Circle LLK

ツリー表示へ返信
TITLE:RE(3):v4
AUTOR:団長
DATE:2006/01/28(土)03:24

団長です。
明日も出社なので、簡単な対応でご容赦を。

まずは、感想ありがとうございます!
いつもながら的確な指摘です。

>  PATが面白そうです。

 そう言っていただけると幸いです。
元ネタはPowerPlayと拳王伝説です。
振れるサイコロ数が増加するルールと、
サイコロを「役」でつくり、振る数を絞っていくルールの
組み合わせで面白い効果が出せないかと
ここ数ヶ月暖めていたアイディアです。

>  接近戦闘は天羅万象方式のようですね。

 おっしゃるとおり。天羅万象のルールは、
日本最高峰ルールと考えており、その考えを踏襲しました。
いわゆる剣豪バトル方式で、戦闘が簡潔かつ、多対一での
剣豪の強さを表現するよいアイディアだと思っています。

 負けは、即、負けでダメージを受けます。
(天羅との違いはあります。ダメージです。
天羅が「負けた差分+武器威力」であったのに対し、
本ルールでは「1D6+武器威力」です。
ダメージは技によって上昇します)

 「受け」「止め」「回避」は特殊な技として扱います。
(技リストはこちら、説明はこちら)

> 要望>
>  募集するパーティの熟練度はいくつですか。

ずばり5。
きっと、副団長と皇子が参加予定キャラクタを
書いてくれるでしょう(笑

>  ゲームコンセプトはどんなものですか。

 冒険活劇系のヒロイックファンタジーです。
漫画なら「るろうに剣心(むしろ武装錬金?)」
ゲームなら「侍スピリット」」
映画なら「マスク・オブ・ゾロ」あたりの
派手さをイメージです。

 あとは、「FFアドベントチルドレン」、
「腕に覚えあり」、「ネギま」、「たそがれ清兵衛」、
「Fate」、「月姫」そのほかにも色々です。

>  成長ルールはどうなりますか。

 おおよそ、OGやガンダムと似た形式になります。
それと旧アズの成長ルールの折衷案を検討中です。
検討段階は、最終整理中です。
日曜日までお待ちください。

以上です。




返信

[Root]v2---2006/01/23(月)04:44---団長

 `---RE:v3---2006/01/24(火)03:24---団長

 `---RE(2):感想など---2006/01/28(土)01:25---LOST

 `---RE(3):v4---2006/01/28(土)03:24---団長

 `---RE(4):壁---2006/02/03(金)06:26---特攻隊長

 `---RE(4):v5(0.5という意味)---2006/02/01(水)02:39---団長

 `---RE(5):適用範囲は---2006/02/02(木)22:24---LOST

 `---RE(4):狩る者---2006/01/30(月)22:26---皇子


題  名:
書いた人:


本文:

ファイルアップロード:

管理人連絡先はこちらです