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TITLE:ルールフレームワーク-01
AUTOR:団長
DATE:2005/01/12(水)03:26

■セッション概要
 職業:重戦士、魔法使い、都市盗賊、狩人、自由騎士、修道士をサポート予定
 種族:人間のみ(今回はルールおよび職業のテストに絞るため)
 日程:2日のショートキャンペーン(6セッション)を予定
 内容:お使い、護衛、ダンジョンアタック

■世界観
 完全な異世界です。
この世界は、神が自分の似姿として作った人間のための世界でした。
しかし、世界は未だ不安定で、物の理(もののことわり)が安定していません。
そのため、不安や恐怖、悲しみや憎しみが容易に血肉を持った魔物を生み出してしまいます。
これらの人間の意志により自然を変容させる力を「魔道の力」と呼びます。
 このように平穏とは程遠い世界で起こる冒険をPCが解決します。
平穏とは程遠いからこそ、PCはやがて凡人を遥かに超える存在になります。
それは人の世の王かもしれませんし、孤高の大賢人かもしれません。
それどころかPCは天の御使いや、人の世を揺るがす魔人になるかもしれません。
 そんな、不安定な世界です。


■錬度と判定値
  0 :0D+1
  1- 3:1D+2
  4- 8:1D+3
  9-15:2D+4
 16-24:2D+5
 25-35:3D+6
 36-48:3D+7
 49-63:4D+8
 64-80:4D+9
 81-99:5D+10

■能力値(野良騎士判定機構 ファンタジー版)
 能力値には、基本錬度と詳細錬度がある。
実際の判定に使うのは、基本錬度と詳細錬度を加算した詳細能力値である。
例えば、「運動」の錬度が21で「筋力」の錬度が13ならば、筋力の最終的な錬度は33になる。

 運動:物理的な暴力の命中や威力に関係。
  筋力:攻撃で相手に大きな損害を与える
  武勇:攻撃を相手にぶつける
 技量:物理的な操作の正確さと注意深さ、用心深さに関係。
  器用:罠や鍵を解除する
  観察:罠や危険を見つける
 反応:差し迫った危険の回避に関係。
  敏捷:とっさに飛びのいたりする素早さ
  幸運:魔法や罠が偶然発動しない運命
 体力:心や体の頑丈さに関係。
  耐久:肉体的な頑強さ
  戦意:精神的なタフさ
 知力:交渉の成功度に関係。
  指導:相手に影響を与える
  感受:相手の感情の機微を捉える
 特殊:魔道の力に関係。
  理力:自分の魔道を抑制する
  魔力:自分の魔道を解放する

■職業表現
 職業は、指針の組み合わせで表現する。
指針は、「生存」「防衛」「畏怖」「行動」「主義」「社会」の6つ。
NHK基本指針に対し、「名誉」→「畏怖」、「調和」→「社会」である。

 生存:生きてこそ浮かぶ瀬もあれ
 防衛:魔道から人を護る守人
 畏怖:魔道を用いて名を成さん
 行動:自分の手で実行
 主義:矜持こそ我が人生
 

 例えば、「行動」と「生存」を指針とするものは重戦士と呼ばれる。
(第一、第二はどちらでも良いし、傾向も何でも良い)

第一経歴は、職業を選択する。
 重戦士 :行動・生存:戦士専業(白兵熟練・射撃熟練)+盾熟練
 魔法使い:畏怖・防衛:術士専業(魔術熟練・薬術熟練)+魔法士資格
 都市盗賊:主義・社会:技士専業(忍技熟練・話技熟練)+ギルドメンバー資格
 狩人  :生存・主義:戦士術士(射撃熟練・薬術熟練)+気配消し熟練
 自由騎士:行動・社会:戦士技士(白兵熟練・忍技熟練)+騎乗熟練
 魔猟兵 :主義・畏怖:戦士術士(魔術熟練・射撃熟練)+軽業射撃
 修道士 :防衛・社会:戦士技士(白兵熟練・話技熟練)+聖職者資格

職業の詳細と、第二以降の経歴に関しては、後日詳細。




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