの技量」で封じることを前提とし、シナリオ進行に必要な場面以外をばっさりと削除しています。 昨今のゲームの多くが、PCはGMが用意した道以外にも、むしろより容易くかつ快適に過ごす道を持てる強力なキャラクターをPCとします。このため、D&DのPCの様に「だって、そうしなければ死んでしまうんだからしょうがない!」という便利な言い訳を持ち得ないのです。 それを解決し、シナリオに参加するには…そう、「プレイヤーの技量」が必要となるのです。ここで言うプレイヤーの技量とは、システムの要求する暗黙の了解(コンセプトなどと言われる)を的確に読み取った上で、それに沿った上で担当キャラクターの能力や背景m設定を生かす技術を指します。# そもそも、自身の美学にのみ従うはずの陰陽術師が、何故シナリオに絡むかを# 考えるだけで一苦労だ。 昨今のゲームはいずれも(ダブルクロスやゼノスケープでさえ!)魅力的な世界観を提示しているのは間違い無いと思います。しかし、それらがTRPGに向いているかと言う問いには、私は常に疑問符をつけざるを得ません。 ここで初めの問いに戻ります。> D&Dなどはコンセプトがダンジョンなので、シナリオが使いやすい。> 一方、最近のゲームは空間が閉じていないので、シナリオが作りにくい。 私は、下記のように考えています。・D&Dなどは「PCの為すべきこと」が明確なのでシナリオが使いやすい。・最近のゲームは「PCの為すべきこと」が明確でない(暗黙の了解に基づく)ため、シナリオが作りにくい。以上は全て私の考えであるため、これを押しつけたり、強制したりするものではありません。異論がある方もいらっしゃると思いますが、議論は多様性を愛すということでご容赦下さい。以上です。
[Root]質問:使えるシナリオ---2003/07/02(水)10:22---LOST
`---RE回答多謝---2003/07/08(火)16:22---LOST
`---RE:RE回答多謝---2003/07/10(木)02:15---団長
`---RE:なんか言ったぁー?---2003/07/10(木)11:54---皇子
`---回答:考えてみる---2003/07/03(木)18:01---JET=たけ坊
`---RE:質問:使えるシナリオ---2003/07/03(木)00:20---皇子
`---RE:解答:孤島ものがお勧め---2003/07/02(水)23:16---団長