遅くなりましたが、今回の改善要望当を読んでみて感じたこと。 >> > > これまでの様に特訓するのにいちいち戦闘マップで行うのはPC全員が参加する必要があり> > 明確な目的の無いPCが出てし毎がちな点と、> > 戦闘中にいきなり特訓したいと申請、技能発動判定をするなど> > 前者はプレイヤー頑張れ、後者は同意です。> > > 1.特訓のイベントを取得する際はインターミッション中または戦闘マップの> > 前後などに特訓取得のためのフラグ(仮称)を立てることが必要で有る> > フラグは必ず特訓を取得するための「元となる」イベントスロットに> > 関係する他PC(又はNPC)に決意表明をする事とする。私も、戦闘中に突然特訓を行うということには反対です。しかし、フラグを立てる投については、反対である。仲間やライバルが特訓する姿をみて、自分のこのままではいけない。と思い、特訓するというのもありと思います。自身が、プレイを楽しむために高いハードルを課すことはよいと思いますが、行動を制限するようなルールを増やしていくことはプレイヤーの行動を型にはめるだけのような気がします。ルールで、プレイのあり方を制限するというのは、あまり好ましいものではないと思います。作り手側が理想とするプレイをして欲しいという想いがあることは良く分かるが、ルールでの行動の規制、複雑化は、自己満足なのではないか?ただでさえ複雑で、従来のTRPGにない仕組みが多いゲームなのでできるだけ分かりやすい方向でお願いします。ルール内で例示をすることについては、ルールを理解するのに役立つので良いことだと思います。> > 例> > 師匠のPCに、稽古をつけてもらいに行く(インターミッション中)> > 宿敵を前に、今までの自分ではないと啖呵を切る(戦闘マップ中:宿敵出現時、前回負けていたりするとベスト)> > 新たな愛機を駆り、その力に負けない力量を付けると誓う(機体のパワーアップ直後の戦闘マップ終了時)> > 半分同意。フラグが不明瞭な点に非同意している。> 客観的評価が重要と思うためです。> 第4次あたりからの主観と客観がぶつかる事が増えてきた気がする。客観性は重要だと思いますが、明確なルール違反や明らかに世界観から逸脱したプレイ以外はプレイヤーのは主観でかまわないと思います。まあ、ある程度のすり合わせは必要になってくるとは思いますが・・・マスターとのやり取りもTRPGの楽しみ方ということでいとつ。> > 例:インターミッション中にPLが覚醒したいと言う> →GMが今はその時ではないという> →PL反論> →何度か繰り返し> →GM「じゃあ、いいよ覚醒したことで」と匙を投げる> > これは良くない。> > ●改善案> 最近、「失意」すら、「なんとなく」の失意が増えている気がします(苦笑> 明確化しましょう。ここに対しても特訓と同様。> > 失意タイミング:特定イベントの制約発動時のみ> 例:保護対象を撃破された時、愛機を破壊された時、師匠に破門された時、など> 失意時の処理:覚醒条件を明確に定める> 保護の消失時:新たな保護対象の入手、など> 愛機の消失時:過去の愛機に関係した新たな愛機の獲得、など> 師匠の消失時:新たな信念の獲得、など> とりあえず、今後提案においては、第三者的な視線から、反対意見を出すことで貢献したいと思う厨房長でした。
[Root]OGCON3第一回終了---2005/09/01(木)09:09---副団長(華麗に復活)
`---次回使用予定ルール:イベントスロット編---2005/09/01(木)11:01---副団長
`---RE:ルール改善:特訓の明確化---2005/09/02(金)01:36---団長
`---RE(2):ルール改善:特訓の明確化---2005/09/06(火)23:40---厨房長
`---RE:ルール改正:憧憬---2005/09/02(金)01:30---団長
`---次回使用予定ルール:修理、補給P編---2005/09/01(木)10:15---副団長
`---RE:基本ルールへの反映:修理と補給---2005/09/02(金)01:22---団長