Circle LLK

ツリー表示へ返信
TITLE:RE:負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め
AUTOR:LOST
DATE:2006/03/06(月)21:48

 LOSTです。

> ●問題点:
> 疲労度の変動が回数が多い上、
> 技発動時、被弾時、ラウンド終了時と
> ばらけているため、処理の煩雑化を招いている。
>
>  → 改善方針:
>    それぞれ、別パラメータを利用する
>    疲労度は消失させる

 了承です。


> [負傷ゲージ]
>  負傷ゲージには、「かすり傷」「軽傷」「中傷」
> 「重傷」「致命傷」があります。
>  かすり傷は、実質的なダメージを受けなかったことを意味します。
> 軽傷は、行動にはほとんど影響を与えない傷です。
> 軽傷を受けた場合、軽傷の残りゲージ数が1減少します。
> ゲージが無いときに軽傷を受ければ、中傷の残りゲージ数が0.5減少します。
> 中傷を受けた場合、中傷の残りゲージ数が1減少します。
> 1個以上のゲージが無いときに中傷を受ければ、重傷の残りゲージ数が0.5減少します。
> 重傷を受けた場合、重傷の残りゲージ数が1減少します。
> 1個以上ゲージが無いときに重傷を受ければ、致命傷の残りゲージ数が0.5減少します。

 「0.5個埋める」というのは、分かりにくくなるので惜しいですね。
 対策を考えてみました。


ゲージを上下縦割りにし、それぞれ半分を表す>
 ・負傷ゲージを埋める時、二個を埋める。(別に上下でなくても良い)
 ・埋めるゲージがない場合は、次の段階の負傷ゲージを一個埋める。
 ・1/2個という表現が無くなる。

 中傷ゲージが一個埋まった状態例
 ■ □ □ □
 ■ □ □ □

 A.中傷の負傷を受けた場合
 ■ ■ □ □
 ■ ■ □ □

 B.軽傷ゲージが全部埋まっていて、軽傷を受けた場合
 ■ ■ □ □
 ■ □ □ □


各負傷ゲージ量を倍にし、通常負傷で2個、貫通負傷で1個埋める>
 (貫通負傷:該当負傷ゲージが全部埋まっている場合に次のゲージを埋めること)
 ・負傷ゲージを埋める時、二個を埋める。
 ・埋めるゲージがない場合は、次の段階の負傷ゲージを一個埋める。
 ・1/2という表現が無くなる。
 ・標準の負傷が「2個埋め」なので、「美しくない」かも知れない。

貫通負傷を無くす>
 ・1/2という表現が無くなる。
 ・火力が足りないと倒せなくなる。

貫通負傷を「次の負傷1個埋め」にする>
 ・1/2という表現が無くなる。
 ・軽い攻撃による「削り」が、強くなりすぎるかも知れない。


で、結局どれが良いと思うのか>
 ・どれでも許容範囲。



 さて、これだけだとぶっとばされそうなので、ネックになっている部分を挙げますね。
 ・問題は、貫通負傷の扱い。
 ・1/2という表現を無くしたい。さりとて、標準で2という表現も無くしたい。
 ・「軽い攻撃連打」と「重い一撃」はどちらがどのくらい重視されるのか。



 また、負傷による[ボーナス:追加ダイス+1D]は、ボーナスなのでしょうか?
 基本的に、必要数のダイスは作成時に確保してあるものだと思います。
 そして、「1の出目があると達成値0」のルールがあるので、ボーナスとは言えないと思います。


>  「斬撃Lv」は「運動修正値」を基本としており、
> 「回数修正」は[+2]です。
>  したがって、[運動:12][運動修正:+4]の
> 戦士が「斬撃Lv1」を習得した場合、
> [運動修正:+4]+[回数修正:+2]から[使用回数:6]
> となります。

 これは、斬撃LV1、LV2は同じ器を持ち、そこから消費されると言うことでしょうか。




返信

[Root]負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)02:15---団長

 `---RE:負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)21:48---LOST

 `---RE(2):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)00:26---団長

 `---RE(3):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)22:48---LOST

 `---RE(2):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/06(月)23:30---団長

 `---RE(3):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/07(火)23:31---厨房長

 `---RE(3):OK---2006/03/07(火)22:39---LOST


題  名:
書いた人:


本文:

ファイルアップロード:

管理人連絡先はこちらです