団長です。書き忘れたので追記します。■ボーナスについて> また、負傷による[ボーナス:追加ダイス+1D]は、ボーナスなのでしょうか? 「ボーナス」です。理由は以下に説明します。 理由は、「通常ではそろえるのが難しいPAT」を揃え易くなります。例えば、戦闘Lvの関係で5D6しかダイスを振れない人は5つのPAT列からなる「斬技Lv2」を発動させることは難しいです。なぜなら、4つPAT列が揃った(4つチャージ)状態では振れるサイコロの数は1つ。この状態で狙ったサイの目が出る可能性は18%、そうそう出ません。 ここで、「重傷を負った」とすると、振れるサイコロの数+2D6となります。この状態ならば、3D6で狙った目が出る可能性は約40%と2倍になります。達成値も大きく上昇するでしょう。 すなわち、最大で振れるサイコロ数が増えることで、チャージ数が生き、キャラクタ作成時から安全設計する必要が低下します。この場合、キャラクタは重傷を負って初めて、強力な技を発動させやすくなるのです。個人的には、そこに燃えます。「勝負は…、これからだッ!」■技使用回数について> 斬撃LV1、LV2は同じ器を持ち、そこから消費されると言うことでしょうか。 「No」です。全ての技は個別に回数を持ちます。 致命的な脱字が誤解を呼びました。>> 「斬撃Lv」は「運動修正値」を基本としており… これは、「斬撃Lv1」の誤りです。なお、この辺は決定ではないので、これではやはりボーナスとは言えん!など、意見がありましたら、どしどしと書き込みをお願いします。以上です。
[Root]負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)02:15---団長
`---RE:負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)21:48---LOST
`---RE(2):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)00:26---団長
`---RE(3):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)22:48---LOST
`---RE(2):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/06(月)23:30---団長
`---RE(3):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/07(火)23:31---厨房長
`---RE(3):OK---2006/03/07(火)22:39---LOST