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TITLE:RE:PCについて、要望、質問、確認
AUTOR:団長
DATE:2007/01/20(土)02:12

 団長です。
質問、ありがとうございます。
早速回答しますね。

> ジンについて

 基本的にはプレイヤー間で戦力調整を図ると良いでしょう。
ただ、PCの熟練度はマスター側に随時連絡していただけると
助かります。ゲームバランス調整の問題がありますので。

> GMへの要望>
>  ・セッション開始時に初期配備される機体は、準備時間短縮
> のためにあらかじめ公開して欲しい。

 拝承です。初期配備MSは以下の通りです。
・[WB隊 既存配置] RGM-79SC
・[WB隊 既存配置] RGM-79GS
・[WB隊 既存配置] RGC-80-2
・[WB隊 既存配置] RGC-80-2
・[WB隊 既存配置] RX-78-1
・[ 追加配備  ] RGM-79L
(WB=ウィッチブルーム隊)

> 質問、確認>
> 用語
>  ・加速移動、追加移動、追加加速の違いが不明。

 MSは、全て通常移動、追加移動、加速移動、追加加速を持ちます。

 RGM-79Lの例で説明します。
「通常移動 2☆/1★ 加速移動 2◇/2◆」
  ☆:通常移動
  ★:追加移動
  ◇:加速移動
  ◆:追加加速

 MSは各ターンごとに、「基本移動->基本行動->行動後移動」の流れで
行動内容を処理します。
基本移動として選択可能な移動力は「通常移動」と「加速移動」です。
「加速移動」時は燃料を消費します。
行動後移動として選択可能な移動力は「追加移動」と「追加加速」です。
「追加移動」と「追加加速」のいずれでも燃料を消費します。
燃料を消費することなしに行動後移動を行うことは出来ません。

1.開始 状態
|L| | | |(RGM-79L)
 | | | | 
| | | | |
 | | | |
| | | |E|(仮想敵機)

2.基本移動 終了 状態
| | | | |
 | | | | 
| |L| | |(RGM-79L)
 | | | |
| | | |E|(仮想敵機)

3.基本行動(ビームライフルで攻撃) 終了 状態
| | | | |
 | | | | 
| |L| | |(RGM-79L)
 | | | |
| | | |E|(仮想敵機)

4.行動後移動 終了 状態 (燃料を消費)
| | | | |
 |L| | | (RGM-79L)
| | | | |
 | | | |
| | | |E|(仮想敵機)

このように、「通常移動」後に攻撃し、
その後に「行動後移動」で戻ることで
波状攻撃を仕掛けることが出来ます。

> 戦艦等の移動力1未満の対象
>  ・機会射撃や制圧射撃の対象とすることは可能か?

 戦艦は機会射撃対象およびカウンター対象とならないものとします。
制圧射撃地点に戦艦が「踏み込んだ」場合が、攻撃対象になるものとします。
なお、移動力が1未満の場合、偶数ラウンドに1歩だけ移動します。

> 高速準備
>  ・特技使用可能タイミングは?
>   例)行動前後、リアクション特技使用前後、PADによる連続攻撃前後

 高速準備は「あらゆる」行動の前に行使可能です。
例えば、バズーカで攻撃した後のPAD追加射撃の攻撃を行う際、
マシンガンに構えなおして攻撃することが出来ます。
 このマシンガンを構えた状態で敵のターンになり、敵の攻撃を
受けたとします。この時の防御行動にシールド防御を選択したい場合、
マシンガンをしまい、シールドを構える事が出来ます。
高速準備持ちはこれを完璧かつ自動に行うことが出来ます。
 高速準備を持っていない場合、<MS操縦:技量:8>でこれらの
行為が行えます。失敗した場合、構えられないばかりか、
構えていた武器と構えようとした武器の両方を取り落とします。

>  ・1ターン(ラウンド)に高速準備に使用回数上限はあるか?

 ありません。

> 機会射撃−カウンター
>  ・1ターン(ラウンド)に使用回数上限はあるか?

 MPか弾のの尽きるまで無制限です。
機会射撃とカウンターの最大の弱点は「牽制射撃」で無力化されることです。
「牽制射撃」は機会射撃とカウンターの命中判定、損害判定、機体損害表判定の
全てが決定後に行使を宣言し、効果を発揮することが出来ます。

>  ・機銃などのマップ兵器に使用不可か?

 MAP兵器での使用は出来ません。
あくまで、対象となったひとりを攻撃します。

> 曲乗り熟練−隠密行動熟練
>  ・敵ヘクス通過時に移動力を消費しないことの解釈は以下か?
>   A=自分の機体、B=敵の機体、□=空白ヘクス
>   A□B□□:初期値 1歩先の敵を通過して直進
>   □AB□□・1歩
>   □□BA□・敵を通過 移動力消費なし
>   □□B□A・2歩

Yesです。MP消費は敵をパスした瞬間に行います。

> 戦術射撃−制圧射撃
>  ・制圧射撃対象になった敵は、その後何が出来るのか?

生きてさえいれば、通常通り行動できます。
すなわちルール的な意味での「足止め」にはなりません。
基本的に「制圧射撃」をしている事を敵に見せることで、
足を止めるために使うと良いと思います。
損害を覚悟した相手の足止めにはならない事になってしまいますが。

>  ・MP消費は、最初にヘクスを指定する時だけか?

Yesです。弾丸の消費も同様です。
また1ヘクスには1回効果を発揮すれば終わりです。
ただし、制圧射撃の使用時に1ヘクスにn回分の弾丸を
使用することで、1ヘクスにn回分の効果を発揮させる事が出来ます。

> 指揮熟練−戦術熟練
>  ・イニシアチブ判定の目標値も低下するのか?

しません。理由は、戦術熟練は「指揮」技能ではなく、
「戦術」技能を-2する特技だからです。

以上です。




返信

[Root]RE(4):組み合わせ爆発に注意 2---2007/01/19(金)00:05---団長

 `---質問---2007/01/24(水)20:25---特攻隊長

 `---RE:回答---2007/01/26(金)01:05---団長

 `---PCについて、要望、質問、確認---2007/01/19(金)22:55---LOST

 `---RE:PCについて、要望、質問、確認---2007/01/20(土)02:12---団長

 `---簡単な隊列の例1---2007/01/19(金)01:48---団長


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