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TITLE:RE:基本ルールへの反映:修理と補給
AUTOR:団長
DATE:2005/09/02(金)01:22

団長です。
ルール提案、有難う。
ざっくりとは良いと思います。
あとはバランスですね。

計算式は後述しますが、
副団長案は恐らくかなりシビアなバランスになると思います。
したがって、以下を提案します。

◆初期値:
 ○修理ポイント=PC側の機体数X20ポイント
 ○補給ポイント=PC側の機体数X4ポイント

団長補正:
 上記は補給の潤沢な正規の部隊を想定したもの。
補給が滞っている部隊や冷遇されている部隊は0.5倍などの補正を行なう。

◆戦闘後の補充値:
 ○修理ポイント=PC側の機体数X5ポイント
 ○補給ポイント=PC側の機体数X0.5ポイント
(ポイントの補正は初期値に準じる)


上記はあくまで、「指針」ですので、厳密に従う必要はないですよ。
以下、参考までに考察の経過です。
長いから興味のある人だけ読むように。

・戦闘モデル
 敵の強さは、戦闘員、怪人、幹部、大幹部に分ける。
戦闘員は2回の攻撃で倒れる。怪人は4回の攻撃で倒れる。幹部は6回の攻撃で倒れる。大幹部は9回の攻撃で倒れる。
戦闘力で表現する。戦闘力の単位はAF(Atack Frequency 撃破までの攻撃回数)とする。戦闘員は2AF、怪人は4AF、幹部は6AF、大幹部は9AFである。
簡単な戦場では、味方機体1機あたり、戦闘員×3、怪人×0.5。戦闘力は8AF/人。
一般の戦場では、味方機体1機あたり、戦闘員×2、怪人×1、幹部×0.3。戦闘力は10AF/人。ただし、幹部は増援で、開始時は8AF/人。
厳しい戦場では、味方機体1機あたり、戦闘員×2、怪人×1.5、幹部×0.5、大幹部×0.3。戦闘力は16AF/人。ただし、怪人と大幹部は増援であり、開始時は10AF/人。
期待値として、PCは戦闘時にAFと等しい攻撃回数に晒されるものと概算できる。
一般的な戦場を想定して、1回の戦闘で8回の攻撃を受けると仮定する。

まず、補給ポイントについて考える。
攻撃はC属性を度外視すれば6回に1回、機体損害表判定が生じる。また、C属性を持つ武装は4つに1つと仮定する。
上記前提に従えば、味方1機あたりの1戦闘における機体損害表判定の回数は、8÷6+8÷4であり、3.3である。
標準的な機体損害表判定は「モニター、コクピット、腕/足、武装、誘爆、誘爆」であり、およそ2回に1回の割合で補給が必要になる。
従って、3.3÷2で1.6。急な損害が発生する事を踏まえた安全率を0.2と見込み、1.6×1.2≒2。
したがって、1戦闘で必要になる補給ポイント=PC側の機体数X2ポイント(安全幅20%と見なし、1〜2)と見込む。

次に、修理ポイントについて考える。
敵の攻撃は当たり安い設定である。6で命中すると仮定し、60%が命中すると見込む。
ダメージは平均的に高い。ダメージ修正を4と仮定し、2D6分を加え、平均ダメージは11と見込む。
回避なし装甲なしの場合、8回の攻撃で受ける機体ダメージは8×11×0.6=52.8点。
装甲6、1次回避8、2次回避10、誘爆倍率2倍を平均と見込み、防御性能を概算する。
2次回避の可能性は20%。この分のダメージは無効化されるので、52.8×0.2=11.8点を無効化。
2次回避できず1次回避する可能性は20%。この分のダメージは、2+1D6で5.5点なるので、ダメージは半減。しかも30%で無効化。
計算すると、52.8×0.2×0.3=3.5点を無効化し、52.8×0.2×0.7×0.5=4.1点だけ減少させる。
まとめると、52.8-11.8-3.5-4.1=33.4点。
さらに、ブロックとブーストマニューバ、サポートガードによるダメージ減少を見込む。それぞれ、20%の攻撃に有効と仮定する。
ブロックとブーストマニューバは20%の攻撃を無効化すると見なし、33.4×0.2=6.7点を減少させる。
サポートガードは20%の攻撃を半減するとみなし33.4×0.2×0.5=3.3点を減少させる。
まとめると、33.4-6.7-3.3=23.4点。急な損害が発生する事を踏まえた安全率を0.2と見込み、23.4×1.2≒28。
誘爆倍率を2倍と見積もり、28÷2≒15ポイント。
したがって、1戦闘で必要になる修理ポイント=PC側の機体数X15ポイント(安全幅20%と見なし、10〜15)と見込む。

ただし、機体の修理が必要ない場合がある。例えば、新型機が回ってくる場合である。
一般にL-OGでは、新型機導入タイミングは2つある。旧型機からの乗換えと、新型機への乗り換えである。
まとめると、旧型機→現行機→新型機に様な流れになる。これは通常、8話かけて行われるローテーションである。
一般的には旧型機で2話、現行機で4話、新型機で2話の戦いをすることになる。
したがって、8戦闘中3回は補充不要である。
また、最後の戦闘は一般に補充不要である。
したがって、1機あたりの修理と補給を見たとき、2戦闘に1回のポイント補充があればよい。

また、前述のポイントは、毎回ポイントを使い切る事を想定している。
したがって、開始時にX点あり、戦闘終了後にY点はいるならば、X+Yが計算値になればいい。
ここで、1ステージを8戦闘と見込み、安全率の倍を前渡し、各戦闘では安全率の逆掛けしたポイントを渡す事を想定する。
また、ポイント補充は2回に1回で十分なので、2で割る。
これにより、PCは初期は余裕のあるポイントを持ちながら、後半だんだんポイントが減っていくことになる。
安全率の逆掛けしたポイントは各計算式の最低値なので、開始時に得られるポイントは最低値と最高値の差分を考えればよい。

修理ポイント=PC側の機体数X20ポイント (15-10)X8÷2ポイント
補給ポイント=PC側の機体数X4ポイント (2-1)X8÷2ポイント

安全率の逆掛けしたポイントは各計算式の最低値なので、戦闘終了時に得られるポイントは最低値を考えればよい。

修理ポイント=PC側の機体数X5ポイント 10÷2ポイント
補給ポイント=PC側の機体数X0.5ポイント 1÷2ポイント

これを元に考えれば、
 ○次回使用予定のルール(素案です)
 初期値:キャンペーン開始時の初期値は
 ○修理ポイント=PC側の機体数X5P → 20ポイント
 ○補給ポイント=PC側の機体数X2P → 4ポイント

団長補正:
 上記は正規の部隊を想定したもの。
  優遇されている部隊(親衛隊など)は1.2倍、
  補給が滞っている部隊や冷遇されている部隊は0.5倍
 などの補正が有用。

 インターミッションなどで補給可能な施設または補給物資が届けられた際等には
 ○修理ポイント+10〜30 → PC側の機体数X5ポイント
 ○補給ポイント+5〜10 → PC側の機体数X0.5ポイント
 (PCの人数や被害状況によって変動します)




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