LOSTです。> ●問題点:> 疲労度の変動が回数が多い上、> 技発動時、被弾時、ラウンド終了時と> ばらけているため、処理の煩雑化を招いている。> > → 改善方針:> それぞれ、別パラメータを利用する> 疲労度は消失させる 了承です。> [負傷ゲージ]> 負傷ゲージには、「かすり傷」「軽傷」「中傷」> 「重傷」「致命傷」があります。> かすり傷は、実質的なダメージを受けなかったことを意味します。> 軽傷は、行動にはほとんど影響を与えない傷です。> 軽傷を受けた場合、軽傷の残りゲージ数が1減少します。> ゲージが無いときに軽傷を受ければ、中傷の残りゲージ数が0.5減少します。> 中傷を受けた場合、中傷の残りゲージ数が1減少します。> 1個以上のゲージが無いときに中傷を受ければ、重傷の残りゲージ数が0.5減少します。> 重傷を受けた場合、重傷の残りゲージ数が1減少します。> 1個以上ゲージが無いときに重傷を受ければ、致命傷の残りゲージ数が0.5減少します。 「0.5個埋める」というのは、分かりにくくなるので惜しいですね。 対策を考えてみました。ゲージを上下縦割りにし、それぞれ半分を表す> ・負傷ゲージを埋める時、二個を埋める。(別に上下でなくても良い) ・埋めるゲージがない場合は、次の段階の負傷ゲージを一個埋める。 ・1/2個という表現が無くなる。 中傷ゲージが一個埋まった状態例 ■ □ □ □ ■ □ □ □ A.中傷の負傷を受けた場合 ■ ■ □ □ ■ ■ □ □ B.軽傷ゲージが全部埋まっていて、軽傷を受けた場合 ■ ■ □ □ ■ □ □ □各負傷ゲージ量を倍にし、通常負傷で2個、貫通負傷で1個埋める> (貫通負傷:該当負傷ゲージが全部埋まっている場合に次のゲージを埋めること) ・負傷ゲージを埋める時、二個を埋める。 ・埋めるゲージがない場合は、次の段階の負傷ゲージを一個埋める。 ・1/2という表現が無くなる。 ・標準の負傷が「2個埋め」なので、「美しくない」かも知れない。貫通負傷を無くす> ・1/2という表現が無くなる。 ・火力が足りないと倒せなくなる。貫通負傷を「次の負傷1個埋め」にする> ・1/2という表現が無くなる。 ・軽い攻撃による「削り」が、強くなりすぎるかも知れない。で、結局どれが良いと思うのか> ・どれでも許容範囲。 さて、これだけだとぶっとばされそうなので、ネックになっている部分を挙げますね。 ・問題は、貫通負傷の扱い。 ・1/2という表現を無くしたい。さりとて、標準で2という表現も無くしたい。 ・「軽い攻撃連打」と「重い一撃」はどちらがどのくらい重視されるのか。 また、負傷による[ボーナス:追加ダイス+1D]は、ボーナスなのでしょうか? 基本的に、必要数のダイスは作成時に確保してあるものだと思います。 そして、「1の出目があると達成値0」のルールがあるので、ボーナスとは言えないと思います。> 「斬撃Lv」は「運動修正値」を基本としており、> 「回数修正」は[+2]です。> したがって、[運動:12][運動修正:+4]の> 戦士が「斬撃Lv1」を習得した場合、> [運動修正:+4]+[回数修正:+2]から[使用回数:6]> となります。 これは、斬撃LV1、LV2は同じ器を持ち、そこから消費されると言うことでしょうか。
[Root]負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)02:15---団長
`---RE:負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)21:48---LOST
`---RE(2):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)00:26---団長
`---RE(3):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)22:48---LOST
`---RE(2):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/06(月)23:30---団長
`---RE(3):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/07(火)23:31---厨房長
`---RE(3):OK---2006/03/07(火)22:39---LOST