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TITLE:冒険者Lv(旧:総合レベル)と熟練度について
AUTOR:団長
DATE:2006/03/07(火)02:28

■冒険者Lv(旧:総合レベル)と熟練度について
 これまでのテストプレイでは、ゲーム開始時の冒険者Lv=熟練度であった。
しかし、冒険者Lvの価値と熟練度の価値がアンバランスであった。
 冒険者Lvは上がる可能性が高いが、熟練度は殆ど変動なしである。
したがって、これを調整する。調整に当たり、まず、熟練度の価値を明確化する。
なお、抵抗ロールで今まで総合レベルとしたいた値は、全て熟練度に置き換える。

デザイナ想定の熟練度の価値
[熟練度:-1][一般人 (全技能1D6)]
[熟練度: 0][冒険者見習い /村でも屈指(10人に1人)]
[熟練度: 1][駆け出し冒険者/村一番  (100人に1人)]
[熟練度: 2][一人前の冒険者/街でも屈指(1,000人に1人)]
[熟練度: 3][熟練の冒険者 /都市国家でも屈指(1万人に1人)]
[熟練度: 4][都市国家の英雄/地方屈指(10万人に1人)]
[熟練度: 5][地方国家の英雄/帝国屈指(100万人に1人)]
[熟練度: 6][帝国建国の英雄/大陸屈指(1,000万人に1人)]
[熟練度: 7][伝説的な英雄 /世界屈指(1億人に1人)]
(冒険者の存在比率
 戦闘メイン:社交メイン:隠密メイン:術法メイン=4:3:2:1)

これにあたり、初期熟練度と冒険者Lvの関係を再定義する。
[熟練度:0][冒険者Lv: 1]
[熟練度:1][冒険者Lv: 3]
[熟練度:2][冒険者Lv: 5]
[熟練度:3][冒険者Lv: 7]
[熟練度:4][冒険者Lv: 9]
[熟練度:5][冒険者Lv:11]
[熟練度:6][冒険者Lv:13]
[熟練度:7][冒険者Lv:15]

また、これにあたりクラスLv(旧:技能レベル)と振れるダイスの数を再定義する。

[クラスLv:1][振れるダイスの数:3](Lv1技使用可能・マイナールーン使用可能)
[クラスLv:2][振れるダイスの数:4]
[クラスLv:3][振れるダイスの数:4]
[クラスLv:4][振れるダイスの数:5](Lv2技使用可能)
[クラスLv:5][振れるダイスの数:5](メジャールーン使用可能)
[クラスLv:6][振れるダイスの数:6]
[クラスLv:7][振れるダイスの数:6]
[クラスLv:8][振れるダイスの数:7](Lv3技使用可能)
[クラスLv:9][振れるダイスの数:7](ハイルーン使用可能)

 ※ [冒険者Lv]=[戦闘Lv]+[社交Lv]+[隠密Lv]+[術法Lv]

なお、熟練度の価値上昇により、特徴はより高価値となる。
このため、効果を変更する。

・特殊技術系
 白兵術:戦技、奥義、皆伝相当。[戦闘Lv:1]でLv1技が、[戦闘Lv:4]でLv2技が使える
 忍術 :忍術相当。[隠密Lv:1]でLv1技が、[隠密Lv:4]でLv2技が使える
 話術 :話術相当。[社交Lv:1]でLv1技が、[社交Lv:4]でLv2技が使える
 結印術:魔印、真印、神印相当。[術法Lv:1]でマイナールーンが、[術法Lv:5]でメジャールーンが使える
 射撃術:射撃術相当。[戦闘or隠密Lv:1]でLv1技が、[戦闘or隠密Lv:4]でLv2技が使える
 騎乗術:新規投入。[戦闘or社交Lv:1]でLv1技が、[戦闘or社交Lv:4]でLv2技が使える
 薬術 :新規投入。[術法or隠密Lv:1]でLv1技が、[術法or隠密Lv:4]でLv2技が使える
 指揮術:新規投入。[術法or社交Lv:1]でLv1技が、[術法or社交Lv:4]でLv2技が使える

・特殊才能系
 戦闘才能:強打、豪腕、受身、斬術、刺突術、打撃術、格闘術相当
  [行動・名誉][最終ダメージに+2(戦闘Lv1)/+4(戦闘Lv2、3)/+6(戦闘Lv4〜6)/+9(戦闘Lv7〜)]
  [生存・退魔][かすり傷を除く負傷ゲージの許容値+3(戦闘Lv1)/+5(戦闘Lv2、3)/+8(戦闘Lv4〜6)/+12(戦闘Lv7〜)]
  [主義・調和][戦闘Lvを用いた対抗ロールにおいて、RN+1(戦闘Lv1)/+2(戦闘Lv2、3)/+3(戦闘Lv4〜6)/+4(戦闘Lv7〜)]

 隠密才能:新規投入
  [主義・名誉][技使用回数に+1(隠密Lv1)/+2(隠密Lv2、3)/+3(隠密Lv4〜6)/+5(隠密Lv7〜)]
  [生存・退魔][感知抵抗基本値に+1(隠密Lv1)/+2(隠密Lv2、3)/+3(隠密Lv4〜6)/+5(隠密Lv7〜)]
  [行動・調和][隠密Lvを用いた対抗ロールにおいて、RN+1(隠密Lv1)/+2(隠密Lv2、3)/+3(隠密Lv4〜6)/+4(隠密Lv7〜)]

 社交才能:魅力相当
  [主義・名誉][説得力に+2(社交Lv1)/+4(社交Lv2、3)/+6(社交Lv4〜6)/+9(社交Lv7〜)]
  [生存・調和][知力抵抗基本値に+1(社交Lv1)/+2(社交Lv2、3)/+3(社交Lv4〜6)/+5(社交Lv7〜)]
  [行動・退魔][社交Lvを用いた対抗ロールにおいて、RN+1(社交Lv1)/+2(社交Lv2、3)/+3(社交Lv4〜6)/+4(社交Lv7〜)]

 法術才能:強魔、操作術、感知術、護法術、攻撃術相当
  [生存・名誉][系統別ルーン使用回数に+1(法術Lv1)/+2(法術Lv2、3)/+3(法術Lv4〜6)/+5(法術Lv7〜)]
  [主義・退魔][魔力に+2(法術Lv1)/+4(法術Lv2、3)/+6(法術Lv4〜6)/+9(法術Lv7〜)]
  [行動・調和][ルーン保有数に+2(法術Lv1)/+3(法術Lv2、3)/+4(法術Lv4〜6)/+6(法術Lv7〜)]

・多芸/頑強/受身/
 多芸:技数が+2(冒険者Lv1、2)/+4(冒険者Lv3〜6)/+6(冒険者Lv7〜12)/+10(冒険者Lv13〜)
 頑強:体力抵抗基本値に+1(冒険者Lv1、2)/+2(冒険者Lv3〜6)/+3(冒険者Lv7〜12)/+5(冒険者Lv13〜)
 受身:軽傷:中傷のゲージ数に+2:+0(冒険者Lv1、2)/+2:+1(冒険者Lv3〜6)/+3:+1(冒険者Lv7〜12)/+3:+2(冒険者Lv13〜)
 強力:装備可能量に+2(冒険者Lv1、2)/+4(冒険者Lv3〜6)/+6(冒険者Lv7〜12)/+9(冒険者Lv13〜)

なお、冒険者Lvによる負傷ゲージ数を定義する。
[冒険者Lv][負傷ゲージ数(軽傷/中傷/重傷)]
[ 1][ 4/ 2/ 1]
[ 2][ 5/ 2/ 1]
[ 3][ 6/ 2/ 1]
[ 4][ 6/ 3/ 1]
[ 5][ 7/ 3/ 1]
[ 6][ 8/ 3/ 1]
[ 7][ 8/ 4/ 1]
[ 8][ 8/ 4/ 2]
[ 9][ 9/ 4/ 2]
[10][10/ 4/ 2]
[11][10/ 5/ 2]
[12][11/ 5/ 2]
[13][12/ 5/ 2]
[14][12/ 6/ 2]
[15][12/ 6/ 3]




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