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TITLE:RE(3):まとめ返信
AUTOR:団長
DATE:2006/02/08(水)01:00

団長です。
まとめて返信します。

1.場所:スカイラウンジを確保(団長が住むマンションの共用施設 ¥500/時間)
2.時間:2/11(土) 12:00-20:00 (8時間)
    2/12(日) 10:00-18:00 (8時間)
3.集合:2/11 原則11:50 団長居住マンションのエントランス(それより早く来る人は、団長宅)
    2/12 原則09:50 団長居住マンションのエントランス
4.参加者:LOSTさん、池上さん、皇子、団長(副団長は明日問い合わせます)

>LOSTさん
 早速の返信大感謝です。

 また、話は変わりますが、現状、前回の取り決めが守れていません。
明日、副団長を捕まえます。会社から電話してでも、です。

 閑話休題。以下、今後マージするルールです。

・負傷ルール
 各キャラクタは5つの負傷ゲージを持ちます。
かすり傷ゲージ、軽傷ゲージ、中傷ゲージ、重傷ゲージ、致命傷ゲージです。
それぞれは[体力修正]、[体力修正+5]、[軽傷ゲージ×2]、[軽傷ゲージ×3]、[軽傷ゲージ×5]です。
各値と等しいか、それより小さい値のダメージを受けた場合、そのゲージが埋まります。
例えば、体力修正:+4ならば[かすり傷:4]、[軽傷:9]、[中傷:18]、[重傷:27]、[致命傷:45]です。
特技:受身を所持している場合は、軽傷以上の値が+5されます。
先程の例では[かすり傷:4]、[軽傷:14]、[中傷:23]、[重傷:32]、[致命傷:50]となります。
 [体力修正:+5][特技:受身]の人物がよろいなどない状態で10点のダメージを受けた場合、
軽傷ゲージが埋まります。この時、後述する疲労度が1減少します。
なお、致命傷より大きなダメージを受けた場合、その人物は即死します。
この値は、埋まったゲージの種類によって異なり、軽傷なら4、中傷なら8、重傷なら12、致命傷ならば22です。
 また、極度の緊張状態(戦闘中など)にある時はラウンド終了時に疲労します。
疲労する度合いは、埋まっているゲージによって異なり、その値だけ後述の疲労度が減少します。
この値は、軽傷なら1、中傷なら2、重傷なら4、致命傷ならば8です。
 なお、負傷ゲージは一度埋まったら、何度同じダメージを受けようと、それ以上埋まりません。
少しだけ疲労するだけです。
すでに埋まっているゲージよりも、小さなゲージが埋まるようなダメージを受けた場合、1点だけ疲労します。
(注意:テストプレイ時と疲労度の削れ方が違うので注意してください。)
なお、より重度のゲージが埋まっている場合、そのゲージは既に埋まっているものとして扱います。
 例えば、軽傷、中傷、重傷の順でダメージを与えた場合、疲労度は4+8+12で24点の疲労度を奪えます。
一方、重傷、中傷、軽傷の順でダメージを与えた場合、疲労度は12+1+1で14点しか奪えません。
 すなわち、いきなり必殺技というパターンは却って不利というデザインになっています。
 軽傷は1日で回復します。中傷は3日で回復します。重傷は10日で回復します。

・負傷ルール2:疲労度
 5+[運動/5]+[幸運/5]+[総合Lv×5]で算出される値が疲労点です。(この計算、テストプレイ経験者は注意)
疲労度が0になるとその者は気絶します。
ただし、この時に致命傷ゲージが埋まっていた場合、キャラクターは死亡します。
疲労点は休憩すれば10分(1ターン)で1点回復します。周囲を警戒している程度の緊張でも問題ありません。
ただし、重傷ゲージが埋まっている場合、絶対安静でなければ回復しません。
絶対安静にすれば、1時間に1点回復します。
致命傷が埋まっている場合、疲労点は回復しません。

・刺し武器の技効果が刺しになっていません。
->ミステイク。あとで修正します。

・素手攻撃の技がありません。
->素手技は、悩み中です。中世風ファンタジーではなくても言いかすら思っていますが、
今回は、ヒロイックなのである程度強くないと面白くはないと考えています。
しかし、素手戦闘力の想定値が定まっていないです。
 迂闊にサイコロを増やすと、斬撃の意味がなくなるのが悩みの種です。
パワーロールがおきないサイコロ増加型を想定。
どちらにしても空手系あるいは投げ技系で、関節技は乱戦に向かないので入れないと思います。
希望者がいれば考えます。

・足止めを解除するための《知力:14》等の表現は、何ロールですか。
->抵抗ロールです。
抵抗ロールを、「回避」「幸運」だけという縛りから、
「感知」「知力」「体力」「幸運」の4種全ての拡張を予定しています(ルール未反映)。
質問の《知力:14》とは、知力修正+総合Lv+2D6の抵抗ロールという意味になります。
抵抗ロールなので、1を振っても大丈夫+パワーロールありです。
このため、総合Lv:5で、知力:20(修正:+5)程度あれば、《知力:14》はそうそう失敗しません。
一方、《知力:20》は苦しいです。
もっとも、パワーロールのおかげで3回に1回は成功のはずです。

・社交系の技はありますか?
->ある予定。
威圧、言いくるめ、説得などです。

・専用品は、計算式に基づいてカスタムできますか?
->ありです。
寧ろ推奨です。



>池上さん
 返信感謝です。
ロスの件はメールの通り。
方向性変わったはず(防御型->叩き潰し型)なので、
再度のアップを推奨します。

>皇子
 返信感謝です。
それとキャラクターシート作成感謝です。
今後も協力を乞います。
また、ヤクトの事前作成&アップをお願いします。

>銀輪さん
 日曜日のみでも可です。
ただし、キャラクタだけ事前作成する方向性で進めたく。

以上です。




返信

[Root]ツリー変え:新バージョン予告---2006/02/05(日)01:48---団長

 `---RE:ルール少し追加---2006/02/06(月)01:36---団長

 `---参加表明及びお詫び---2006/02/08(水)22:06---副団長

 `---RE(2):返信願う---2006/02/07(火)22:51---銀輪将軍

 `---RE(2):参加賛歌---2006/02/07(火)21:14---皇子

 `---RE(2):参加表明---2006/02/07(火)06:17---特攻隊長

 `---RE(2):参加表明と確認---2006/02/06(月)23:27---LOST

 `---RE(3):まとめ返信---2006/02/08(水)01:00---団長

 `---修正後---2006/02/08(水)23:32---特攻隊長

 `---RE(4):ルール関係追加---2006/02/08(水)01:14---団長

 `---RE(5):ルール関係追加---2006/02/09(木)05:55---特攻隊長

 `---RE(5):ルール関係追加---2006/02/08(水)18:29---LOST

 `---RE(6):ルール関係追加---2006/02/09(木)02:19---団長


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