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TITLE:RE:ルールフレームワーク-03(第一回まとめ)
AUTOR:団長
DATE:2005/01/19(水)00:07

北海道で地震ですね。
ともあれ、ルールの基本がまとまったのでアップします。
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◆野良騎士判定機構との差分
野良騎士判定機構 ファンタジー版は、標準的な野良騎士判定機構とは判定から大きく異なります。これは、ヒーローの活躍する世界を表現するための変更であり、よりダイナミックな活劇を表現できるようにしています。しかし、その根底に流れるコンセプトは同じです。
ここでは、表層上異なる点を紹介します。

◆判定の変更「ヒロイックロール」
標準的な野良騎士判定機構は基本的には2D6の合計値を達成値としていました。しかし、ヒーローはもっとダイナミックでなくてはなりません。

そこで、複数個の6面体を一気に振り、その合計値を達成値とするように切り替えます。まさにヒロイック!
技能という考え方もありません。常に全能力値が有効です。まさにヒロイック!
なお、いっぺんに振ったダイスの中で一つでも1が出たら判定は自動的に失敗です。合計値がイクラでも失敗です。まさにダイナミック!

なお、このシステムでは振れるサイコロが増えれば増えるほど自動失敗しやすくなりますので、振るサイコロの数は規定値以下なら任意の個数です。
また、手加減判定と呼ぶ判定も存在します。これは純粋に、ふれるサイコロが大幅に低下した判定です。しかしこれにも当然良いことがあります。この良いことは後述します。

また、大物は簡単には実力を見せないものです。
ですから、手加減という概念を設けます。手加減では単純に触れるサイコロが3分の1になります。しかし、ヒーローセーブと言う特殊な能力を用いることで極端に自動失敗をしにくくなります。

 錬度 :判定:手加減
  0 : - : -
  1- 3:0D+1: -
  4- 8:1D+2: -
  9-15:1D+3: -
 16-24:2D+4: -
 25-35:2D+5: -
 36-48:3D+6:1D+6
 49-63:3D+7:1D+7
 64-80:4D+8:1D+8
 81-99:4D+9:1D+9
(リバランス)

◆例:錬度が36の能力値を用いた判定。
錬度から導かれる判定基本値は3D+6であり、PLは望むなら、1D6+6で判定しても、2D6+6で判定しても構いません。
3D6+6ならば期待値は約17ですが、40%以上の確率で失敗します。1D6+6では失敗率は15%程度ですが期待値は約10にしかなりません。
2D6+6ならば期待値は13で失敗率は30%程度です。お勧めは2D6+6ですが、より高めの値がほしい場合は3D6+6もありですね。

なお、4Dでは失敗率は約52%。2回に1回しか成功しないようでは、そうそう判定は出来ないと思いますよ。

◆判定による効果「ロールパワー」
 達成値-目標値を横軸、使用した道具のパワーレベルを縦軸にとり、交点の値を見ることで「ロールパワー」を見ることが出来る。これにより、行為判定と行為の効果でる効果値を同時に決定できる。

LV 1 2-3 4-6 7-10 11-15 16-21 -28 -36 -45
0 0 0 0 1 1 1 2 2 3
5 1 2 2 2 2 2 3 3 3
10 1 2 3 3 3 3 3 4 4
15 2 3 5 6 6 6 7 7 7
20 3 5 8 9 9 10 10 11 11
25 4 7 11 11 12 13 13 14 15
30 5 8 13 14 15 16 17 18 18
35 6 10 16 17 18 19 20 21 22
40 7 12 19 20 21 22 23 25 26
45 8 13 21 23 24 25 27 28 29
50 9 15 24 26 27 29 30 32 33
55 10 17 27 28 30 32 33 35 37
60 11 18 29 31 33 35 37 39 40

◆例:戦士ジムがパワーレベル10の衣装「放浪者の外套」を装備し、母を説得しようとする。
ジム:
説得精度:2D6+4(感受)
危機回避:1D6+3(観察)
技士レベル:0
衣装装備:14(指導):パワーレベル10(能動10/受動0)の衣装「放浪者の外套」
MP:25(6)(戦意(戦意の修正値))

お袋:
説得精度:3D6+6 (38)
危機回避:1D6+3 (13)
技士Lv:1(話技熟練)
衣装装備:24(指導):パワーレベル20(能動15/受動5)の衣装「母のエプロン(仮称)」
MP:15(4)

1 冒険者になる
2 簡単な条件付きで冒険者になる   (−3)
3 やや困難な条件付きで冒険者になる (±0)
4 困難な条件付きで冒険者になる   (+3)
5 冒険者にさせない

※ある行動をしたい人としたくない人の交渉の場合、「○○する」と「○○しない」の間に、簡単な条件、やや困難な条件、困難な条件での3ステップを入れる。

 母に、要求を叩きつけるジム。まずは対等な3の条件で交渉する。2D4+4で期待値を振り達成値は[11]。一方の母は危機回避の1D+3でサイコロは3で達成値は[6]。その差は11-6で[5]。ジムの「放浪者の外套」は能動パワーレベル10なので効果値は[3]。しかし、母が身につける「母のエプロン(仮称)」の真価は防御にある。その受動パワーレベル5もある。母の達成値[5]より効果値は[3]。…ジムの主張は母の面の皮に跳ね返された。
 母の逆襲。母の説得精度は3D6+6平均より少し高く達成値[18]。一方ジムの危機回避の1D+3でサイコロは1で自動失敗。達成値の差は悪夢の[18]。母の装備は愛に溢れる「母のエプロン(仮称)」なので能動パワーレベルは装備必要値よりも低く15で効果値は[6]。ジムの達成値は0なので効果値も当然[0]…。したがって、ジムのMPには6がそのままダメージになる。ジムにとってMP6点は重傷点だ。ジムは直ちに士気判定を行なう(戦意ロール目標値9)。戦意は25で2D6+5。サイコロの出目は3と2で、達成値は[10]。なんとか成功だ。しかし、MPは19に低下した。
 この条件では、彼は負けてしまう。条件を4に譲歩して、なんとか一方的敗北(MP0あるいは士気崩壊)を回避しようとする。これで達成値に+3のボーナスがつく。それでも母はジムを士気崩壊に追い込み、冒険者になることをやめさせようとする。
 ここで見かねた父が割り込んできた。父も条件は変えない。父の介入を受け、母もこの譲歩を受け入れ、親子の戦いは終幕を見た。
 これにより、ジムは困難な条件を受け入れる羽目になったが、冒険者への道は辛うじて残った。


◆ヒーローチャージ
ヒーローは目に見えない、運命の全般に作用する特殊な能力を持ちます。それがヒーローセーブとヒーローモーションです。サイコロの出目がヒーローらしくない時に、それを助けてくれるのがこれらの能力です。そしてこれらはヒーローチャージと呼ばれるポイントを消費して行使します。ヒーローチャージはゲーム開始時に錬度に応じた値が付与されます。また、判定時のサイコロの出目によっても増加します。

ヒーローセーブ
:ヒーローチャージ1点消費。手加減判定時のサイコロのうち、出目が1のサイコロの出目を3にする。

ヒーローモーション
:ヒーローチャージ10点消費。通常の判定時のサイコロのうち1つの出目を6にする。錬度により、使用できる回数に限界がある。

ヒーローチャージは、サイコロの出目によって上昇します。すなわち、判定回数が多いほどヒーローチャージは溜まりやすくなります。

出目1:ヒーローチャージ+2
出目2:ヒーローチャージ+1


ヒーロー能力の初期値と使用限界
錬度 ヒーローチャージ初期値 ヒーローモーション使用限界数(同時に変えられるサイコロの数)
1 5 8(1)
2 10 7(2)
3 15 6(3)
4 20 5(4)
5 25 4(6)
6 30 3(7)
7 35 2(8)

◆能力値の変更
技能がない分、能力ちは細分化します。これを野良騎士判定機構で扱うために、基本錬度と詳細錬度という考え方を取り入れます。
「運動」「技量」といった従来の能力値が、それぞれ「筋力」と「武勇」、「器用」と「観察」のように細分化されるわけです。ここでは、「運動」に割り振られるが基本錬度で、「筋力」に割り振られるのが詳細錬度になります。
実際の判定に使うのは、基本錬度と詳細錬度を加算した詳細能力値である。
例えば、「運動」の基本錬度が21で「筋力」の詳細錬度が13ならば、詳細能力値である「筋力」の最終的な錬度は33になるわけです。

#能力値と詳細能力値
運動 筋力・武勇
技量 器用・観察
反応 敏捷・幸運
体力 耐久・戦意
知力 指導・感受
特殊 理力・魔力

◆指針の変更
指針は、「生存」「防衛」「畏怖」「行動」「主義」「社会」の6つになります。
標準的な野良騎士判定機構に対し、「名誉」→「畏怖」、「調和」→「社会」への変更になります。

#標準の指針とファンタジーでの指針
標準の指針 ファンタジーでの指針
名誉 畏怖
調和 社会




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