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TITLE:戦闘以外の対抗ロールの明確化:決定
AUTOR:団長
DATE:2006/03/03(金)02:23

 団長です。
「戦闘以外の対抗ロールの明確化」に関する意見も出揃ったと思います。
これもアップします。
また、まとめて「複数攻撃技」と「戦闘の解決手順」も明確化します。

[戦闘時の戦闘Lv以外での対抗ロール]
(1)戦闘Lvで対抗ロールを挑まれ、勝った場合
 戦闘Lv:殴り返した。([武器の効果値+1D6]のダメージ)
 社交Lv:逆に説得を受ける。([印象度+1D6]の影響 *1)
 隠密Lv:攻撃を避けた。
 法術Lv:魔力に圧倒され、攻撃できなかった。
#上記いずれでも、PATが揃えば技があるいは術が出せる

(2)戦闘Lv以外で対抗ロールを挑み、勝った場合
 社交Lv:説得する。([印象度+1D6]の影響 *1)
 隠密Lv:走り回る。(実利なし *2)
 法術Lv:詠唱する。(実利なし *2)
#上記いずれでも、PATが揃えば技があるいは術が出せる

(3)戦闘Lv以外で対抗ロールを挑み、負けた場合
 すべての技能は等しく、(1)で示した相手の効果を受ける。
PATの状態にかかわらず、技も術も使えない。
#例外は防御系の技あるいは術だけである。

[複数攻撃技]
 目標が1体で無い技および術は、
「中心目標」とした者以外には効果が半分になる。
(ただし、ザコ属性持ち*3の場合、半分にならない)
「場を目標」とした場合、達成値不足での判定失敗は起きないが、
すべての目標への効果が半分になる。
# 例:全体斬撃Lv1の場合
#全体斬撃Lv1を「場を目標」に打てば、発動の妨害は起きない。
#しかし、全目標へのダメージは半分になる。

[戦闘の解決手順]
手順1:イニシチアブ決定フェイズ(*4)
手順2:後攻の行動宣言フェイズ(*5)
手順3:先攻の行動宣言フェイズ(*5)
手順4:先攻の行動実行フェイズ(*6)
手順5:後攻の行動実行フェイズ(*6)
手順6:意識維持判定フェイズ(*7)

意見:
・戦闘の解決手順を明確化しよう(副団長)
・戦闘Lv以外の技能での戦闘の効果をはっきりしよう(副団長)
・全体攻撃は全員から反撃をもらおう→中心以外はダメージ半分の方が快速(副団長)
・全体攻撃は全員に対抗ロールのチャンスがあるべきかも(LOSTさん)
(今回、全体攻撃の処理は判定数増大の防止を最優先としました。反論も受け付けます。)


[*1 影響]
 NPCは、友好度と強気度を持つ。
この組み合わせで、行動を決定する。
例えば、友好度0、強気度0では「中立」だが、
友好度-5、強気度0では「攻撃的」になる。
あるいは、友好度5、強気度3では「同情的」になる。
これらはルール的に定められている。
詳細は後日追加するものとする。

[*2 実利なし]
原則的にPATが揃わない状態で対抗ロールは仕掛けない。

[*3 ザコ属性]
 文字通り。「重傷」が入ると即、気絶する。
ルール的にはこの気絶は3時間(18ターン)続くものとする。

[*4 イニシチアブ決定]
 もっとも、場に影響を持つ2陣営のリーダーが、
「印象度+1D6」のロールを行い、その値が高い方が先攻となる。
第三勢力以降は、まず第三勢力所属のPCが後攻直後とする。
それ以外はGMがまとめて最後に処理する。
この場合、行動宣言は「最後」→「後攻直後」→「後攻」→「先攻」
行動実行は「先攻」→「後攻」→「後攻直後」「最後」の順に処理する。

[*5 行動宣言]
 まず、PC側の処理から説明する。
添付イメージのような紙を用意する。
ダイスを自分が使用する技能の枠に置く。
チャージダイスもここに置く。
チャージダイスとそれ以外のダイスの区別がつくようにすること。
 GM側は、各NPCとザコの行動を宣言する。
ザコは一まとめでよい。

[*6 行動実行]
 実際に行動する。陣営の行動順は自由に決めてかまわない。
行動時の結果は、[戦闘時の戦闘Lv以外での対抗ロール]を参考。

[*7 意識維持]
(この項目は暫定です)
 「重傷」にチェックが入っていると《知力:14》、
「致命傷」にチェックが入っていると《知力:20》に成功しなければ、
次のラウンドは行動できない。
#以前は、「ラウンド終了時の疲労度低下」処理をしていた。
#疲労度関係の修正に伴い変更予定。

以上。



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