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TITLE:RE(2):追記:ボーナスと技使用回数
AUTOR:団長
DATE:2006/03/07(火)00:26

 団長です。
書き忘れたので追記します。

■ボーナスについて

>  また、負傷による[ボーナス:追加ダイス+1D]は、ボーナスなのでしょうか?

 「ボーナス」です。
理由は以下に説明します。

 理由は、「通常ではそろえるのが難しいPAT」を揃え易くなります。
例えば、戦闘Lvの関係で5D6しかダイスを振れない人は
5つのPAT列からなる「斬技Lv2」を発動させることは難しいです。
なぜなら、4つPAT列が揃った(4つチャージ)状態では振れるサイコロの数は1つ。
この状態で狙ったサイの目が出る可能性は18%、そうそう出ません。
 ここで、「重傷を負った」とすると、振れるサイコロの数+2D6となります。
この状態ならば、3D6で狙った目が出る可能性は約40%と2倍になります。
達成値も大きく上昇するでしょう。
 すなわち、最大で振れるサイコロ数が増えることで、チャージ数が生き、
キャラクタ作成時から安全設計する必要が低下します。
この場合、キャラクタは重傷を負って初めて、
強力な技を発動させやすくなるのです。
個人的には、そこに燃えます。
「勝負は…、これからだッ!」

■技使用回数について
> 斬撃LV1、LV2は同じ器を持ち、そこから消費されると言うことでしょうか。

 「No」です。全ての技は個別に回数を持ちます。
 致命的な脱字が誤解を呼びました。

>>  「斬撃Lv」は「運動修正値」を基本としており…

 これは、「斬撃Lv1」の誤りです。


なお、この辺は決定ではないので、
これではやはりボーナスとは言えん!
など、意見がありましたら、どしどしと書き込みをお願いします。

以上です。




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[Root]負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)02:15---団長

 `---RE:負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)21:48---LOST

 `---RE(2):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)00:26---団長

 `---RE(3):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)22:48---LOST

 `---RE(2):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/06(月)23:30---団長

 `---RE(3):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/07(火)23:31---厨房長

 `---RE(3):OK---2006/03/07(火)22:39---LOST


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