団長です。決定したと認識している項目を書きます。また、現在の議題となる項目を書きます。議題となる項目については、この後別ツリーを立てます。ルールへの反映&アップロードは、今週末とさせてください。・即決命名:略称「アズ」 「NHKファンタジ」は略称しづらいので、 「Adventurers’ Saga (アドヴェンチャラーズサガ)[Ver.4]」を正式名称とし、略称を「AS(アズ)」とします。・ルールに関する決定項目: 1.複数ダイスロール+「役」による技発動(能動的な行為の判定) 2.パワーロール(6が出たら振り足し[1回限り]) 3.抵抗ロール[感覚、体力、知力で自動失敗なし2D固定](危険回避の判定)・ルールに関する懸案項目: 1.レベルアップの仕組み 2.負傷ゲージと疲労度の仕組み(ダメージと可能な行動の仕組み) 3.技ストックに関する仕組み(ルーンと同じように予め用意しておける技・防御用) 4.戦闘以外の対抗ロールの明確化(「意義あり!」で敵の動きを封じる) ちなみに、ルールのコンセプトは「ヒロイックでスピーディでスリリング」です。これを日本語訳にすると、ジリ貧にならず、判定回数が最小限で、常に危機感がありえる、といったつもりです。 最後に蛇足。 昨今のゲームはアメリカンに敵対勢力の殲滅あるいは味方の全滅が多いので、少し好きではないです。そこで、今回のルールでは、「逃亡」と「(条件付)降伏」を明確にルール化しておきます。 「(条件付)降伏」とは、たとえば金銭の譲渡や食料の供与による戦闘の中断です。魅力の高いものは、簡単な要求が受け入れられるというモノです。問題は「プレイヤーにNPCの降伏を受け入れてもらえるか?」という点です。いえ、降伏を受け入れがたい気持ちは心情的には分かるんですがね。「まぁ、待て。身代金を払うから、私を人質にし給え」と、悪党が言っても許しにくいよな(苦笑 魔道Lvで、ルール的に「降伏」を受け入れなくてはならない、あたりにしてしまうのが、心情的にも楽な気がする。 蛇足が長くなりました。おそらくバジリスク並みの足になったしまいましたが、今回は以上です。
[Root]検討項目の整理---2006/02/24(金)00:21---団長
`---RE:検討項目の整理---2006/02/28(火)23:44---LOST
`---RE(2):検討項目の整理---2006/03/02(木)02:28---団長