団長です。負傷ゲージと疲労度に関する意見はあまり出ておりませんが、個人的には要改善点と思っています。●問題点:疲労度の変動が回数が多い上、技発動時、被弾時、ラウンド終了時とばらけているため、処理の煩雑化を招いている。 → 改善方針: それぞれ、別パラメータを利用する 疲労度は消失させる---[負傷ゲージ] 負傷ゲージには、「かすり傷」「軽傷」「中傷」「重傷」「致命傷」があります。 かすり傷は、実質的なダメージを受けなかったことを意味します。軽傷は、行動にはほとんど影響を与えない傷です。軽傷を受けた場合、軽傷の残りゲージ数が1減少します。ゲージが無いときに軽傷を受ければ、中傷の残りゲージ数が0.5減少します。中傷を受けた場合、中傷の残りゲージ数が1減少します。1個以上のゲージが無いときに中傷を受ければ、重傷の残りゲージ数が0.5減少します。重傷を受けた場合、重傷の残りゲージ数が1減少します。1個以上ゲージが無いときに重傷を受ければ、致命傷の残りゲージ数が0.5減少します。 「かすり傷」 [許容限界値:体力修正+熟練度] [ゲージ数 :−] [ボーナス :なし] [ペナルティ:なし] 「軽傷」 [許容限界値:体力修正+熟練度+5] [ゲージ数 :冒険者Lvにて規定] [ボーナス :なし] [ペナルティ:なし] 「中傷」 [許容限界値:(体力修正+熟練度+5)×2] [ゲージ数 :冒険者Lvにて規定] [ボーナス :追加ダイス+1D] [ペナルティ:なし] ザコ属性持ちはボーナスがない 「重傷」 [許容限界値:(体力修正+熟練度+5)×3] [ゲージ数 :冒険者Lvにて規定] [ボーナス :追加ダイス+2D] [ペナルティ:意識維持判定フェイズで《知力:14》に失敗すると次のラウンドは行動できない] ザコ属性持ちは重傷ゲージ数が0.5でそれが埋まると行動不能 ボス属性持ちは重傷ゲージ数が通常の半分になるかわり、ペナルティがない 「致命傷」 [許容限界値:(体力修正+熟練度+5)×5] [ゲージ数 :1] [ボーナス :追加ダイス+3D] [ペナルティ:意識維持判定フェイズで《知力:20》に失敗すると次のラウンドは行動できない] PCとサブPC以外は行動不能★負傷ゲージと疲労度ルール変更の影響1:いきなり必殺技の有効性 R終了時の消費が無いため、単発の大技は相手の追加ダイスを増やすだけになりやすいので、注意すること。[技と術の使用回数] 技毎に使用回数が規定され、1日にその範囲の回数だけ使用できる。回数の基本は「運動修正値」あるいは「技量修正値」あるいは「知力修正値」である。ここに技毎の修正値を加えます。 「斬撃Lv」は「運動修正値」を基本としており、「回数修正」は[+2]です。 したがって、[運動:12][運動修正:+4]の戦士が「斬撃Lv1」を習得した場合、[運動修正:+4]+[回数修正:+2]から[使用回数:6]となります。---以上です。
[Root]負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)02:15---団長
`---RE:負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)21:48---LOST
`---RE(2):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)00:26---団長
`---RE(3):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)22:48---LOST
`---RE(2):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/06(月)23:30---団長
`---RE(3):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/07(火)23:31---厨房長
`---RE(3):OK---2006/03/07(火)22:39---LOST