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TITLE:負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め
AUTOR:団長
DATE:2006/03/06(月)02:15

 団長です。
負傷ゲージと疲労度に関する意見は
あまり出ておりませんが、
個人的には要改善点と思っています。

●問題点:
疲労度の変動が回数が多い上、
技発動時、被弾時、ラウンド終了時と
ばらけているため、処理の煩雑化を招いている。

 → 改善方針:
   それぞれ、別パラメータを利用する
   疲労度は消失させる

---
[負傷ゲージ]
 負傷ゲージには、「かすり傷」「軽傷」「中傷」
「重傷」「致命傷」があります。
 かすり傷は、実質的なダメージを受けなかったことを意味します。
軽傷は、行動にはほとんど影響を与えない傷です。
軽傷を受けた場合、軽傷の残りゲージ数が1減少します。
ゲージが無いときに軽傷を受ければ、中傷の残りゲージ数が0.5減少します。
中傷を受けた場合、中傷の残りゲージ数が1減少します。
1個以上のゲージが無いときに中傷を受ければ、重傷の残りゲージ数が0.5減少します。
重傷を受けた場合、重傷の残りゲージ数が1減少します。
1個以上ゲージが無いときに重傷を受ければ、致命傷の残りゲージ数が0.5減少します。

 「かすり傷」
   [許容限界値:体力修正+熟練度]
   [ゲージ数 :−]
   [ボーナス :なし]
   [ペナルティ:なし]

 「軽傷」
   [許容限界値:体力修正+熟練度+5]
   [ゲージ数 :冒険者Lvにて規定]
   [ボーナス :なし]
   [ペナルティ:なし]

 「中傷」
   [許容限界値:(体力修正+熟練度+5)×2]
   [ゲージ数 :冒険者Lvにて規定]
   [ボーナス :追加ダイス+1D]
   [ペナルティ:なし]
    ザコ属性持ちはボーナスがない

 「重傷」
   [許容限界値:(体力修正+熟練度+5)×3]
   [ゲージ数 :冒険者Lvにて規定]
   [ボーナス :追加ダイス+2D]
   [ペナルティ:意識維持判定フェイズで《知力:14》に失敗すると次のラウンドは行動できない]
    ザコ属性持ちは重傷ゲージ数が0.5でそれが埋まると行動不能
    ボス属性持ちは重傷ゲージ数が通常の半分になるかわり、ペナルティがない

 「致命傷」
   [許容限界値:(体力修正+熟練度+5)×5]
   [ゲージ数 :1]
   [ボーナス :追加ダイス+3D]
   [ペナルティ:意識維持判定フェイズで《知力:20》に失敗すると次のラウンドは行動できない]
    PCとサブPC以外は行動不能

★負傷ゲージと疲労度ルール変更の影響1:いきなり必殺技の有効性
 R終了時の消費が無いため、単発の大技は相手の追加ダイスを
増やすだけになりやすいので、注意すること。

[技と術の使用回数]
 技毎に使用回数が規定され、1日にその範囲の
回数だけ使用できる。回数の基本は「運動修正値」
あるいは「技量修正値」あるいは「知力修正値」
である。ここに技毎の修正値を加えます。

 「斬撃Lv」は「運動修正値」を基本としており、
「回数修正」は[+2]です。
 したがって、[運動:12][運動修正:+4]の
戦士が「斬撃Lv1」を習得した場合、
[運動修正:+4]+[回数修正:+2]から[使用回数:6]
となります。
---
以上です。




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[Root]負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)02:15---団長

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 `---RE(2):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)00:26---団長

 `---RE(3):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)22:48---LOST

 `---RE(2):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/06(月)23:30---団長

 `---RE(3):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/07(火)23:31---厨房長

 `---RE(3):OK---2006/03/07(火)22:39---LOST


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