団長です。2/28(土)〜29(日)の例会は、ご苦労様でした。遅くなって申し訳ありません。また、厨房長どの、LOSTさん、感想有難うございます。こちらこそ、堪能させていただきました。シナリオ構築段階から予定していたことではあるのですが、非常に大規模&クサさ炸裂の物語にお付き合いいただき、ありがとうございます。 ちなみに、私は真面目な台詞も熱い台詞も真剣な台詞も大好きです。恥ずかしいとか、クサいとか言われても、です。特に、日常生活では言えないキメキメの台詞などは、ゲームをする醍醐味の一つだと思っています。 もちろん、ハードな戦闘も好きです。量産型ゲシュペンストMk-II×1、グラフドローン×1、リオン×1、量産型ゲシュペンストMk-II タイプT-Linkトレーナー×2で始まった事から分かるように、エルシオン、デリバリオン、レーベリオン、トールフィール各1で始まった前回(以下、第一パートと呼称)に比べて、味方の戦力を低めにまとめ、危機感を煽る展開にしてみました…が、賽の目に助けられたか、それほどではなかったかもしれませんが。(全般的に攻撃のやさしさ濃度が高かった…)もっとも、機体中枢ダメージが妙にコクピットに集弾した、という事実もまた真でしたね。ともあれ、危機感ある戦いが好きです。さて、まず反省から。・シナリオ調整に重点をおきすぎ、機体調整が甘かった点。・背景説明に時間をまわし過ぎ、戦闘シーンの演出が甘かった点。・「同レベル」のライバルキャラクタを演出できなかった点。この三点があげられると思います。やはり、どうにか話をまとめたい、という思いが強すぎたかもしれません。一方、上手くいったかな、と思う点は、おおよそ予定していた事件は起き、そして解決への先鞭を付けた点、物語を収束へ向わせる道筋が立てられた点、動いてくれたキャラクタにそれぞれドラマが作れた点、です。それでは、各キャラクタへのコメントです。(席順、マスター右手から)>ビクトル 結果的には今回の主役をこなして頂いたと思っています。私の予想を遥かに上回る「人の痛みが判る男」であり、格好良さは野良騎士団史上でも屈指でしょう。 戦闘シーンでも、痛みを己に刻みながら生きる様がかつてないほどに光りました。 台詞が長かったのは確かに反省事項ですが、今回は前準備もしっかりしていた様なので(その準備した内容が長かった)、今後に期待できます。戦闘の端々で短く言える決め台詞がポイントですよね。ダメージに関しては…いや、本当に申し訳ない。でも、焦ったのはGMの一緒でしたよ(爆CCCのコクピット、コクピットは「殺っちゃった?」などと背筋が寒くなりました。いや、本当に申し訳なかったです。>ホノカ 殆ど事前コミュニケーションなし&初出ということで割りとドキドキ感溢れるシナリオはこびをさせていただきました。 当初のキャラクタイメージよりも幼いイメージになってしまったかもしれません。申し訳ありませんでした。もっとも、精神的に未熟だが、高い能力を持つ戦士、そして、それゆえ敵に利用される…という王道は走れたのではないかと思っています。黒ネモとのやり取りから、カリューガーベン出現までの流れはどうだったでしょうか?ヴォルクルス教団ネタも準備してはあったのですが、時間と展開の都合でざっくりカットされてしまいました。 それと魔装機関係のデータとルールの不備も目立ちましたね。早めにフィックスさせます。申し訳ありませんでした。 今回は、全体的に旧DCルートを通ることになったのでホノカ嬢の掘り下げが甘くなってしまいました。放置するにはもったいないキャラクタ性があったので、別な機会に復活させたいですね。>セリン 原案、データ担当とシナリオ、マスタリング担当の不備で不吉なデータをお渡ししてしまい、申し訳ありませんでした。 シナリオの方は、アンデッドナンバーズ関連の事件はバックボーンとしてのみ走り、メインの事件に絡まなかったので、比較的過去のしがらみがいかしにくい展開にしてしまった、と反省しています。 キャラクタ自体は大人の男でしたね。「良い意味」でも、「悪い意味」でも大人だったので、個人的には非常に面白かったです。やはり大人の特権は心に棚を作ることですよね(笑 今回は、一歩引いた立場で世界を見るキャラクタとなっていましたが、次回は是非、大義を持たせたいと企んでおります。>サレナ もうしわけありません。用意しておいた、プレラーニングスキル系のシナリオのラインは途中で放棄しました。逆に友情・調和系サイコドライバー用のシナリオを驀進させてしまいました。やはり一シナリオ目の展開が既に鬼門であったかもしれません。引き返す路を持たなかったのは私の未熟さのせいです。重ね重ね、お詫び申し上げます。 キャラ的には上記の通り、覚醒前からすっかりサイコドライバー属性でしたね。諸般の事情から、悲劇性をあげようと、プレイヤさんに相談為しで、アレやらコレやら、かなり悲惨な展開にしてしまいました。これは、次回に向けたチャージと割りきり、ご容赦を(笑>シズカ ま、アレです。OGはコンセプトから言って、戦闘シーンでのコミュニケーションが基本であり、敵対するなり、助けようとするなり、ライバル心を持つなり、とにかく他のキャラクタ(PC、NPCとわず)との関係を作ることが、シナリオを解決する最大の手段です。なんでPCがパーティを組んでいるかと言えば、タイプやシチュエーションで絡みやすい人格属性があるからです。多用な属性をそろえておくことで、様々な状況に対応する……これは、ダンジョンに潜る冒険者のパーティと同じなんですよね。 だから、自分がこのパーティの中で役に立つためには、どんなシチュエーションで、どんなタイプの関係を作ればいいかを考えることが重要なんですよね。 冒険者より柔軟性が高い部分が多いですから、本質的には合わない属性でも、無理をすれば関係を作れます。だから、自分から動かないとどんどん出番がなくなってしまうんですよね。その辺りが反省かな、とおもっています。以上です。
[Root]お疲れ様でした。---2004/03/01(月)00:28---厨房長
`---RE:お疲れ様でした。---2004/03/01(月)20:55---LOST
`---RE(2):お疲れ様でした。---2004/03/03(水)00:05---団長
`---お疲れ様でした。---2004/03/04(木)10:30---副団長
`---RE:RE(2):お疲れ様でした。---2004/03/03(水)19:57---特攻隊長