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TITLE:RE(3):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案
AUTOR:厨房長
DATE:2006/03/07(火)23:31

厨房長です。

なんtか、バッファゲージを、主ゲージとは別に用意する
事のメリットが、あまり感じられません。

1.軽傷が埋まった状態
 負傷ゲージ 
 軽傷●●●●
 中傷○○○ 

2.さらに軽傷を受けた状態
 負傷ゲージ 
 軽傷○○○○
 中傷●○○

という風に、軽傷ゲージが埋まると中傷ゲージにシフトし、軽傷はゲージはクリアされるというのではダメですか?

重い一撃を重視するという方針にも合うと思いますが。
また、反撃があり、攻撃回数が多くなりそうなのでこのくらいゲージがあっても良いような気がします。

多すぎ黒言うなら軽傷ゲージを3枡にすれば、団長のバッファ案に近い状態になると思います。

一度もテストプレイに参加していないため感覚でしか捕らえていませんが・・・表現はなるべくシンプルなほうが美しいと思う。




> ■問題意識
> a) 1/2という表現を無くしたい。さりとて、標準で2という表現も無くしたい。
> b)「軽い攻撃連打」と「重い一撃」はどちらがどのくらい重視されるのか。
>
> ◆問題意識への回答
> a-2) 0.5の表現はなくしたい。同意。
> b-2) ヒーローは必殺技は「重い一撃」。重い一撃を強く重視!
>
> ■代替案
> 1. ゲージを上下縦割り
> 2. 各負傷ゲージ量を倍に
> 3. 貫通負傷を無くす
> 4. 貫通負傷を「次の負傷1個埋め」
>
> ◆代替案への回答
>  意見感謝。どれも一長一短あるので、LOSTさんのアイディアを元に
> 私なりに新案を出します。
>  ポイントは、「貫通負傷」はゲージが埋まった状態でしか
> 発生しないこと。0.5単位の管理をどこかで出来れば良い。
>
> ■新案:バッファゲージ方式
>  実際の負傷ゲージとは別に、バッファゲージを用意する。
> 主ゲージが埋まった後にそのゲージにダメージを受けた場合、
> バッファゲージが1つ埋まる。
>
>  主ゲージ |バッファ
> 軽傷○○○○|○○
> 中傷○○○ |○
> 重傷○○  |○
> 致命○
>
>  バッファゲージがすべて埋まった状態で、
> さらにダメージを受けた場合バッファゲージは全てクリアされ、
> その代わりに次のダメージゲージを1つ埋める。
>
> 1.軽傷が埋まった状態
>   主ゲージ |バッファ
>  軽傷●●●●|○○
>  中傷○○○ |○
>
> 2.さらに軽傷を受けた状態
>   主ゲージ |バッファ
>  軽傷●●●●|●○
>  中傷○○○ |○
>
> 3.その上でさらに軽傷を受けた状態
>   主ゲージ |バッファ
>  軽傷●●●●|●●
>  中傷○○○ |○
>
> 4.バッファゲージまで埋まった状態で軽傷を受けた状態
>  (バッファゲージがクリアされ、中傷ゲージが埋まる)
>   主ゲージ |バッファ
>  軽傷●●●●|○○
>  中傷●○○ |○
>
> こんな感じではどうでしょう?
>




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[Root]負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)02:15---団長

 `---RE:負傷ゲージと疲労度の仕組み:仮決め---2006/03/06(月)21:48---LOST

 `---RE(2):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)00:26---団長

 `---RE(3):追記:ボーナスと技使用回数---2006/03/07(火)22:48---LOST

 `---RE(2):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/06(月)23:30---団長

 `---RE(3):負傷ゲージと疲労度の仕組み:新案---2006/03/07(火)23:31---厨房長

 `---RE(3):OK---2006/03/07(火)22:39---LOST


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