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TITLE:1.クラスの選択
AUTOR:団長
DATE:2006/09/03(日)22:58

■クラスの選択
 キャラクタ作成時には、まず、クラスを選択します。
以下に、基本的なクラスを示します。クラスに関する説明は後述します。
クラスの説明を読んだ上で、クラスを自作してもかまいません。

 クラス名(指針):重戦士(行動/生存)
  能力値伸び値 : 4/ 3/ 4/ 4/ 4/ 3/ 4/ 1/ 2/ 1
  能力値初期値 : 8/ 9/ 8/12/16/ 3/ 4/ 1/ 2/ 1

 クラス名(指針):都市盗賊(警戒/主義)
  能力値伸び値 : 4/ 4/ 5/ 3/ 3/ 3/ 1/ 4/ 2/ 1
  能力値初期値 : 8/16/15/ 9/ 3/ 6/ 1/ 4/ 2/ 1

 クラス名(指針):宮廷騎士(防衛/生存)※1
  能力値伸び値 : 3/ 3/ 4/ 5/ 4/ 3/ 2/ 1/ 4/ 1
  能力値初期値 : 6/ 9/ 4/20/12/ 6/ 2/ 1/ 4/ 1

 クラス名(指針):呪術師(畏怖/防衛)※2
  能力値伸び値 : 3/ 3/ 3/ 4/ 4/ 5/ 1/ 1/ 2/ 4
  能力値初期値 : 6/ 9/ 6/12/ 4/20/ 1/ 1/ 2/ 4


■クラスに関する説明

クラスの凡例
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 クラス名(指針):重戦士(行動/生存)
  能力値伸び値 : 4/ 3/ 4/ 4/ 4/ 3/ 4/ 1/ 2/ 1
  能力値初期値 : 8/ 9/ 8/12/16/ 3/ 4/ 1/ 2/ 1
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 この場合、クラス名は「重戦士」、第一指針は「行動」、第二指針は「生存」を表します。
能力伸び値とは、1回の成長で伸びる値です。スラッシュ(/)で区切られており、それぞれ「運動/技量/感知/知力/体力/霊力/戦闘/隠密/社交/魔道」を現します。
能力値伸び値は、第一指針と第二指針から計算されます(従来の潜在力相当)。
ただし、技能に関する「戦闘」「隠密」「社交」「魔道」は、最大5から最低1で合計8になるように振り分けます。
この例では、運動の伸び値は「4」、技量の伸び値は「3」、感知の伸び値は「4」、知力の伸び値は「4」、体力の伸び値は「4」、霊力の伸び値は「3」、戦闘の伸び値は「4」、隠密の伸び値は「1」、社交の伸び値は「2」、魔道の伸び値は「1」です。
 能力値初期値は、その職業の基本的な能力値です。
熟練度の個数だけ経歴を得ればその分、初期値から成長します。
なお、能力初期値を決める成長回数は、4回、3回、3回、2回、2回、1回を「運動」「技量」「感知」「知力」「体力」「霊力」に割り振ります。重戦士の場合、「運動」が2回、「技量」が3回、「感知」が2回、「知力」が3回、「体力」が4回、「霊力」が1回になっています。
また、「戦闘」「隠密」「社交」「魔道」は全て1回の成長です。


※1 能力値が、「強運」から「霊力」になったことに伴い、「研究」は「防衛」に戻りました。ご注意ください。
※2 能力値が、「強運」から「霊力」になったことに伴い、「強運」は「畏怖」になりました。ご了承ください。




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[Root]ASファイナルバージョン(?)---2006/09/03(日)22:32---団長

 `---7.スキル---2006/09/08(金)00:43---団長

 `---7.4 魔道術---2006/09/08(金)03:16---団長

 `---7.3 社交術---2006/09/08(金)03:01---団長

 `---7.2 隠密術---2006/09/08(金)02:40---団長

 `---7.1 戦闘術---2006/09/08(金)01:47---団長

 `---6.基本装備---2006/09/04(月)01:11---団長

 `---5.ゲージとスロット---2006/09/04(月)00:45---団長

 `---4.技能値と効果値、抵抗値---2006/09/03(日)23:57---団長

 `---3.自由配分---2006/09/03(日)23:31---団長

 `---2.経歴の選択---2006/09/03(日)23:28---団長

 `---1.クラスの選択---2006/09/03(日)22:58---団長


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