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TITLE:RE(2):返信感謝
AUTOR:団長
DATE:2005/12/04(日)03:00

 団長です。
遅くなりましたが、返信感謝です。

 今日は少し時間が取れたので洗濯が終わるまで時間で、
ゴーザウラーを見ながら(司祭長、大感謝!!)、
R−Vなんぞを描いていました。
R−GUNのデザインラインのヒュッケバインMk-IIを
素体にしたつもりが、単なるR-GUNに(苦笑
この後の、R−V・R化や、GRV化を見据えて、
シンプルにまとめ過ぎたのが敗因か?

 気を取り直してラフォリンクスVを描きました。
自分の中では、第2次のラフォリンクスSと
ラフォリンクスVは色違いです(笑
(SSはギガブラスターを背負って、悪魔羽に…)
 描いてみて判ったことは、やはり私は、
普通にMSタイプの機体を描くのが好きのようです(苦笑

> 強すぎる応援キャラ(個人的にはエリック強すぎw)
> カイ艦長の回避(9)でほとんど被弾しない戦艦、
> 常に判定失敗し続けるジャック…

ともあれ、確かにラフォリンクスVは活躍しましたが、
あれはレーベリオン以下の戦闘力しか持っていない上、
エリック=マディソンも当時のスペックからデチューンした
NPC仕様でしたよ。
 そもそも、OGはバランス的にはどの機体でも、
十二分に活躍できる仕様です。
…本当に本当です。言い訳ではないですよ?(笑

 ま、サイコロの目の偏りは何時ものことでしょうな。
悪いときは圧倒的に悪いし、良い時は圧倒的に良い。
確率論的には理論どおりです。
キャラクタにより分布が頼るだけですね。
 ジャックには可哀想な事をした。名誉挽回汚名返上の
つもりで出したら、見事に汚名挽回してくれた…。
 神業の回避を誇ったカイ艦長も、迂闊に攻撃した時は、
見事に「意気消沈」したし、何故かキャラクタを
トレースするサイコロが怖い。
 ちなみに、今回出したNPCは、みんな名誉挽回の
つもりでした。シナリオでもなるべく格好よくなるように
かなり気を使いましたが、はたから見てどうでしたでしょう。
 その愛が通じたか、みな大したことない機体に
乗せていたのに、サイコロの目が圧倒的(特に誘爆の時は
5,6しか出なかった…)で、みな強かった。
 本当は、もう少しピンチになるつもりだったのに、
それが果たせなかったのだけが心残りです。
厳しそうな背景説明のせいで、プレイヤーの方々を
萎縮させてしまったのが失敗でした。
 しかし、厳しそうな説明がないと緊迫感は出しづらいですし、
難しいですね。ロストさんや、副団長のような、
厳しいゲームに慣れた方々に、私がなれてしまったのが
原因かもしれません。注意します。

> > このような突発RPGは今後もやって行きたいと思います。
>
>  またの機会にも多分参加できる見込みです。

今後も良しなに。

>というかK兵器(固定で)持ってない機体なのに
>「じゃあ特訓はブロックで」とか言った自分が恥ずかしい

 それ以前の問題です。固定にKがないのは、
他のAD用のK装備を持てばいいだけです。
それよりも、「バランスを重視したプレロールドのキャラクタが
ブロックを持っていなかった」事実を重視して欲しいところです。
ゲームをしてみて分かったと思いますが、
今回はブロック可能で強力な攻撃をしてくる敵は
殆どいなかったのです。
 そういった、「与えられた情報を分析する」能力は
意識して磨くことをお勧めします。

> …あそこでBマニューバにしてたらも少し自力で
>避けられたでしょうに…

それはそうかもしれないね。
しかし、個人的な感想としては、
ブーストM、仕掛けたときは、生値で回避
…ほんと、なんででしょう。
”ファナティック”ファナは、全てのブーストマニューバが、
使用してもしなくても、変わらないという可哀想な娘でした…

> ただラピエサージュは良い機体でした。
>テンション0で必殺兵器(マグナムビーク&OOランチャー)
>撃てるのは流石敵機体ですネ!

 確かにラピエサージュは強いです。
しかし、強味を誤認してます。
いい機会なので訂正しておきます。
OOランチャーはX兵器ながらCなし。
マグナムビークはO兵器なのでブロック可能です。

 ラピエサージュの真の強さは、本来はゲイムシステムの
機体であると言う事に起因する
圧倒的なHPの高さ・有爆率の低さ・回避力の高さです。
 主に後ろ二つのせいで、敵として極めて出しにくい
機体になってしまっているのですよ(苦笑
 なんで、今回は味方で出しました(笑

 敵で出るときは、データが変わっている
可能性があります(笑

最後に一言。

>戦闘薬は面白かったですが、やはり1D−1ラウンド後
>効果発揮ではなく1D/2ラウンド後くらい早く
>有ってくれれば更なるクスリ飲まずに済んだのかなぁ…
>とかも思ったり。

それは、何をしても勝ってしまう状態なので、
既にゲームではないですよ(笑
ちなみに、参加者以外の方に説明しますと、
今回は、時間制限ありのシナリオであり、
日数経過による回復がないため、
そのフォロー用に用意された仕掛けが「戦闘薬」
でした。

 戦闘薬は、注射して1D6分後にHPを完全回復しますが、
戦闘後にHPとMPがそれぞれ1D6減少します。この減少は、
戦闘薬1回分です。また、戦闘薬にはある種の中毒性が
あり、一ヶ月以内に2回目の注射では2回分を、3回目では
3回分を、とより多くの薬が必要になります。このため、
例えば、戦闘中に2回の、戦闘薬による回復を行なえば、
HPとMPはそれぞれ3D6減ってしまいます。

 …今回、レイズが1回、キョウが1回、ジョージが2回の
回復を行ないましたが、クレバーにMAP切り替え中に注射し、
タイムラグを消したキョウ以外の、戦闘中に使用した人は、
全て効果が出るまでの時間を決める1D6で6を振りました(笑
 あんまりにもあれなんで、急遽ルールを変更し、
1D6-1にしたぐらいです。
 やばそうなときは、あらかじめ飲んでおく、
キョウのクレバーさが光りました。
みんな、彼に学びましょう(笑

以上です。



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[Root]突発RPG(11/27)報告 其の壱---2005/11/30(水)03:10---団長

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 `---RE:突発RPG(11/27)報告 其の壱---2005/11/30(水)21:34---特攻隊長

 `---RE(2):返信感謝---2005/12/04(日)03:00---団長 添付ファイル(クリックで原寸表示)


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