団長です。コメント有難う御座います。これかららもよろしくお願いします。> > ◆幸運の扱い> 面白そうなアイデアですね。光栄です。> これは、「何か失敗したときに、DPを消費してリロールできる」ようなものでしょうか?少し違います。「判定に失敗したが致命的な結果が起きない」ことを表現します。これは、「回避に失敗したけどLPが減るだけで死なない」ことと同義です。PPPでは、回避の失敗のダメージを以下の様に一意に定義します。・防御者が被るLPダメージ=攻撃者の武勇達成値-防御者の敏捷達成値これを応用します。・侵入者が被るDPダメージ=警備者の観察達成値-侵入者の敏捷達成値同様に、交渉にも応用します。・受論者が被るMPダメージ=論破者の感性達成値-受論者の観察達成値補足:詳細な戦闘の処理と値。 防御者が被るLPダメージへの修正 ・武器の最大値制限:ダメージの最大値を制限 ・武器のダメージ修正:達成値の差分をn倍する。(主に半分) ・鎧の装甲値:ダメージをn点減らす(切)。n点まで無効化する(刺)。意味なし(叩)。 攻撃者の武勇達成値への修正 ・武器の達成値修正:達成値を±nする。(標準は+4) 防御者の敏捷達成値への修正 ・鎧の達成値修正:達成値を−nする。 ・盾の達成値修正:達成値を−nする。 ・防具熟練による鎧の達成値修正の緩和:鎧の達成値修正を最大で0まで改善する。補足の補足:武器のレンジ越え時の方法の改正※攻撃者の達成値が武器で修正されるため、以前の方法では突破が困難になるため。・[受けたダメージ]を、筋力達成値が上回れば足止めされない[今回の変更点]・ダメージを受けなかった場合は足止めされない[従来通り]・ダメージを鎧で弾いた場合も足止めされない[今回明確化]> また、「DPを適用できる行動」と「DP消費量」はどの程度でしょうか?「いわゆる忍びの技」関連です。例えば、忍び足、鍵開け、罠解除、登攀、聞き耳、スリです。DP消費量は、目標値との差分になります。すなわち、低い壁に上ろうとしたときに失敗しても、いきなりずり落ちる(DP=0)にはなりませんが、極めて高い壁に上ろうとすると、いきなり「運の尽き」になる危険があるわけです。また、これにあわせ、みんなで「聞き耳大作戦」も復帰させます。これにより、聞き耳に参加するメリットとデメリットを、自動失敗率の低減とDPが表現することになります。◆能動行動のコスト: ★☆基本的にあらゆる行動はMPを消費します☆★◆ダメージの分散: LPへのダメージは、最低でも3をLPに割り振る事を前提に、MPに割り振ることが出来ます。 あるいは、DPが0でないなら、DPに割り振ることも出来ます。この時、LPとDPに割り振るのではなく、DPに全てのダメージが集中します。これにより、DPが0より低くなる場合、0よりはみ出した分だけ、全てMPに向います。MPもゼロならば、のこりはLPに適用されます。
[Root]修正予定---2005/02/15(火)00:44---団長
`---RE:修正予定---2005/02/16(水)13:52---LOST
`---RE(2):修正予定---2005/02/18(金)03:16---団長