取合えず斧の様にバランスがとれておらず対抗ロールに勝つだけでは敵にダメージを与えられない武器(チャージダイスを揃えないと当たらない=当てることに難易度がある)を使用して技を使う場合、 どう考えても 技を発動させるチャージラインを完成させる=技の難易度 + 斧を当てるのに必要なチャージラインを完成させる=斧を当てるための難易度 この両方を成立させないといけないと思います。 つまり、剣に代表されるバランスの取れた武器(対抗ロールに勝てばダメージを与えられる=当たる)を使用して技を発動させる場合、チャージラインを完成させ、対抗ロールに勝てば>技発動(対抗ロールに勝てば自動で当たるため当てる事=対抗ロールに勝つことになる)になりますが、斧などを使って技を使う場合これに斧自体を当てるチャージラインを完成させないと対抗ロールに勝っても勝っただけで技は発動しないはず。 このため、先に技のチャージラインを作るか、斧のチャージラインを作るかを選択できる事とし(例1)完全習熟により技のチャージラインはホールドできても、斧は構えなおさないと当たらない(例2)この部分を技が成立すれば斧でも対抗ロールに勝つだけで当たってしまう事になっているのが最大の問題なのだと思います、今の状態だと「技重視の戦士=斧使い」がストロングスタイルになってしまいます。 また斧は 「バランスが悪い武器=片手でも両手持ち扱いの修正が入る」 という修正は入っていますが 「複数属性の武器で有る=最終ダメージー2」 が入っていません、見なおされるべき部分です。 例1 3,4,6 3,5 の5チャージダイスが無いとだめ (技の難易度)(斧の難易度) 3,5 3、4、6としても良い 例2 上の例だと3,4,6,3,5と揃えて技を発動させた場合3,4,6のみ残り 3,5のチャージは失われる 以上やっと風邪が直った副団長でした(突き飛ばしもちょっとどうかと思います、白兵術は敵へのダメージコントロールの手段であり、味方へのダメージコントロールをしたければやはり指揮術を取るべきであると思います、隠密のディスミーティングを隠密の陽動(非戦闘時に敵を誘導する)と話術の挑発(戦闘時などに敵の行動対象を自分に向けさせる)に分けて欲しいななどとも思います。
[Root]判定ロールについて---2006/06/27(火)02:11---団長
`---「指揮術」と「話術」について---2006/07/01(土)23:47---団長
`---「調薬術」と「奇術」について---2006/07/02(日)00:17---団長
`---RE:「奇術」に関する補足---2006/07/19(水)01:32---団長
`---「隠れる動作と発見する動作」と「忍術」について---2006/07/02(日)01:57---団長
`---新技について---2006/07/02(日)02:11---団長
`---斧に代表される武器について---2006/07/04(火)09:22---副団長
`---意見まとめと回答---2006/07/04(火)22:25---団長
`---斧に関して---2006/07/04(火)23:58---団長
`---RE:斧に関して---2006/07/18(火)01:04---皇子
`---RE(2):斧に関して---2006/07/19(水)00:37---団長