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TITLE:ASルール詰め案
AUTOR:団長
DATE:2006/03/29(水)01:13

 団長です。
例会参加者の皆様お疲れ様です。
3/25-26は色々と収穫が多く、
楽しい例会を過ごさせていただきました。

 ルールは大分、満足の良く完成度に近づいてきました。
完成に向けて幾つかの改善点を考えています。

  (a) 負傷ゲージの簡略化
  (b) 防御技(挺身技)の使用スキル制限解除
  (c) モラルゲージの導入
  (d) 同一効果技の削除
  (e) 回復系技の効果の整理
  (f) 成長の簡略化
  (g) 重傷を負った相手への白兵必殺技の強化
  (h) 薬術の変更
  (i) 抵抗突破ロールの導入

#---
(a) 負傷ゲージの簡略化
■目的:
 処理速度向上と緊張感の強化のため。
■解説:
 警戒ゲージ・緊急ゲージは処理時間の遅延と
緊張感の低下に繋がっているのでざっくり削除する。
ある段階のゲージが無くなったら
次の段階のゲージを単純に消費する。
 ゲージ数は鎧でも増える。
継戦能力の向上は重い鎧を装備することで解決する。

(b) 防御技(挺身技)の使用スキル制限解除
■目的:
 魔剣士の白兵戦から魔術戦へのシームレスな移行や
騎士の挺身防御や前線指揮の表現のため。
■解説:
 「割り込み」や「レジストファイア」などを、
判定スキルが「社交」や「術法」でない時にも使用を可能とする。
(ただし、達成値が必要な技に関しては、ゼロダイスロールした
 ものとして扱う。例:レジストファイアの効果ゲージ数は、
 知力修正+魔力となる。)

(c) モラルゲージの導入
■目的:
 社交Lvによる戦闘ロールの効果の明確化のため
■解説:
 友好度等の表現はGMの裁量範囲が大きく明快さに欠ける。
モラルゲージは、意識維持判定に関係する。
モラルゲージを消費することで意識維持判定を回避できる。
(ただし、消費モラルゲージ数は負傷ランクによって異なる。
 軽傷〜中傷:1ゲージ、重傷〜致命傷:2ゲージ)
モラルゲージは「社交Lv+熟練度+2」。

(d) 同一効果技の削除
■目的:
 複数の術を持つメリットを強調するため。
■解説:
 白兵術の回避と虚撃(忍術の分野)、話術の一喝
(白兵術の分野)などを削る。
(ただし、結印術の他分野への干渉は見逃す。
 ファンタジーゲームのお約束と見なす)

(e) 回復系技の効果の整理
■目的:
 安易な回復技の乱発による緊張感の低下を防ぐため
■解説:
 資源を消費して回復する。例は以下の通り。

痛み止め Lv1:軽傷ゲージ1消費で意識維持目標値を-2
痛み止め Lv2:軽傷ゲージ2消費で意識維持目標値を-4
キュア ライト ワンズ
      :軽傷ゲージ2つを消費し、中傷ゲージ1回復。
キュア シリアス ワンズ
      :軽傷ゲージ3つを消費し、重傷ゲージ1回復。
キュア クリティカル ワンズ
      :軽傷ゲージ4つを消費し、致命傷ゲージ1回復。

 即ち、既に軽傷が埋まっていれば、如何なる方法でも
中傷は直せない。無理に直しても、軽傷が埋まっていれば、
小さなダメージでも簡単に重い傷になってしまう。

(f) 成長の簡略化
■目的:
 余計な演算を省くため。
■解説:
 能力練度を10刻みではなく、1刻みで意味を
与える。また、セッション終了後の成長は、
熟練度に関わらず、能力練度+1。

(g) 重傷を負った相手への白兵必殺技の強化
■目的:
 「思わず揃っちゃった」いきなり撃つ必殺技よりも
敵を追い込んでからの必殺技を強化するため。
■解説:
 「斬撃Lv1」などのLv1白兵術ならば《感知:11》に、
「斬撃Lv2」などのLv2白兵術ならば《感知:14》に、
失敗した場合はダメージ2倍とする。

(h) 薬術の変更
■目的:
 薬術の「面白味」の強化のため
■解説:
 薬術を結印術のような形式に切り換える。
「赤丸薬、青丸薬、緑丸薬、黄丸薬」の4つを組み合わせて、
不思議な効果の薬を作る。
 なお、いわゆる現在の現実の薬剤師が使うような薬ではなく、
もっとSF的な万能薬的な扱いであるものとする。

(i) 抵抗突破ロールの導入
■目的:
 GMの責任回避あるいはPLの自助努力チャンスの増大のため
■解説:
 「自分がしかけた行動の抵抗ロールの目標値:T」、
「敵の抵抗基本値:B」として、

  (PL側) T+2D6≧B+抵抗ロール修正+16 (敵側)

 を満たせば、敵の抵抗突破ロールは成功する。

例:ミノタウルス(総合Lv:5、知力修正:+7)に
 スリープ《知力:17》をかける場合、
 抵抗突破ロールは、17+2D6で28(=12+16)以上、
 すなわち2D6で11以上を出す必要がある。
  もしも、ミノタウルスが重傷(抵抗ロール-6)
 であったならば、抵抗突破ロールは17+2D6で
 22(=12+16-6)以上、2D6で5でよくなる。

 基本的に抵抗ロールの成功は以下を満たす必要がある。
  (PL側) T≦B+2D6+抵抗ロール修正 (敵側)
この時、2D6は、大きければ大きいほど良い(成功する)。
敵の抵抗ロール時はこの2D6はプレイヤーにとっては、
低いほうが良い。従ってプレイヤーにこのダイスロールを
代行させるには数値を反転させる必要がある。
プレイヤー側の所持する数値はTと2D6である。
  (PL側) T-2D6≦B+抵抗ロール修正 (敵側)
しかし引き算は美しくない。パワーロールを度外視し、
「-2D6」を「-2〜-12」と考え、「-14+2D6」と見なせる。
パワーロール分を考え、「-16+2D6」とする。
  (PL側) T+2D6-16≦B+抵抗ロール修正 (敵側)
これを変形して、抵抗突破ロールの式を作る。
  (PL側) T+2D6≧B+抵抗ロール修正+16 (敵側)
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以上です。




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