Circle LLK

ツリー表示へ返信
TITLE:ルールフレームワーク-02
AUTOR:団長
DATE:2005/01/17(月)00:11

 はふぅ、6時間くらいかかりましたが、
数字バランスをとり終えました…。
 高錬度PCは能力値が強力ですが、マルチクラスだとレベルが厳しくなるバランスに調整しています。
 今回は、「魔道経歴(経歴自体で魔道に落ちているパターン)」は無しの方向でいきます(バランス的に魔道の効果が上がりにくくなるはずなので、この辺は要調整です・魔術に鉄の剣の効果を求めなければ問題と考えていますので)。

 ダメージ関係では秘策が一つあったのですが、
処理速度向上の関係から没の予定…。
超速戦闘解決の解の一つは天羅のシステムです。
この辺はまた今度。

■キャラクタ作成について
 NHKの基本に乗っ取り、2つの指針を選定し、
その後に経歴を決定することになります。
経歴は第一経歴が特別な経歴である職業経歴を選び、
その後に通常の経歴を選定します。
経歴の数は職業経歴を入れて錬度と等しい数です。
 なお、実際は職業経歴を選択した後に、
それにあった指針を決定します。

■作成例
 ジムの例をとって説明します。
ジムは錬度2の戦士になるつもりです。
戦士は行動と生存を指針とする職業です。

#-----------------------------
職業経歴:戦士
---
 運動:5
 技量:3
 反応:5
 体力:8
 知力:3
 特殊:0
---
 筋力:4
 武勇:4
 器用:-1
 観察:
 敏捷:2
 幸運:2
 耐久:4
 戦意:
 指導:
 感受:2
 理力:-1
 魔力:-1
---
 Aランク能力:筋力・武勇・耐久
 Bランク能力:敏捷・幸運・感受
 Cランク能力:観察・戦意・指導
 Dランク能力:器用・理力・魔力
---
 特技:防具熟練
---
 要求指針:行動・生存
---
 選択可能レベル:戦士レベル


■指針の決定
 ジムは第一指針を行動(通常)、第二指針を生存(通常)としました。

#-----------------------------
第一指針:行動・通常
---
 運動:11
 技量:2
 反応:2
 体力:7
 知力:7
 特殊:1
---(以下、1つ選択)
 特技:白兵熟練
 特技:射撃熟練
#-----------------------------
第ニ指針:生存・通常
---
 運動:5
 技量:5
 反応:2
 体力:5
 知力:2
 特殊:1
---(以下、1つ選択)
 特技:白兵熟練
 特技:薬術熟練

■レベルの決定
 また、レベルですが、戦士は戦士レベル以外選択できません。
そのため、戦士レベルに錬度と同数の2を全て割り振りました。
もしも彼が軽業師ならば技士レベルと戦士レベルに2
を割り振ることができました。

■通常経歴の決定
 さらに彼は錬度2なので、もう一つ経歴を選べます。
そこでジムは『田舎育ち』を選択しました。
通常経歴は、詳細錬度と特技を選択する必要あります。
選択可能な詳細錬度は筋力・武勇・耐久・感受・理力ですが、
このうち一つを諦めねばなりません。ジムは感受を諦めました。
 また特技は実力看破と野草熟練ですが、
彼の持てるレベルは戦士だけなので選択の余地なく実力看破を選択しました。

#-----------------------------
経歴:田舎育ち
---
 運動:3
 技量:1
 反応:2
 体力:5
 知力:2
 特殊:3
---(以下、4つ選択)
 筋力:3
 武勇:3
 器用:
 観察:
 敏捷:
 幸運:
 耐久:3
 戦意:
 指導:
 感受:3
 理力:3
 魔力:
---(以下、1つ選択)
 特技:実力看破
 特技:野草熟練

■キャラクタの能力値の完成
 この結果、ジムの能力は以下のようになります。
ジムは戦士と一通りの力を持ち、
交渉もまずまずこなせますが、
説得力溢れるような衣装を着こなすことは出来ません。
また、ある程度罠を見つけることは出来ますが、
それを解除するような道具は使いこなせそうもありません。

 結局、殴ってナンボの人なので、
それ以外の人と力を併せないと
冒険できそうもありません。
 でも、人間はそんなモンですし、
だからこそ仲間がいるのです!

#-----------------------------
ジム(錬度:2)
---
第一指針:行動(通常・白兵熟練)
第二指針:生存(通常・射撃熟練)
第一経歴:戦士(防具熟練)
第二経歴:田舎育ち(実力看破/筋力・武勇・耐久・理力)
---
戦士レベル:2
---
 筋力:31 (3D6+6)
 武勇:31 (3D6+6)
 器用:10 (2D6+4)
 観察:11 (2D6+4)
 敏捷:13 (2D6+4)
 幸運:13 (2D6+4)
 耐久:32 (3D6+6)
 戦意:25 (3D6+6)
 指導:14 (2D6+4)
 感受:16 (2D6+5)
 理力: 7 (1D6+3)
 魔力: 4 (1D6+3)
---
LP:32(=耐久)
MP:25(=戦意)
---
白兵装備:40(筋力)
射撃装備:40(筋力)
防具装備:40(筋力)
衣装装備:14(指導)
道具装備:10(器用)
調薬具装備:10(器用)
---
打撃精度:3D6+6(武勇)
説得精度:2D6+5(感受)
解除精度:2D6+4(器用)
魔道制御:1D6+3(理力)
反射回避:2D6+4(敏捷)
危機回避:2D6+4(観察)
運命回避:2D6+4(幸運)
---
白兵熟練:戦士レベル×2+5
射撃熟練:戦士レベル×2+5
防具熟練:戦士レベル×2+5
実力看破:実力看破判定時のボーナスが、戦士レベルに応じて上昇




返信

[Root]ルールフレームワーク-01---2005/01/12(水)03:26---団長

 `---ルールフレームワーク-02---2005/01/17(月)00:11---団長

 `---RE:ルールフレームワーク-03(第一回まとめ)---2005/01/19(水)00:07---団長

 `---RE:ロールパワーについて---2005/01/19(水)12:27---LOST

 `---RE(2):【回答】ロールパワーについて---2005/01/20(木)01:56---団長


題  名:
書いた人:


本文:

ファイルアップロード:

管理人連絡先はこちらです