団長です。 さらに追加と補足。追加: (j) 能力値から算出される各数値などの適正化重要(k) 判定スキル変更時のチャージラインの持ち越し重要(l) 自己防御技の原則削除補足: (d) 同一効果技の削除 (g) 重傷を負った相手への白兵必殺技の強化(j) 能力値から算出される各数値などの適正化■目的: 今後、能力値の高騰が予想されるため、先回りで技数などを最適化する■解説: 能力値から算出される値には、「能力修正」「能力値÷10」「能力値÷5」がある。 このうち、「能力値÷10」は序盤が低すぎ、「能力値÷5」は後半が高くなりすぎる嫌いがある。なお、「能力修正」と「能力値÷10」は価値はほぼ等価で、上昇曲線のみ異なる。したがって、原則的に「能力修正」を使用する。 「能力値÷5」は幸運抵抗回数と技習得数(精)である。これらは幸運抵抗回数は「幸運修正」そのものに、技習得数(精)は「知力修正」+「感知修正」に変更する。 これにより、例えばヤクトは技習得数(肉)が7から11に上昇する。一方、幸運抵抗回数は10から7に低下する。(k) 判定スキル変更時のチャージラインの持ち越し■目的: マルチクラスの戦闘バリエーションの増大のため■解説: 特に無し。判定スキルを切り換えても、そのスキルで使用出きる技のPATを満たしているならばチャージラインは残るものとする。例: 火のルーン[3-4-6]と斬撃Lv1[3-4-6]を使える魔剣士は、チャージライン[3-4-6]を残したまま、判定スキルを戦闘から術法へ、あるいはその逆に切り換えられる。(l) 自己防御技の原則削除■目的: 自己保身優先からのジリ貧を避けるため■解説: シールドの性質を変え、鎧の様に特殊な負傷ゲージとみなす(属性防御ができるメリットを与える)。 そもそも、戦士は切り合いでは負けにくく、大きな物理ダメージにも耐えられる能力を持つ。これをさらにパワーアップさせるメリットは少なく、ゲーム的な意味も薄い(そのため、現在そもそもモンスターは受けや止めをしない)。このため、受けや止めは要らない。 誤解の無いように言うと、「割り込み」「レジスト系呪文」、「マインドシールド」など、あるいは追加予定の「鼓舞(話術の技、精神系への抵抗ボーナス)」、「防毒薬(調薬術の技、毒系への抵抗ボーナス)」などのように、その分野のエキスパートがそれを出来ない味方を護るための技は存続するし、むしろ増やす。以下、補足(d) 同一効果技の削除■補足: 同系列の技への防御策は必ず入れるようにする。例えば、「話術」の「圧倒」から回復する方法は今はない。この状態からの回復のため、「激励」を追加する、など。あるいは、「鼓舞」しておく事で また、「結印術」から「回復系」「浄化系」を削除し、「薬術(調薬術?)」に移行する。 「回復系」を接触のみの「薬術(調薬術?)」に移行する事で、「指揮術」の有用性が激増する(ハズ)。例: 1.前衛の戦士が重傷を負う(気絶の危機)。 2.後衛の指揮者が「後ろへ」で戦士を後衛に下げる。 3.後衛の薬師が治療する。 4.ラウンド終了 5.戦士は自力で「移動後攻撃」 (g) 重傷を負った相手への白兵必殺技の強化■補足: この、重傷時のダメージ上昇の可能性の追加に伴い、技の最後の1回のダメージ(効果)上昇は廃止する。
[Root]ASルール詰め案---2006/03/29(水)01:13---団長
`---RE:ASルール詰め案---2006/03/29(水)23:59---団長
`---戦士の戦い方:ルール解説---2006/03/29(水)01:26---団長