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TITLE:夢風GMの件(4Tree目)
AUTOR:夢風護
DATE:2008/02/13(水)13:32

まずは、複座のルールから記載します。
団長さんの書いていただいた事の続きからです。

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1.複座ルールの目的
 2.複座ルールの基本方針
 3.複座ルールの課題

 各項目を詳細化します。

1.複座ルールの目的
 1-1「コレまでに無かったドラマを作れるルールを作る」
 1-2「(搭乗者みんなで)楽しくダイスを振る」

2.複座ルールの基本方針
 2-1「二人だから一人で乗るより強い!」
 2-2「息が合うと強い」

3.複座ルールの課題
 3-1「コレまでに無かったドラマ、演出とは」の具体的に何か?
 3-2「強さ」の具体的表現は?
 3-3「息が合う」の具体的表現は?
 3-4「絆の確立した後の戦場で、ずっと息が合わない」のは興ざめでは?

 さて、さらに各項目についてみていきましょう。

1-1「コレまでに無かったドラマを作れるルールを作る」
 1-1-a「複座」である事を生かした作劇を可能としたい
  PCによる「複座」は今まで表現されていなかったので、これを実現したい。
 作劇の内容自体は検討課題3-1で述べる。

 1-1-b「合体」自体ではドラマは表現しない。
  失意などでテンションが0より低い状態でなければ原則合体可能であり、
 合体シーンで盛り上げる方向とはしない。

1-2「みんなで楽しくダイスを振る」
  ダイスを振らない人を作らないよう、各行動の度に各人にダイスロールの
 機会を与えるルールとする。
  すなわち、「行動別に担当を設ける」方式、および、
 「機体は1機だが、各自の行動タイミングある(2回攻撃など)」方式は
 採用しない。
  また、「複座機以外に乗ったパイロット」が空気化し、ダイスを振る意味が
 無くならない様にする。(複座機が、他の機体の存在意義がないほど強ければ、
 他の機体の存在意義は限りなく薄くなる)

2-1「二人だから一人で乗るより強い!」
  複数名が搭乗した機体は、一人乗りの機体よりも強い表現をする。
 ここで問題となるのは、「強さ」の表現方法である。
  「強さ」とは「機体の強さ」か「同じ機体でも二人乗りで強くなる」
 のか等様々な観点がある。例えば、搭乗者のパイロットレベルの合計が
 最終パイロットレベルになるならば、強い機体を与えやすい。一方、
 全員のテンション効果が累積するならば、同じ機体でも強くなる。
  強さの具体的表現は検討課題3-3で述べる。

2-2「息が合うと強い」
  2-1と重複するが、二人の意思が一致した際に最大の力を発揮できる
 ようにする。ここで問題となるのは、「強いものがより強くなる」のか、
 「息が合わないと弱い」のかである。
  例えば、「相方」を取るまでは搭乗者の最大パイロットレベルが
 最終パイロットレベルになれば劇的に弱くなる。「特訓:シンクロ」を
 習得している場合、一機でコンビネーションストライクを放てると
 するならば、強いものがさらに強くなるなるだろう。
  「息が合う」の具体的内容自体は検討課題3-2で述べる。

3-1「コレまでに無かったドラマ、演出とは」の具体的に何か?
 3-1-a
  ここで問題なのは、「コレまでに無かったドラマ、演出とは」の具体的に何か?である。
 ちなみに、「コレまで」とは今までのLLKOGを指すものとします。
 過去に複座だったロボットを例に出し参考にしたいと思う。
 例1:スーパーロボット大戦 SRX
  3人のパイロットが、メインコントロール(リュウセイ)、エンジンのコントロール(ライ)、
  T-LINKシステムの制御(アヤ)の3人が協力して負荷が大きいSRXの合体を可能としていた。
  主に役割分担式の複座系になると思われる。
  (今回の複座のルールでは当てはまらない)
 例2:GEAR戦士電童 電童
  2人の少年が息を合わせて、同じ行動を行うことにより、電童は動いた。
  また、同時にコマンドをインストールすることにより、必殺技を発動させていた。
  必殺技の制限で、各パイロットが契約したデータウェポンによって変化する。
  後半では何事もなく、複座機体でなくなり、それによるペナルティは
  発生していないように見えた。
  しかし、必殺技のバリエーションが減っていることはペナルティといえるかもしれない。
 3-1-b
  上記のことからわかる事は、まず複座である以前に、2人のパイロットが乗る以上、
  乗る理由があり、そして各々役割があると思われる。
  そして、演出はその役割から発生するものだと思われる。
 3-1-c
  そして、複座のパイロットの役割とは何か考察する前に、2人のパイロットについて確認する。
  パイロットの一人はサイコドライバー(エナ)でもう一人はソウルフルスピリット(クレイ)。
  サイコドライバーの特徴は念動力の高さで、ソウルフルスピリットの特徴は、強靭な肉体。
  攻撃で分担するならば、エナが念動系武器で、クレイが格闘系・・・
  あれ?別にソウルフルスピリット=格闘系ではないか。
  無理に分類すると、HP、MP消費型の武器となる。
 3-1-d
  そして役割が分担されるとなると、過去の例からも、メインとサブに状況に応じて変化すべきであると
  思われる。よって、コレに関しては機体により変化するものとする。(例:虎龍王、龍虎王)
 3-1-e
  それにより、状況に応じて変化して闘うことは、新しい演出になると私は思われる。
  ここは今後、このルールを採用するプレイヤーの意見を伺いたいところである。

3-2「強さ」の具体的表現は?
 3-2-a
  強さとは・・・LLKOGにおける強さの定義の確認を行う
  1)機体の強さ
    機体の要求錬度により強さがかわる。
    具体的に言えば、要求錬度が高いほど、「強い」事になる
  2)パイロットの強さ
    パイロットの強さは能力値が高いこと及び技能レベルが高いことが「強い」事になる。
    また、錬度が高ければ、それだけ要求錬度の高い機体に乗れるのでそれも「強い」事になる。
  3)PADの強さ
    コレに関しては運の要素が強いので一概には言えないが、単純に言うならボーナスPADが
    多いほど、「強い」事になる。
  4)イベントスロットルによる強さ
    イベントスロットルにより、強さも変動する。
    『愛機』ならば純粋に乗れる機体の「強さ」が上昇する
    『憧憬』『相方』であれば、ボーナスPADが発生する可能性が上昇するので「強い」事になる。
  5)テンションによる強さ
    テンションは高ければ高いほど、攻撃、防御、技能にボーナスが加わるので「強い」事になる。
 3-2-b
  以上の事から、複座の機体にのる場合には以上の点において「強さ」が上昇することを目標とする。
 3-2-c
  通常時の「強さ」の上昇は、役割をお互いに分担することにより、お互いの長所を有効的に使うことが
  できるようになる。このことから以下のルールを適応する。
  複座の機体はメインパイロット及びサブパイロットは同時に判定を行う。その際に「偶然息が合う」場合を
  除き、メインパイロットが判定に失敗しても、サブパイロットの判定が一次成功以上であれば、
  メインパイロットのフォローが出来たことになり、判定は一次成功したものとする。
  「偶然息が合う」場合については、下記3-3「息が合う」で述べる。
 3-2-d
  それ以外の強さの上昇は、「息が合う」場合に上昇する。
  「強さ」が上昇する条件は下記3-3「息が合う」で述べる。

3-3「息が合う」の具体的表現は?
 3-3-a
   「息が合う」=「強さ」が上昇する、である。
   以下の条件が「息が合う」条件とする。
   1)『イベント:相方』
     『イベント:相方』をお互いに取っている場合には、相方同士「息が合う」とする。
     これによって、お互いのパイロットレベルを合計した値が、機体の要求錬度を
     満たしていればその機体に乗ることが可能となる。
   2)『イベント:特訓(同調)』
     『イベント:相方』から派生する『イベント:特訓』を行うことにより、より「息が合う」とする。
     これによって、パイロットの強さが上昇する。
     具体的には、どちらがメインパイロットであっても、お互いの能力値及び技能で好きな方
     を適用することができる。
     例:メインが「1・2→4」サブが「1→5」の場合でダイス目が1だった場合には4にも5にも出来る。
   3)テンションが一緒
    テンションの値が一緒だった場合には、2人の勢いも一緒で「息が合う」とする。
    この場合には、テンション効果がメイン、サブ両方のテンション効果が重複する。
   4)『イベント:特訓(同調強化)』
     『イベント:特訓(同調)』から派生する『イベント:特訓(同調強化)』を取ることにより、
     さらに「息が合う」とします。
     これによって、PADが発生した場合、メイン、サブともにPAD表を振り、好きなPADを適応する。
     また、このダイス目が同じだった場合、好きなPAD(メイン、サブどちらでも)を適応します。
   5)偶然息が合う
     これはメイン、サブの達成値が偶然一致した場合「息が合う」とする。
     これによって、判定の成功度が1段階上昇します。
     失敗だった場合には一次成功、一次成功だった場合には完全成功、完全成功だった場合には、
     自動成功になります。

 3-4「絆の確立した後の戦場で、ずっと息が合わない」のは興ざめでは?
  これに関しては、「息が合う」事が行動によってある程度コントロール可能である事から、
  絆が確立していれば、自動的に「息が合う」システムにしたので、問題ないかと考えます。

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かなり長くなってしまいましたが、いかがでしょうか?
ご意見をお願いします。




返信

[Root]夢風GMの件(4Tree目)---2008/02/13(水)13:32---夢風護

 `---状況整理---2008/02/13(水)13:42---夢風 護

 `---RE:状況整理---2008/02/14(木)02:51---団長

 `---複座ルールVer7+α---2008/02/14(木)23:26---夢風 護

 `---RE:複座ルールVer7+α---2008/02/15(金)02:55---団長

 `---複座ルールVer7改+α---2008/02/15(金)22:35---夢風 護

 `---RE:複座ルールVer7改+α---2008/02/16(土)19:09---皇子

 `---RE(2):複座ルールVer7改+α---2008/02/16(土)20:31---夢風 護

 `---表現が足らない事に気が付いた---2008/02/16(土)01:44---夢風 護

 `---LOSTさんへの燃料投下---2008/02/13(水)13:45---夢風 護

 `---RE:LOSTさんへの燃料投下---2008/02/15(金)23:22---LOST

 `---感謝感激---2008/02/16(土)02:07---夢風 護

 `---RE:感謝感激---2008/02/16(土)19:36---皇子

 `---RE(2):感謝感激---2008/02/16(土)20:35---夢風 護

 `---いろいろ---2008/02/16(土)22:34---LOST

 `---そして作ってみた---2008/02/16(土)18:47---夢風 護


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