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TITLE:RE:2009/05/16の例会について[2]
AUTOR:団長
DATE:2009/05/12(火)23:06

団長です。

 本日は、会場のご案内とチャージと空気と属性について。
文章が、ですます調とである調が混じっています。
異なる出展からの切り貼りのためです。
あとで修正しますが今回はご容赦ください。

■会場について
 2009/05/16-17 両日とも団長宅のスカイラウンジにて

・集合
 2009/05/16 11:00〜11:30 団長宅に集合

・予定
 下記の時間、会場を借りている。
  2009/05/16(土) 12:00-20:00
  2009/05/17(日) 10:00-18:00

 プレイ時間は2.5時間に1回の喫煙休憩を予定
1日目はルール説明とキャラクタ紹介+1シナリオ
2日目は2シナリオを予定。

・予算
 スカイラウンジは500円/時間。2日で16時間借りるため8,000円。
そのため、一人1,300円の参加費を1日目開始時に徴収します。
できればお釣りがないようにお願いします。
1,300×6=7,800であり、不足分の200円は交通費のかからない団長が出しておきます。

(ここからはルールの話)
■チャージ
 キャラクターは「特技」を持ちます。
「特技」とは大きな効果を発生させる行動で、PC毎にあらかじめ習得しておく必要があります。

 「特技」とは、通常よりも大きな効果を生み出す行為のことである。
また、「特技」スロットとは、PCの体のどこで「特技」を使用するかを表現するルールである。
「特技」スロットには、1:心、2:頭、3:体、4:右手、5:左手、6:足の6つがある。
「特技」は使用箇所を持つ。
使用箇所が心頭ならばスロット心あるいはスロット頭でのみ、その「特技」を使用できる。
なお、使用箇所が手の場合、スロット右手とスロット左手のどちらであっても使用できる。

■チャージラインとダイスチャージ
 「特技」は「特技」タイプとチャージラインを持つ。例えば、「特技」タイプ:戦闘、チャージライン:36である。
「特技」タイプが合致した行為判定において、自動失敗しておらず、かつ、採用した行為判定の出目の中で、「特技」のチャージラインに適合した数字があった場合、その出目を部位スロットに格納できる。
これをダイスチャージと呼ぶ。ダイスチャージは、チャージラインの左の数字から順に行う必要がある。チャージライン全てがチャージされた「特技」を発動可能「特技」と呼ぶ。発動可能「特技」は行為判定の後、効果判定の前に宣言し、使用することが出来る。(ただし例外はある。)

 ダイスチャージは、自動失敗しておらず、かつ、採用した行為判定の出目にゾロ目が含まれる場合にもボーナスで1つ得る事が出来る。これは、出目のダイスチャージの前でも後ろでも自由である。さらに、緊急時ならばラウンドの開始時、通常時ならばターンの開始時に、場の空気が自分の指針(第一、第二のいずれか)と等しい場合、任意のダイスチャージが可能である。

 例えば、先のチャージライン26である「特技」の使用箇所が手であった場合、スロット右手とスロット左手のどちらかに、3、6の順番でダイスをチャージすることで発動可能「特技」となる。
スロットに何もダイスチャージされていない場合、戦闘判定の出目の中に3があれば、まず、その3をチャージできる。
戦闘判定の出目が3と6であった場合、スロットに何もダイスチャージされていない状態から、いきなり3、6とチャージし、発動可能「特技」となる。
戦闘判定の出目が6と6で、スロットに何もダイスチャージされていない場合、ゾロ目分で3をチャージし、さらに6をチャージし、発動可能「特技」となる。
戦闘判定の出目が3と3で、スロットに何もダイスチャージされていない場合、3をチャージし、ゾロ目分で6をチャージし、発動可能「特技」となる。
戦闘判定の出目が5と6で、スロットに2がチャージされていた場合、発動可能「特技」となる。
戦闘判定の出目が5と6で、スロットに何もダイスチャージされていない場合、チャージは出来ない。

■「特技」の基本的な効果
 「特技」は、通常よりも大きな効果を生み出す。
その理由の一つは、スロットに格納したチャージラインの出目の合計が効果値に加算される事にある。

 例えば、体力修正7、剣3D6+4で、「特技」タイプ:戦闘、チャージライン:36の「特技」を使用する場合で説明する。
通常の武力判定は3D6+4+7で、3D6+11である。
しかし、「特技」を使った武力判定は3D6+4+7+3+6で、3D6+20となる。

■空気
 あらゆる「場」には「空気」が設定されます。
また、PCは「指針」を持ちます。
「指針」と「空気」が等しい場合、PCは行為判定の際に、『ダイスの出目に関わらず、「ダイスチャージ」を一つ獲得』します。
(1Rごとではなく判定ごとです。ボス相手に集中攻撃を加えるている時に、ボスの指針と空気がかみ合わさっているとダイズチャージがえらいことになるでしょう!)

 「指針」には「主義:風」「社会:水」「名誉:秩序」「研究:土」「競争:火」「野生:混沌」の6つがあります。
PCはこの中から二つを選びます。

 また、場の「空気」は変更することが出来ます。
指揮行為「指揮」を行う事で「空気」は変わり得ます。
「場」の「空気」は「影響力」を持ちます。
「指揮」の効果値が、「場の空気の影響力」よりも大きければ、「空気」は変わります。
普通の「指揮」のチャージラインは56で誰でも使えますが、空気は1段階しか変わりません。
「空気」は「主義」->「社会」->「名誉」->「研究」->「競争」->「野生」の順に移り変わり、何かに狙って変えることは出来ません。
指揮Lvを持っている者が「特技」として使える強力な指揮(例えばチャージライン535456)は、最大で3つまで「空気」をずらせます。(例えば、「主義」を一気に「研究」に変えることが出来ます)

■属性
 あらゆる「場」には「属性」が設定されます。
また、PCは「指針」と対応する「属性」を持ちます。
「場の属性」と「PCの属性」が等しい場合、PCは効果判定の際に、+1D6を得ます。

■クリティカル判定
 クリティカル判定は、効果判定でゾロ目が出た場合に派生する特殊な判定である。
クリティカル判定は1D6+修正値の出目とクリティカル表を見比べ、効果値修正を決定し、効果値を上昇させることが出来る。
2つのダイスが同じ出目であった場合は1回のクリティカル判定、3つのダイスが同じ出目であった場合は3回のクリティカル判定、4つのダイスが同じ出目であった場合は6回のクリティカル判定、5つ以上のダイスが同じ出目であった場合は10回のクリティカル判定を行う。
さらに、スキルや装備よっては効果判定に関わらずクリティカル判定を行える物も存在する。

 クリティカル判定を複数回行う場合、1D6+修正値の判定を複数回行う。
そして、それぞれで得られた効果値修正を全て合計して効果値に加算する。

▼クリティカル表
・1D6+修正値:効果値修正
・〜1:+1
・2:+2
・3:+3
・4:+5
・5:+10
・6:+20
・7:+30
・8:+50
・9:+70
・10:+100
・11:+130
・12:+160
・13:+200
・14〜:+240




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