団長です。遅くなりましたが、返信感謝です。 今日は少し時間が取れたので洗濯が終わるまで時間で、ゴーザウラーを見ながら(司祭長、大感謝!!)、R−Vなんぞを描いていました。R−GUNのデザインラインのヒュッケバインMk-IIを素体にしたつもりが、単なるR-GUNに(苦笑この後の、R−V・R化や、GRV化を見据えて、シンプルにまとめ過ぎたのが敗因か? 気を取り直してラフォリンクスVを描きました。自分の中では、第2次のラフォリンクスSとラフォリンクスVは色違いです(笑(SSはギガブラスターを背負って、悪魔羽に…) 描いてみて判ったことは、やはり私は、普通にMSタイプの機体を描くのが好きのようです(苦笑> 強すぎる応援キャラ(個人的にはエリック強すぎw)> カイ艦長の回避(9)でほとんど被弾しない戦艦、> 常に判定失敗し続けるジャック…ともあれ、確かにラフォリンクスVは活躍しましたが、あれはレーベリオン以下の戦闘力しか持っていない上、エリック=マディソンも当時のスペックからデチューンしたNPC仕様でしたよ。 そもそも、OGはバランス的にはどの機体でも、十二分に活躍できる仕様です。…本当に本当です。言い訳ではないですよ?(笑 ま、サイコロの目の偏りは何時ものことでしょうな。悪いときは圧倒的に悪いし、良い時は圧倒的に良い。確率論的には理論どおりです。キャラクタにより分布が頼るだけですね。 ジャックには可哀想な事をした。名誉挽回汚名返上のつもりで出したら、見事に汚名挽回してくれた…。 神業の回避を誇ったカイ艦長も、迂闊に攻撃した時は、見事に「意気消沈」したし、何故かキャラクタをトレースするサイコロが怖い。 ちなみに、今回出したNPCは、みんな名誉挽回のつもりでした。シナリオでもなるべく格好よくなるようにかなり気を使いましたが、はたから見てどうでしたでしょう。 その愛が通じたか、みな大したことない機体に乗せていたのに、サイコロの目が圧倒的(特に誘爆の時は5,6しか出なかった…)で、みな強かった。 本当は、もう少しピンチになるつもりだったのに、それが果たせなかったのだけが心残りです。厳しそうな背景説明のせいで、プレイヤーの方々を萎縮させてしまったのが失敗でした。 しかし、厳しそうな説明がないと緊迫感は出しづらいですし、難しいですね。ロストさんや、副団長のような、厳しいゲームに慣れた方々に、私がなれてしまったのが原因かもしれません。注意します。> > このような突発RPGは今後もやって行きたいと思います。> > またの機会にも多分参加できる見込みです。今後も良しなに。>というかK兵器(固定で)持ってない機体なのに>「じゃあ特訓はブロックで」とか言った自分が恥ずかしい それ以前の問題です。固定にKがないのは、他のAD用のK装備を持てばいいだけです。それよりも、「バランスを重視したプレロールドのキャラクタがブロックを持っていなかった」事実を重視して欲しいところです。ゲームをしてみて分かったと思いますが、今回はブロック可能で強力な攻撃をしてくる敵は殆どいなかったのです。 そういった、「与えられた情報を分析する」能力は意識して磨くことをお勧めします。> …あそこでBマニューバにしてたらも少し自力で>避けられたでしょうに…それはそうかもしれないね。しかし、個人的な感想としては、「ブーストM、仕掛けたときは、生値で回避」…ほんと、なんででしょう。”ファナティック”ファナは、全てのブーストマニューバが、使用してもしなくても、変わらないという可哀想な娘でした…> ただラピエサージュは良い機体でした。>テンション0で必殺兵器(マグナムビーク&OOランチャー)>撃てるのは流石敵機体ですネ! 確かにラピエサージュは強いです。しかし、強味を誤認してます。いい機会なので訂正しておきます。OOランチャーはX兵器ながらCなし。マグナムビークはO兵器なのでブロック可能です。 ラピエサージュの真の強さは、本来はゲイムシステムの機体であると言う事に起因する圧倒的なHPの高さ・有爆率の低さ・回避力の高さです。 主に後ろ二つのせいで、敵として極めて出しにくい機体になってしまっているのですよ(苦笑 なんで、今回は味方で出しました(笑 敵で出るときは、データが変わっている可能性があります(笑最後に一言。>戦闘薬は面白かったですが、やはり1D−1ラウンド後>効果発揮ではなく1D/2ラウンド後くらい早く>有ってくれれば更なるクスリ飲まずに済んだのかなぁ…>とかも思ったり。それは、何をしても勝ってしまう状態なので、既にゲームではないですよ(笑ちなみに、参加者以外の方に説明しますと、今回は、時間制限ありのシナリオであり、日数経過による回復がないため、そのフォロー用に用意された仕掛けが「戦闘薬」でした。 戦闘薬は、注射して1D6分後にHPを完全回復しますが、戦闘後にHPとMPがそれぞれ1D6減少します。この減少は、戦闘薬1回分です。また、戦闘薬にはある種の中毒性があり、一ヶ月以内に2回目の注射では2回分を、3回目では3回分を、とより多くの薬が必要になります。このため、例えば、戦闘中に2回の、戦闘薬による回復を行なえば、HPとMPはそれぞれ3D6減ってしまいます。 …今回、レイズが1回、キョウが1回、ジョージが2回の回復を行ないましたが、クレバーにMAP切り替え中に注射し、タイムラグを消したキョウ以外の、戦闘中に使用した人は、全て効果が出るまでの時間を決める1D6で6を振りました(笑 あんまりにもあれなんで、急遽ルールを変更し、1D6-1にしたぐらいです。 やばそうなときは、あらかじめ飲んでおく、キョウのクレバーさが光りました。みんな、彼に学びましょう(笑以上です。
[Root]突発RPG(11/27)報告 其の壱---2005/11/30(水)03:10---団長
`---突発RPG(11/27)報告 其の弐---2005/12/04(日)02:13---団長
`---RE:突発RPG(11/27)報告 其の壱---2005/11/30(水)21:34---特攻隊長
`---RE(2):返信感謝---2005/12/04(日)03:00---団長