団長です。「戦闘以外の対抗ロールの明確化」に関する意見も出揃ったと思います。これもアップします。また、まとめて「複数攻撃技」と「戦闘の解決手順」も明確化します。[戦闘時の戦闘Lv以外での対抗ロール](1)戦闘Lvで対抗ロールを挑まれ、勝った場合 戦闘Lv:殴り返した。([武器の効果値+1D6]のダメージ) 社交Lv:逆に説得を受ける。([印象度+1D6]の影響 *1) 隠密Lv:攻撃を避けた。 法術Lv:魔力に圧倒され、攻撃できなかった。#上記いずれでも、PATが揃えば技があるいは術が出せる(2)戦闘Lv以外で対抗ロールを挑み、勝った場合 社交Lv:説得する。([印象度+1D6]の影響 *1) 隠密Lv:走り回る。(実利なし *2) 法術Lv:詠唱する。(実利なし *2)#上記いずれでも、PATが揃えば技があるいは術が出せる(3)戦闘Lv以外で対抗ロールを挑み、負けた場合 すべての技能は等しく、(1)で示した相手の効果を受ける。PATの状態にかかわらず、技も術も使えない。#例外は防御系の技あるいは術だけである。[複数攻撃技] 目標が1体で無い技および術は、「中心目標」とした者以外には効果が半分になる。(ただし、ザコ属性持ち*3の場合、半分にならない)「場を目標」とした場合、達成値不足での判定失敗は起きないが、すべての目標への効果が半分になる。# 例:全体斬撃Lv1の場合#全体斬撃Lv1を「場を目標」に打てば、発動の妨害は起きない。#しかし、全目標へのダメージは半分になる。[戦闘の解決手順]手順1:イニシチアブ決定フェイズ(*4)手順2:後攻の行動宣言フェイズ(*5)手順3:先攻の行動宣言フェイズ(*5)手順4:先攻の行動実行フェイズ(*6)手順5:後攻の行動実行フェイズ(*6)手順6:意識維持判定フェイズ(*7)意見:・戦闘の解決手順を明確化しよう(副団長)・戦闘Lv以外の技能での戦闘の効果をはっきりしよう(副団長)・全体攻撃は全員から反撃をもらおう→中心以外はダメージ半分の方が快速(副団長)・全体攻撃は全員に対抗ロールのチャンスがあるべきかも(LOSTさん)(今回、全体攻撃の処理は判定数増大の防止を最優先としました。反論も受け付けます。)[*1 影響] NPCは、友好度と強気度を持つ。この組み合わせで、行動を決定する。例えば、友好度0、強気度0では「中立」だが、友好度-5、強気度0では「攻撃的」になる。あるいは、友好度5、強気度3では「同情的」になる。これらはルール的に定められている。詳細は後日追加するものとする。[*2 実利なし]原則的にPATが揃わない状態で対抗ロールは仕掛けない。[*3 ザコ属性] 文字通り。「重傷」が入ると即、気絶する。ルール的にはこの気絶は3時間(18ターン)続くものとする。[*4 イニシチアブ決定] もっとも、場に影響を持つ2陣営のリーダーが、「印象度+1D6」のロールを行い、その値が高い方が先攻となる。第三勢力以降は、まず第三勢力所属のPCが後攻直後とする。それ以外はGMがまとめて最後に処理する。この場合、行動宣言は「最後」→「後攻直後」→「後攻」→「先攻」行動実行は「先攻」→「後攻」→「後攻直後」「最後」の順に処理する。[*5 行動宣言] まず、PC側の処理から説明する。添付イメージのような紙を用意する。ダイスを自分が使用する技能の枠に置く。チャージダイスもここに置く。チャージダイスとそれ以外のダイスの区別がつくようにすること。 GM側は、各NPCとザコの行動を宣言する。ザコは一まとめでよい。[*6 行動実行] 実際に行動する。陣営の行動順は自由に決めてかまわない。行動時の結果は、[戦闘時の戦闘Lv以外での対抗ロール]を参考。[*7 意識維持](この項目は暫定です) 「重傷」にチェックが入っていると《知力:14》、「致命傷」にチェックが入っていると《知力:20》に成功しなければ、次のラウンドは行動できない。#以前は、「ラウンド終了時の疲労度低下」処理をしていた。#疲労度関係の修正に伴い変更予定。以上。
[Root]戦闘以外の対抗ロールの明確化:決定---2006/03/03(金)02:23---団長