団長です。ご意見、大感謝!■問題意識a) 1/2という表現を無くしたい。さりとて、標準で2という表現も無くしたい。b)「軽い攻撃連打」と「重い一撃」はどちらがどのくらい重視されるのか。◆問題意識への回答a-2) 0.5の表現はなくしたい。同意。b-2) ヒーローは必殺技は「重い一撃」。重い一撃を強く重視!■代替案1. ゲージを上下縦割り2. 各負傷ゲージ量を倍に3. 貫通負傷を無くす4. 貫通負傷を「次の負傷1個埋め」◆代替案への回答 意見感謝。どれも一長一短あるので、LOSTさんのアイディアを元に私なりに新案を出します。 ポイントは、「貫通負傷」はゲージが埋まった状態でしか発生しないこと。0.5単位の管理をどこかで出来れば良い。■新案:バッファゲージ方式 実際の負傷ゲージとは別に、バッファゲージを用意する。主ゲージが埋まった後にそのゲージにダメージを受けた場合、バッファゲージが1つ埋まる。 主ゲージ |バッファ軽傷○○○○|○○中傷○○○ |○重傷○○ |○致命○ バッファゲージがすべて埋まった状態で、さらにダメージを受けた場合バッファゲージは全てクリアされ、その代わりに次のダメージゲージを1つ埋める。1.軽傷が埋まった状態 主ゲージ |バッファ 軽傷●●●●|○○ 中傷○○○ |○2.さらに軽傷を受けた状態 主ゲージ |バッファ 軽傷●●●●|●○ 中傷○○○ |○3.その上でさらに軽傷を受けた状態 主ゲージ |バッファ 軽傷●●●●|●● 中傷○○○ |○4.バッファゲージまで埋まった状態で軽傷を受けた状態 (バッファゲージがクリアされ、中傷ゲージが埋まる) 主ゲージ |バッファ 軽傷●●●●|○○ 中傷●○○ |○こんな感じではどうでしょう?
[Root]負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)02:15---団長
`---RE:負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)21:48---LOST
`---RE(2):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)00:26---団長
`---RE(3):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)22:48---LOST
`---RE(2):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/06(月)23:30---団長
`---RE(3):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/07(火)23:31---厨房長
`---RE(3):OK---2006/03/07(火)22:39---LOST