団長です。例会参加者の皆様お疲れ様です。3/25-26は色々と収穫が多く、楽しい例会を過ごさせていただきました。 ルールは大分、満足の良く完成度に近づいてきました。完成に向けて幾つかの改善点を考えています。 (a) 負傷ゲージの簡略化 (b) 防御技(挺身技)の使用スキル制限解除 (c) モラルゲージの導入 (d) 同一効果技の削除 (e) 回復系技の効果の整理 (f) 成長の簡略化 (g) 重傷を負った相手への白兵必殺技の強化 (h) 薬術の変更 (i) 抵抗突破ロールの導入#---(a) 負傷ゲージの簡略化■目的: 処理速度向上と緊張感の強化のため。■解説: 警戒ゲージ・緊急ゲージは処理時間の遅延と緊張感の低下に繋がっているのでざっくり削除する。ある段階のゲージが無くなったら次の段階のゲージを単純に消費する。 ゲージ数は鎧でも増える。継戦能力の向上は重い鎧を装備することで解決する。(b) 防御技(挺身技)の使用スキル制限解除■目的: 魔剣士の白兵戦から魔術戦へのシームレスな移行や騎士の挺身防御や前線指揮の表現のため。■解説: 「割り込み」や「レジストファイア」などを、判定スキルが「社交」や「術法」でない時にも使用を可能とする。(ただし、達成値が必要な技に関しては、ゼロダイスロールした ものとして扱う。例:レジストファイアの効果ゲージ数は、 知力修正+魔力となる。)(c) モラルゲージの導入■目的: 社交Lvによる戦闘ロールの効果の明確化のため■解説: 友好度等の表現はGMの裁量範囲が大きく明快さに欠ける。モラルゲージは、意識維持判定に関係する。モラルゲージを消費することで意識維持判定を回避できる。(ただし、消費モラルゲージ数は負傷ランクによって異なる。 軽傷〜中傷:1ゲージ、重傷〜致命傷:2ゲージ)モラルゲージは「社交Lv+熟練度+2」。(d) 同一効果技の削除■目的: 複数の術を持つメリットを強調するため。■解説: 白兵術の回避と虚撃(忍術の分野)、話術の一喝(白兵術の分野)などを削る。(ただし、結印術の他分野への干渉は見逃す。 ファンタジーゲームのお約束と見なす)(e) 回復系技の効果の整理■目的: 安易な回復技の乱発による緊張感の低下を防ぐため■解説: 資源を消費して回復する。例は以下の通り。痛み止め Lv1:軽傷ゲージ1消費で意識維持目標値を-2痛み止め Lv2:軽傷ゲージ2消費で意識維持目標値を-4キュア ライト ワンズ :軽傷ゲージ2つを消費し、中傷ゲージ1回復。キュア シリアス ワンズ :軽傷ゲージ3つを消費し、重傷ゲージ1回復。キュア クリティカル ワンズ :軽傷ゲージ4つを消費し、致命傷ゲージ1回復。 即ち、既に軽傷が埋まっていれば、如何なる方法でも中傷は直せない。無理に直しても、軽傷が埋まっていれば、小さなダメージでも簡単に重い傷になってしまう。(f) 成長の簡略化■目的: 余計な演算を省くため。■解説: 能力練度を10刻みではなく、1刻みで意味を与える。また、セッション終了後の成長は、熟練度に関わらず、能力練度+1。(g) 重傷を負った相手への白兵必殺技の強化■目的: 「思わず揃っちゃった」いきなり撃つ必殺技よりも敵を追い込んでからの必殺技を強化するため。■解説: 「斬撃Lv1」などのLv1白兵術ならば《感知:11》に、「斬撃Lv2」などのLv2白兵術ならば《感知:14》に、失敗した場合はダメージ2倍とする。(h) 薬術の変更■目的: 薬術の「面白味」の強化のため■解説: 薬術を結印術のような形式に切り換える。「赤丸薬、青丸薬、緑丸薬、黄丸薬」の4つを組み合わせて、不思議な効果の薬を作る。 なお、いわゆる現在の現実の薬剤師が使うような薬ではなく、もっとSF的な万能薬的な扱いであるものとする。(i) 抵抗突破ロールの導入■目的: GMの責任回避あるいはPLの自助努力チャンスの増大のため■解説: 「自分がしかけた行動の抵抗ロールの目標値:T」、「敵の抵抗基本値:B」として、 (PL側) T+2D6≧B+抵抗ロール修正+16 (敵側) を満たせば、敵の抵抗突破ロールは成功する。例:ミノタウルス(総合Lv:5、知力修正:+7)に スリープ《知力:17》をかける場合、 抵抗突破ロールは、17+2D6で28(=12+16)以上、 すなわち2D6で11以上を出す必要がある。 もしも、ミノタウルスが重傷(抵抗ロール-6) であったならば、抵抗突破ロールは17+2D6で 22(=12+16-6)以上、2D6で5でよくなる。 基本的に抵抗ロールの成功は以下を満たす必要がある。 (PL側) T≦B+2D6+抵抗ロール修正 (敵側)この時、2D6は、大きければ大きいほど良い(成功する)。敵の抵抗ロール時はこの2D6はプレイヤーにとっては、低いほうが良い。従ってプレイヤーにこのダイスロールを代行させるには数値を反転させる必要がある。プレイヤー側の所持する数値はTと2D6である。 (PL側) T-2D6≦B+抵抗ロール修正 (敵側)しかし引き算は美しくない。パワーロールを度外視し、「-2D6」を「-2〜-12」と考え、「-14+2D6」と見なせる。パワーロール分を考え、「-16+2D6」とする。 (PL側) T+2D6-16≦B+抵抗ロール修正 (敵側)これを変形して、抵抗突破ロールの式を作る。 (PL側) T+2D6≧B+抵抗ロール修正+16 (敵側)#---以上です。
[Root]ASルール詰め案---2006/03/29(水)01:13---団長
`---RE:ASルール詰め案---2006/03/29(水)23:59---団長
`---戦士の戦い方:ルール解説---2006/03/29(水)01:26---団長