遅くなりました副団長です。 3月の日程ですが、 3月25(土)26(日) に行う方向でよろしくお願いします、今回は報告ミス無い様良く確認しましたので間違い無いです、毎回合わせていただいている身ですので連絡は確実にする様心がけます。 ○前回の感想 前回のテストで自分は多彩なスキルを使って動くタイプの方が合っていると判断しアインは多芸を持っていたわけですが・・・ 「武器が一芸型では全く意味が無い」 ってこことに最後まで気がつきませんでした・・・ 最初のテストで使った技が10個(ルーンは8個)のうち計5つ、今回は11個(ルーンは11個)中たったの3個・・・・ お話になりませんわ(笑 アインのやっぱは仕様変更して多芸型にシフトします、変更後のやっぱはシステムと相談します。 プレイ内容に関しては、良くも悪くもヤクトの後ろにつきすぎました、いつもの積極性はさっぱり出せず・・・無理に記憶が飛んでて割りと良い人演じてないで、いつもの調子で行った法が良いかと思いました、次回より記憶が戻ったアインさんで行こうと思います。 緋衣童子はあそこで出さないと一生出せなさそうでした、出せたのが良かったです・・・シナリオに全く関係無いけどね(涙。 ○法術関連 とりあえずの意見としては、発動に必ずチャージルーンが必要になるとひどく重くなります、個人的にはチャージルーンを使った法術は高い達成値を持つ以外に戦技の様に1段階低いルーンは消えない(ホールド出来る)様にすると良いかなと思います たとえば魔印、真印を持っている術者が「火の魔印」と「火の真印」を覚えていた時に、他のルーンは使用すると消えてしまうが、火のルーン(魔印のみ、3つで構成されるルーン、ちなみに真印は5で構成されるはず)は残りつづけその術者はレジデントに関わらず火のルーンを常に組み込めるって事にすると面白いと思うデス。 また現在の法術の達成値にあまり意味が無い様に感じるのはアインが魔法を使った際は敵は必ず「1」での自動失敗になっていたからで、基本的にチャージがたまらないからやけっぱちで撃っても本来 「対抗ロール判定で勝たないと法術が飛んでいかない」 ので、まともに魔法を使おうとするとチャージルーンを組んでおかないとまず発動自体が失敗するはずです。 また、敵の魔導士の魔法連発に関してもそもそも専業の法術使いがいないパーティに対しては単に天敵であり、本来敵のレジデントルーンをディスペルできる法術使いが居ないと勝てませんw 戦術の受け、止めの様に現在のチャージルーンを使ってルーンを対消滅させるようなシステムが分かりやすくて良いかと思うのですがどうでしょう? たとえば、術には「攻術」「護術」「操術」「感術」の4つの体系がありますが、これに対応するルーンの最初のダイスは同じはずなので(攻術なら最初は5だったような)護術のチャージをためている時は攻術のレジデントを消しやすいような感じになると理想的です チャージダイス1つを使って(特定の数一個、4とか)対象のレジデントを1つ消す(自分が対象範囲に居れば消費はそのままで、対象外の時は+1個とかかな)また、消費を多くする事で一気に3つとか消せても良いかもしれません。 このディスペルのポイントはチャージルーンは消せない事です、敵に術者が居なければ悠々と詠唱できますが居たらチャージがたまる前に仕掛けないとまずいことになりますし、デイスペル対策に使用しないレジデントをフェイントで持っておくのも戦術になるでしょう(術の構成ルーンが崩されると術自体がかなりよわまるので、対生や収束 拡散 属性ルーン各種など) 詳しくは後日電話などで語りましょうw ○戦闘にかんして 範囲攻撃に関しては狙われなかった人間は対抗ダイスでチャージためられるチャンスが有るが巻き込まれた法はチャージが無い何とも出来ないのはどうかと思いました、やはり全員から斬り返しをもらわないと行けないんだと思います。 (範囲の魔法に関しても同様で詳しくはお電話でw) また、これは案なのですが 戦闘の流れをきちんと宣言して行かないといけないかなと思いました、また厳密に 「いつチャージできて、何処にたまるのか?」 を明確にしないと混乱の元だと思いました。 1イニシチアブの決定 2負けた側の行動宣言(取合えず戦闘、隠密、社交、法術を行動とする)※1 3勝った側の行動宣言(イニシチアチブに勝てば相手の行動を見てから対応できる、結局負けても反撃できてしまうのでイニシチアチブの重みがいまいち無かった様に思える) 4勝った側の行動 5負けた側の行動 個の繰り返しで処理して行くのはどうでしょう?チャージのたまり方、たまるタイミングに関してはいいかげん書くのにつかれたのでまた今度w 以上長くなりましたが副団長でした。(もっとまめに書くようにこころがけますだw)※1「このターンは戦闘行動します」みたいに宣言する、なにをするにも常にそのターンは宣言した行動に対応した対抗ダイスで判定する。 戦闘行動を宣言したら基本的に、法術が飛んで来ようが、説得を受け様うが、戦闘の対抗ダイスしか振れない、各行動には ○戦闘行動・戦闘技術(戦技)を使用可能 対抗判定で勝つことで武器で攻撃可能、説得されても、法術かけられても、煙に巻かれても勝てば殴り返せる 武器毎に異なるチャージライン(チャージできるサイコロの線)が有り1度に保持できるチャージラインは原則1つ(両手に1つづつ持っている場合例外的に2つになる) 戦闘中以外でのチャージは原則的に不可 ○隠密行動・隠密技術(忍術)を使用可能 斬りかかられる>避ける、説得される>聞く耳持たない、法術掛けられる>やっぱり避けるw 1つのチャージラインをもち戦闘中、一般行動中どらでも使用可能、個人的は法術の様にレジデント化(完成したチャージダイスを圧縮して1対抗ダイスに変換すること、振れる最大対抗ダイスは減ってしまうが、いざと言う時にチャージが無くても発動できる、欠点は達成値が低い点)できたほうが色々可能性が広がると思うデス。 ○社交行動・社交技術(話術)を使用可能 斬りかかられたら制止してやり過ごし、優れた洞察力でこそ泥の動きを見切り、法術も危険を察知しやり過ごすがこちらからは手は出さない紳士の行動、全く使ってないのでなにが出来るか全く未知数、非武装状態みたいなもの (基本的に行動宣言自体が 戦闘>武器を構える 社交>武器を収める 法術>詠唱を始める 見たいな感じです) ○法術行動・法術技術(法術)を使用可能 チャージ>レジデント<>ストックの各種ルーンの移動が可能な状態、精神集中して詠唱してるイメージ、法術行動で持続型の法術を掛け、次のターンで戦闘行動で殴るみたいなのも面白そうです(と言うか今回は用意された物しか使いませんでしたが本来はアインは魔弾で飛ばしたりしませんw) みたいなイメージがあるです。
[Root]LLKファンタジー お疲れ様でした---2006/02/12(日)23:41---LOST
`---RE:LLKファンタジー お疲れ様でした---2006/02/14(火)23:47---皇子
`---RE(2):LLKファンタジー お疲れ様でした---2006/02/15(水)02:11---団長
`---RE(3):LLKファンタジー お疲れ様でした---2006/02/17(金)06:21---特攻隊長
`---RE(3):副団長情報---2006/02/15(水)21:06---皇子
`---RE(4):3月可能かも---2006/02/18(土)01:07---団長
`---3月日程やらなにやら---2006/02/21(火)11:06---副団長
`---行動関係の追記---2006/02/21(火)11:24---副団長
`---RE(5):3月の予定---2006/02/19(日)19:05---LOST
`---RE(5):画像アップ忘れ---2006/02/18(土)01:08---団長