Circle LLK

ツリー表示へ返信
TITLE:2009/05/16の例会について[1]
AUTOR:団長
DATE:2009/05/12(火)02:03

お久しぶりです。団長です。
連絡に間が空いてしまいましたが、
今日から例会までは毎日、何らかの連絡をすると思います。
参加者各位は、少なくとも、木曜日までには1回、
参加確認および希望役割を書き込んで欲しいと思います。

 また、ルールブックはgoogle docsにてpdfファイルで公開します。
池上さん、草霞さん、斑鳩君以外でgmailアドレスを持っている方は、
メールで私に連絡ください。

 今日は、週末予定のシナリオの概略と、キャラクターの配役、
および一番大雑把なルールを説明します。

■シナリオの概要(基本的にモンスター討伐モノ)
 辺境領ライハインの田舎町シュルテンベルに突如現れたワイバーン。
かつてない危機に町長のオイハイデンは、
領主である辺境伯コグニティオ伯に救援を直訴した。

 領主の命を受けた辺境領において有数の実力者と呼ばれた
鉄菱騎士団次席騎士トリリオン卿が討伐に向かうも、
彼の率いた100人の部下と共にまさかの戦死を遂げてしまう。

 ここでコグニティオ伯はワイバーン討伐を成し遂げた者に
トリリオン卿の領地と多量の金貨を与える事を世に広く知らしめた。
PCは、この話を聞きつけて辺境領へと足を踏み入れる…。

※簡単な用語解説
・辺境領:首都から離れた辺境の領地。田舎と言う訳ではなく、むしろ独立性の高い自治領あるいは従属国と考えた方が良い。すなわち、辺境伯の地位は相当に高い。
辺境領ライハインは大フィロソマーク帝国の最北東部に位置する、海に面した
寒いながらも風光明媚な土地。都市部の人口は約20万。農村などを含めると、
これの3倍程度の人口を持つ。

・シュルテンベル:辺境領ライハインの中でも西端に存在する街。
小都市と呼べるほどは大きくはない。人口は周辺の住民を含めて約500人。
ワイバーンに家畜などを襲われ、大きな被害が出ている。
また、単独の移動者はワイバーンに狙われるため、旅人は絶えている。

・トリリオン卿:ぶっちゃけ熟練度4の騎士(戦闘2,指揮2)。
普通にやれば相当に強かった筈。だが、既にワイバーンと戦い、戦死。
シュルテンベルに埋葬された。

■キャラクターの配役
 熟練度とはキャラクタの一般に高い程に基礎能力が高く、初期からコネを持つ。
一方で、熟練度が低い方が、幸運であり、また、新たな出会いにめぐり合いやすい。
A,B,Cは「戦闘」「隠密」「指揮」「術法」のいずれかの技能を表す。
・熟練度4(戦闘:Lv.2, 指揮:Lv.2)
・熟練度3(術法:Lv.2, 指揮:Lv.1)
・熟練度3(戦闘:Lv.2, 隠密:Lv.1)
・熟練度2(戦闘:Lv.1, 指揮:Lv.1)
・熟練度2(戦闘:Lv.1, 隠密:Lv.1)

・初期人脈(必要熟練度[指揮Lvがボーナスになる])
- コグニティオ伯(熟練度6)
- 町長オイハイデン(熟練度2)
- トリリオン卿の娘メルティア(熟練度1)

■一番大雑把なルール
 今回のルールの判定は「行為判定」と「効果判定」に分かれます。
「行為判定」には「戦闘判定」「見切り判定」「指揮判定」があります。
「効果判定」には「武力判定」「隠密力判定」「影響力判定」があります。

 「戦闘判定」は「物理対象」に使用可能です。「行為判定対抗値」よりも大きな目は出れば成功です。
基本的に成功すれば「武力判定」となります。例外的に、失敗しても「武力判定」出来る場合もありますが、
多くの場合は成功した場合よりも非常に低い目となります。
「普通の敵を剣で殴り倒す」ような場合だけではなく、「転がってきた岩を砕く」「扉を破壊する」場合など
あらゆる「物理対象」に対して使用可能です。

 「見切り判定」は「物理対象」に使用可能です。「行為判定対抗値」よりも大きな目は出れば成功です。
判定後に「隠密力判定」となります。失敗しても「隠密力判定」出来る場合が多いですが、
成功した場合よりも低い目となります。
「扉を調べて罠を外し、鍵を開ける」「飛んで来た礫を避ける」場合などによく使います。
あるいは、「追って来た者から逃げる」場合などにも使います。
あらゆる「物理対象」に対して使用可能です。

 「指揮判定」は「精神対象」に使用可能です。「行為判定対抗値」よりも大きな目は出れば成功です。
なお、人間などの動物は「物理対象にして精神対象」です。
一方で、岩などの無機物は「物理対象」であり、「精神対象」ではありません。
その逆の純粋な「精神対象」と言うものは殆どありません。亡霊ですら「物理対象」とみなします。
「武力判定」の属性が普通の「斬刺叩烈」では効果がないだけです。
判定後に「影響力判定」となります。失敗しても「影響力判定」出来る場合が多いですが、
成功した場合よりも低い目となります。
「その場の”空気”を変える」、「人を説得する」場合などによく使います。
あるいは、「人を一括して動きを止める」場合などにも使います。
あらゆる「精神対象」に対して使用可能です。

・戦闘判定 :運動修正+熟練度+ 戦闘Lv  +4D6(*1)
・武力判定 :体力修正+熟練度+(戦闘Lv×2)+2D6(*2)
・見切り判定:反応修正+熟練度+ 隠密Lv  +4D6(*1)
・隠密力判定:技量修正+熟練度+(隠密Lv×2)+2D6(*2)
・指揮判定 :反応修正+熟練度+ 指揮Lv  +4D6(*1)
・影響力判定:( 熟練度 × 3 ) +(指揮Lv×2)+2D6(*2)

*1 当該のLvが0の場合、2D6となる(4D6ではない)
*2 当該のLvが0の場合、1D6となる(2D6ではない)。一般に、装備を持つことで強化できる。

 なお、戦闘Lv、隠密Lv、指揮Lvはペナルティ無しで保持可能な特技数にも関係する。
さらに、保持可能な特技のダイス数にも関係する。
詳しくは後述するが特技のダイス数は低いほうが順に、2、4、6、8、10、12である。
技能レベル1ならば4まで、2なら8まで、3なら12までである。

今日は、ここまでです。




返信

[Root]2009/05/16の例会について[1]---2009/05/12(火)02:03---団長

 `---RE:2009/05/16の例会について[2]---2009/05/12(火)23:06---団長

 `---RE(2):2009/05/16の例会について[3]---2009/05/13(水)23:36---団長


題  名:
書いた人:


本文:

ファイルアップロード:

管理人連絡先はこちらです