■クラスの選択 キャラクタ作成時には、まず、クラスを選択します。以下に、基本的なクラスを示します。クラスに関する説明は後述します。クラスの説明を読んだ上で、クラスを自作してもかまいません。 クラス名(指針):重戦士(行動/生存) 能力値伸び値 : 4/ 3/ 4/ 4/ 4/ 3/ 4/ 1/ 2/ 1 能力値初期値 : 8/ 9/ 8/12/16/ 3/ 4/ 1/ 2/ 1 クラス名(指針):都市盗賊(警戒/主義) 能力値伸び値 : 4/ 4/ 5/ 3/ 3/ 3/ 1/ 4/ 2/ 1 能力値初期値 : 8/16/15/ 9/ 3/ 6/ 1/ 4/ 2/ 1 クラス名(指針):宮廷騎士(防衛/生存)※1 能力値伸び値 : 3/ 3/ 4/ 5/ 4/ 3/ 2/ 1/ 4/ 1 能力値初期値 : 6/ 9/ 4/20/12/ 6/ 2/ 1/ 4/ 1 クラス名(指針):呪術師(畏怖/防衛)※2 能力値伸び値 : 3/ 3/ 3/ 4/ 4/ 5/ 1/ 1/ 2/ 4 能力値初期値 : 6/ 9/ 6/12/ 4/20/ 1/ 1/ 2/ 4■クラスに関する説明クラスの凡例---- クラス名(指針):重戦士(行動/生存) 能力値伸び値 : 4/ 3/ 4/ 4/ 4/ 3/ 4/ 1/ 2/ 1 能力値初期値 : 8/ 9/ 8/12/16/ 3/ 4/ 1/ 2/ 1---- この場合、クラス名は「重戦士」、第一指針は「行動」、第二指針は「生存」を表します。能力伸び値とは、1回の成長で伸びる値です。スラッシュ(/)で区切られており、それぞれ「運動/技量/感知/知力/体力/霊力/戦闘/隠密/社交/魔道」を現します。能力値伸び値は、第一指針と第二指針から計算されます(従来の潜在力相当)。ただし、技能に関する「戦闘」「隠密」「社交」「魔道」は、最大5から最低1で合計8になるように振り分けます。この例では、運動の伸び値は「4」、技量の伸び値は「3」、感知の伸び値は「4」、知力の伸び値は「4」、体力の伸び値は「4」、霊力の伸び値は「3」、戦闘の伸び値は「4」、隠密の伸び値は「1」、社交の伸び値は「2」、魔道の伸び値は「1」です。 能力値初期値は、その職業の基本的な能力値です。熟練度の個数だけ経歴を得ればその分、初期値から成長します。なお、能力初期値を決める成長回数は、4回、3回、3回、2回、2回、1回を「運動」「技量」「感知」「知力」「体力」「霊力」に割り振ります。重戦士の場合、「運動」が2回、「技量」が3回、「感知」が2回、「知力」が3回、「体力」が4回、「霊力」が1回になっています。また、「戦闘」「隠密」「社交」「魔道」は全て1回の成長です。※1 能力値が、「強運」から「霊力」になったことに伴い、「研究」は「防衛」に戻りました。ご注意ください。※2 能力値が、「強運」から「霊力」になったことに伴い、「強運」は「畏怖」になりました。ご了承ください。
[Root]ASファイナルバージョン(?)---2006/09/03(日)22:32---団長
`---7.スキル---2006/09/08(金)00:43---団長
`---7.4 魔道術---2006/09/08(金)03:16---団長
`---7.3 社交術---2006/09/08(金)03:01---団長
`---7.2 隠密術---2006/09/08(金)02:40---団長
`---7.1 戦闘術---2006/09/08(金)01:47---団長
`---6.基本装備---2006/09/04(月)01:11---団長
`---5.ゲージとスロット---2006/09/04(月)00:45---団長
`---4.技能値と効果値、抵抗値---2006/09/03(日)23:57---団長
`---3.自由配分---2006/09/03(日)23:31---団長
`---2.経歴の選択---2006/09/03(日)23:28---団長
`---1.クラスの選択---2006/09/03(日)22:58---団長