このゲームでは、技能値と効果値が大きな意味を占めます。これらは、能力値修正から算出します。※1 技能値判定で勝利すれば効果値判定に持ち込むことができます。効果値判定では、技能値判定の敗北側の抵抗値を上回れば望む効果を得ることができます。高価値が抵抗値の2倍より高ければ(等しい場合は抵抗側の有利になるよう考える)、「完全効果」になります。高価値が抵抗値のより高ければ(等しい場合は抵抗側の有利になるよう考える)、「一部効果」になります。高価値が抵抗値の2分の1より高ければ(等しい場合は抵抗側の有利になるよう考える)、「一部抵抗」になります。高価値が抵抗値の2分の1以下ならば、「完全抵抗」になります。 まず、技能値から説明します。技能値 戦闘技能値:[運動修正]×2+[戦闘修正]D 隠密技能値:[技量修正]×2+[隠密修正]D 社交技能値:[知力修正]×2+[社交修正]D 魔道技能値:[霊力修正]×2+[魔道修正]D 技能値は、「相手が能動的に行動しうる場合」に判定し、相手よりも高い値を振れば、効果値判定に持ち込むことができます。振ることができるダイス数は、「中傷」ゲージが1つでも埋まっていれば+1、「重傷」ゲージが埋まっていれば+1になります。なお、技能値判定では1(あるいは、指定された自動失敗値)が出た場合は自動失敗になり、0とみなされます。また、同点の場合は両者敗北とみなします。 次に、効果値と抵抗値を説明します。効果値 戦闘効果値:[体力修正]+1D 隠密効果値:[技量修正]+1D 社交効果値:[知力修正]+1D 魔道効果値:[霊力修正]+1D抵抗値 抵抗[感知]:[感知修正]×2+抵抗力 抵抗[知力]:[知力修正]×2+抵抗力 抵抗[体力]:[体力修正]×2+抵抗力 抵抗力は熟練度に依存して決定します。また、負傷状況により変わります。熟練度 抵抗力 0 5D/4D/2D 1 6D/4D/3D 2 6D/5D/3D 3 7D/5D/3D 4 7D/6D/3D 5 8D/6D/4D 6 8D/7D/4D 7 9D/7D/4D 「中傷」「重傷」ゲージが一切埋まっていなければ一番左の値、「中傷」ゲージが1つでも埋まっていれば真ん中の値、「重傷」ゲージが埋まっていれば一番右の値になります。※1 能力修正は能力値から算出します(従来どおり)。
[Root]ASファイナルバージョン(?)---2006/09/03(日)22:32---団長
`---7.スキル---2006/09/08(金)00:43---団長
`---7.4 魔道術---2006/09/08(金)03:16---団長
`---7.3 社交術---2006/09/08(金)03:01---団長
`---7.2 隠密術---2006/09/08(金)02:40---団長
`---7.1 戦闘術---2006/09/08(金)01:47---団長
`---6.基本装備---2006/09/04(月)01:11---団長
`---5.ゲージとスロット---2006/09/04(月)00:45---団長
`---4.技能値と効果値、抵抗値---2006/09/03(日)23:57---団長
`---3.自由配分---2006/09/03(日)23:31---団長
`---2.経歴の選択---2006/09/03(日)23:28---団長
`---1.クラスの選択---2006/09/03(日)22:58---団長