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TITLE:RE:ASルール詰め案
AUTOR:団長
DATE:2006/03/29(水)23:59


 団長です。
 さらに追加と補足。

追加:
  (j) 能力値から算出される各数値などの適正化
重要(k) 判定スキル変更時のチャージラインの持ち越し
重要(l) 自己防御技の原則削除

補足:
  (d) 同一効果技の削除
  (g) 重傷を負った相手への白兵必殺技の強化

(j) 能力値から算出される各数値などの適正化
■目的:
 今後、能力値の高騰が予想されるため、先回りで
技数などを最適化する
■解説:
 能力値から算出される値には、
「能力修正」「能力値÷10」「能力値÷5」がある。
 このうち、「能力値÷10」は序盤が低すぎ、
「能力値÷5」は後半が高くなりすぎる嫌いがある。
なお、「能力修正」と「能力値÷10」は価値はほぼ
等価で、上昇曲線のみ異なる。
したがって、原則的に「能力修正」を使用する。
 「能力値÷5」は幸運抵抗回数と技習得数(精)である。
これらは幸運抵抗回数は「幸運修正」そのものに、
技習得数(精)は「知力修正」+「感知修正」に変更する。

 これにより、例えばヤクトは技習得数(肉)が7から
11に上昇する。一方、幸運抵抗回数は10から7に低下
する。

(k) 判定スキル変更時のチャージラインの持ち越し
■目的:
 マルチクラスの戦闘バリエーションの増大のため
■解説:
 特に無し。
判定スキルを切り換えても、そのスキルで使用出きる技の
PATを満たしているならばチャージラインは残るものとする。

例:
 火のルーン[3-4-6]と斬撃Lv1[3-4-6]を使える魔剣士は、
チャージライン[3-4-6]を残したまま、判定スキルを戦闘
から術法へ、あるいはその逆に切り換えられる。

(l) 自己防御技の原則削除
■目的:
 自己保身優先からのジリ貧を避けるため
■解説:
 シールドの性質を変え、鎧の様に特殊な負傷ゲージと
みなす(属性防御ができるメリットを与える)。
 そもそも、戦士は切り合いでは負けにくく、
大きな物理ダメージにも耐えられる能力を持つ。
これをさらにパワーアップさせるメリットは少なく、
ゲーム的な意味も薄い(そのため、現在そもそも
モンスターは受けや止めをしない)。
このため、受けや止めは要らない。

 誤解の無いように言うと、「割り込み」
「レジスト系呪文」、「マインドシールド」など、
あるいは追加予定の「鼓舞(話術の技、精神系への
抵抗ボーナス)」、「防毒薬(調薬術の技、毒系への
抵抗ボーナス)」などのように、その分野のエキスパートが
それを出来ない味方を護るための技は存続するし、
むしろ増やす。

以下、補足

(d) 同一効果技の削除
■補足:
 同系列の技への防御策は必ず入れるようにする。
例えば、「話術」の「圧倒」から回復する方法は今はない。
この状態からの回復のため、「激励」を追加する、など。
あるいは、「鼓舞」しておく事で
 また、「結印術」から「回復系」「浄化系」を削除し、
「薬術(調薬術?)」に移行する。
 「回復系」を接触のみの「薬術(調薬術?)」に移行する事で、
「指揮術」の有用性が激増する(ハズ)。

例:
 1.前衛の戦士が重傷を負う(気絶の危機)。
 2.後衛の指揮者が「後ろへ」で戦士を後衛に下げる。
 3.後衛の薬師が治療する。
 4.ラウンド終了
 5.戦士は自力で「移動後攻撃」

(g) 重傷を負った相手への白兵必殺技の強化
■補足:
 この、重傷時のダメージ上昇の可能性の追加に伴い、
技の最後の1回のダメージ(効果)上昇は廃止する。




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