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TITLE:OG in LLKのシナリオ作成ガイド
AUTOR:団長
DATE:2012/02/29(水)23:07

 団長です。
OG in LLKのシナリオ作成ガイドをリファインして送付します。

 以前、雑多な書き方をした書き込みをしましたが、
簡単にまとめた物を参考までに書き込みます。

#----------------------------------------------------------------------
1. ショートキャンペーンの作り方の概要
 本稿では、ショートキャンペーンの作り方を説明します。
ショートキャンペーンとは2日間程度のセッションで完結する、5話から9話程度のミッションからなるキャンペーンの事です。本稿はOG in
LLKのルールを把握していることを前提とし、キャンペーンの作成の手間を最小化することを目的としています。

2. ショートキャンペーンの作り方の流れ
 (1) キャンペーンの概略を決める
 (2) 各話の展開仕方を定める
 (3) 各話の概要を定める
 (4) 各話の詳細を定める

3. 「キャンペーンの概略」について
 キャンペーンの概略には、以下の4項目があります。
 (1) キャンペーンのイメージの決定
 (2) 登場する機体の決定
 (3) 参加するキャラクタの決定
 (4) 基本フレームとなる話数の決定

3.1 「キャンペーンのイメージの決定」について
 どのようなキャンペーンにするか。これが最初に決めるべきことです。描きたいワンカットでも構いません。登場させたい機体でも、PCでも、NPCでも構いません。背景設定から決めても構いません。一例を以下に示します。以下のように詳細に決める必要は必ずしもありません。

(1) 描きたいワンカットから決める例
・最終戦は、かつての仲間が乗ったナイト!
・機体乗換えにはドラマを用意する。

(2) 登場させたい機体でも、PCでも、NPCの例
・ミッションを誘導する司令兼博士!
・嫌味な基地司令、前半の敵役になる!

(3) 背景設定から決める例
・話の背景:DC戦争終結後、DC壊滅前。
・エアロゲイターの侵略に晒される軍事基地の防衛。

3.2 「登場する機体の決定」について
 OG in LLKでは、どのような機体を出すかによってキャラクタ、話数、背景、規模などが決定されます。そのため、どのような機体を出したいかは先に決めた方があとで楽ができます。
 そのため、ここより先に決めておいても構いません。
 最初は必要パイロットがバラバラでもかまいません。しかし、最終的には必要パイロットレベルは同じか1程度の差にしておく方が無難です。また、熟練度別の各話・各熟練度の機体パイロットレベル表を参照すると凡その基準がわかります。このレベルに、愛機修正と武器修正を考慮するとよいでしょう。

熟練度/各話のパイロットレベル期待値
話数 :1/2/3/4/5/6/7/8/9
熟練度1:1/2/2/3/3/4/4/5/5
熟練度2:2/2/3/3/3/4/4/4/5
熟練度3:3/3/4/4/4/4/5/5/5
熟練度4:4/4/4/4/5/5/5/5/6
熟練度5:5/5/5/5/5/6/6/6/6
熟練度6:6/6/6/6/6/6/6/7/7

 以下に例を示します。

(1) EOT PT担当:RPT-007TT(必要PL:1) -> RTX-010(必要PL:4) *1
(2) 重装AM担当:RTX-007M(必要PL:1) -> DCAM-006C(必要PL:4) *2
(3) 重装PT担当:RTX-007M(必要PL:1) -> PTX-007-01S(必要PL:4) *3
(4) 通常PT担当:PTX-005(必要PL:3) *4

*1:当初はGインパクトキャノン封印
*2:当初はビッグヘッドレールガン封印
*3:当初はメガブラスターキャノン封印
*4:当初はサークルザンバー・フライトブースター封印

3.3 「参加するキャラクタの決定」について
 人によっては、登場するPCを先に決めたい場合があるかも知れません。
 その場合は、無理にここで決める必要はありません。
 しかし、特に思い入れがない場合でもこの順番では決めておくことがミッション作成の上では楽となります。少なくともここで決めておきましょう。

 PC決める際には、下記の要素に気をつける必要があります。

(1) 指針:なるべく分かれるようにする。
(2) 熟練度:なるべく分散するようにし、平均2-3程度にする
(3) 固有特技:なるべく分かれるようにする。

 PCが3人以上いる場合は、指針は6個全てが存在するように、プレイヤーにお願いします。
 熟練度は、1から5が望ましいです。全員が低すぎても高すぎても物語を描きにくいため、平均が2から3程度になるように、プレイヤーにお願いします。
 固有特技は、なるべくわかれるようにプレイヤーにお願いします。パーティを支えるために、エリートで主義あるいは調和が第一指針で、熟練度が4以上であるPCは一人は入れましょう。また、攻撃力を稼ぐために、サイコドライバーあるいはソウルフルスピリットで戦闘あるいは生存が第一指針であるPC(熟練度は問いません)も一人は入れましょう。あとはどうとでもなりますが、有効な組み合わせは、戦闘あるいは生存のスペシャリスト(カウンター)、主義あるいは調和のプレラーニングスキル、防衛あるいは名誉のオーガストマインドでサポートガードとブーストマニューバも重ねてパーティーカバー、主義あるいは調和のオーガストマインドでコンビネーションアタックとカウンターでカウンターコンビネーション。

 以下に例を示します。

(a) 戦闘・名誉 熟練度1:サイコドライバー
   アーキタイプ:選ばれてしまった一般人(俺にしか出来ないことが!)
(b) 防衛・調和 熟練度2:スペシャリスト(サポートガード)
   アーキタイプ:理想高き軍人(人々を、平和を守るため、私は戦う!)
(c) 生存・戦闘 熟練度3:ソウルフル・スピリット
   アーキタイプ:生粋の戦士(手段ではなく、勝つことに意味がある!)
(d) 主義・生存 熟練度4:エリート
   アーキタイプ:百戦錬磨(お前にも言い分はあるだろう。だがこれは戦争だ!)

3.4 「基本フレームとなる話数の決定」について
 プレイヤーとゲームマスターの技量と、実時間の相談になりますが、2日ならば7話から8話が良いでしょう。7話ならば、1日目に3話、2日目に3話+最終戦で4話が良いでしょう。8話ならば1日目に3話+最終戦で4話、2日目に3話+最終戦で4話がプレイヤーが盛り上がりやすいです。

4. 「各話の展開仕方を定める」について
 各話の展開仕方を定める簡単なコツは、以下の3項目を決めてしまうことです。

(1) 「その話」の「目的」
(2) 「その話」の「主人公」
(3) 「その話」の「指針」と「勝利条件」

4.1 その話の目的について
 その話がどのような内容であるか、「ゲームマスターとしての目的」を「50文字以内で」書きます。目的を定めれば、自ずと、その話の主人公や指針も決まります。一度書いた後、主人公や指針を見直し、偏りがあると思えば、目的から修正すると、全体の整合性を取りやすくなります。

 以下に例を示します。

・第1話:一般人だった「選ばれてしまった一般人」が偶然部隊に加わる。
・第2話:「選ばれてしまった一般人」と部隊員の交流を描く
・第3話:PTX-007-01Sを登場させる。ナイトの顔見世。
・第4話:DCAM-006Cを登場させる。
・第5話:ナイトにPCをボコボコにしてもらう。RTX-010を登場させる。
・第6話:武装の封印開放。
・第7話:気持ちよくナイトを倒して、フーレを吹っ飛ばす!

4.2 その話の主人公について
 その話の中心を誰にするかを決定します。これは、PCが平等に主役になるために、全体を通して誰かに偏っていないかを検証するためにとても大事なステップです。ぜひともこのステップを入れてください。
 主人公は一人とは限りません。ただし、3人以上は焦点がぼやけるので難しいと思われます。
また、最終回(全編通しての最終回、および、日毎の最終回)は全員が主役です。これはお約束です。日毎の最終回はない場合もあります。
 なお、高熟練度は大抵活躍できるので、主役の回数は低い熟練度よりも少なくなっても構わないはずです。

 以下に例を示します。

・第1話:選ばれてしまった一般人(戦闘・名誉)
・第2話:百戦錬磨       (主義・生存)
・第3話:生粋の戦士      (生存・戦闘)
・第4話:理想高き軍人     (防衛・調和)
・第5話:いわゆる負けミッション(強いて言えば、選ばれてしまった一般人(戦闘・名誉))
・第6話:生粋の戦士(生存・戦闘)と理想高き軍人(生存・戦闘)
・第7話:全員

4.3 その話の指針と勝利条件について
 OG in LLKでは、ミッションの勝利条件とミッション指針が対応しています。また、ミッション指針とPCの指針が噛みあえば、そのPCは活躍しやすいため、主人公の指針が必ずミッション指針に含まれるようにします。

指針 該当する勝利条件
戦闘 特定目標の撃破、敵対勢力の殲滅
生存 特定条件を満たすまで生き延びる、特定地点へ到達する
防衛 特定機体を特定条件を満たすまで守る、特定機体を特定地点へ到達させる
名誉 特定目標の撃破、特定機体を特定条件を満たすまで守る
調和 特定機体を特定地点へ到達させる、特定地点へ到達する
主義 敵対勢力の殲滅、特定条件を満たすまで生き延びる

 また、ミッション指針は2指針を設定します。勝利条件を決めると、もう一方のミッション指針も決定します。

特定目標の撃破           戦闘 名誉
敵対勢力の殲滅           戦闘 主義
特定条件を満たすまで生き延びる   生存 主義
特定地点へ到達する         生存 調和
特定機体を特定地点へ到達させる   防衛 調和
特定機体を特定条件を満たすまで守る 防衛 名誉

 さらに、各勝利条件は、異なる特性があります。例えば、一戦目に行うとダレる、あるいは敵を大量に登場させにくい、などです。この特性を考慮すると、勝利条件の設定は、より簡単になります。

(1) 特定目標の撃破
ミッション指針:戦闘 名誉
解説:敵の数がどうあれ、目標だけ倒せばいいので、後半でも使える。また、盛り上げやすい。ターゲットは、指揮官機や砲台などがあり得る。

(2) 敵対勢力の殲滅
ミッション指針:戦闘 主義
解説:敵の数は多くできないが、悩む要素が少ないので、序盤に向く。ただし、強力な機体を後半で渡し、その威力を堪能させたい時はあえて後半で使う方法もある。

(3) 特定条件を満たすまで生き延びる
ミッション指針:生存 主義
解説:プレイヤが受け身になるので、むしろプレイヤの悩みが少ない。敵の数を減らせば序盤のウォーミングアップに、敵の数を増やせば後半の盛り上げに使える。
スパロボ恒例のミサイルを撃破せずに耐久力を50%以下にするなどもこの勝利条件とする。

(4) 特定地点へ到達する
ミッション指針:生存 調和
解説:全機移動ならば自爆する敵基地から脱出、一機でも良しなら要人を届けるミッションなどのバリエーションがあり得る。話の展開の都合で使われる事が多い。意識しないと入れられない勝利条件なので、ミッション指針から逆算的に入れると良い。

(5) 特定機体を特定地点へ到達させる
ミッション指針:防衛 調和
解説:一定時間で必ず終わるのがメリットだが、誰がどう守るかなど、プレイヤに悩みが増えるので、終盤以降で大量に敵を出して緊張感を高める時に使ったほうが良い。
スパロボ恒例の輸送機護衛ミッションであり、1回は入れたほうが良い。息抜きミッションとも言える。
また、輸送対象に乗り換えなどのドラマも演出しやすい。

(6) 特定機体を特定条件を満たすまで守る
ミッション指針:防衛 名誉
解説:プレイヤが受け身になるので、むしろプレイヤの悩みが少ない。敵の数を減らせば序盤のウォーミングアップに、敵の数を増やせば後半の盛り上げに使える。
味方の砲台を破壊されない、建物を破壊されない、都市への侵入を防ぐなどなどで、意識しないと入れにくいミッションである。

 以下に例を示します。

・第1話:敵対勢力の殲滅           戦闘 主義
・第2話:特定条件を満たすまで生き延びる   生存 主義
・第3話:特定目標の撃破           戦闘 名誉
・第4話:特定機体を特定地点へ到達させる   防衛 調和
・第5話:特定機体を特定条件を満たすまで守る 防衛 名誉
・第6話:特定地点へ到達する         生存 調和
・第7話:最終話               戦闘 生存 主義 調和 名誉 防衛

 1話は、主人公が「選ばれてしまった一般人」であることから、戦闘か名誉を入れる必要がありました。この条件をみたすのは、「特定目標の撃破」、「敵対勢力の殲滅」、「特定機体を特定条件を満たすまで守る」があります。プレイヤに悩みを持たせなくないので、「敵対勢力の殲滅」、「特定機体を特定条件を満たすまで守る」のどちらかにします。また、後半の盛り上げ用に「特定機体を特定条件を満たすまで守る」は温存したいので、ここでは「敵対勢力の殲滅」にしました。

 2話は、主人公が「百戦錬磨」であることから主義か生存を入れる必要があります。まだ使っていない勝利条件は「特定条件を満たすまで生き延びる」、「特定地点へ到達する」です。特に思い入れが無いので、決定は後回しにしました。

 3話は、主人公が「生粋の戦士」なので生存か戦闘を必要があります。まだ使っていない勝利条件は「特定目標の撃破」「特定条件を満たすまで生き延びる」「特定地点へ到達する」があります。ナイトの顔見世なので、これの撤退(あるいは撃破)を勝利条件にしたいので「特定目標の撃破」にしました。

 4話は、主人公が「理想高き軍人」なので防衛か調和を必要があります。まだ使っていない勝利条件は「特定地点へ到達する」「特定機体を特定地点へ到達させる」「特定機体を特定条件を満たすまで守る」です。DCAM-006Cを登場させたいので、「理想高き軍人」がDCAM-006Cの格納庫に向かう戦闘をイメージし、「特定機体を特定地点へ到達させる」にしました。

 5話は、ピンチ回(主人公が危機に陥ることが前提の回)です。強いて言えばの主人公は「選ばれてしまった一般人」ですが、このゲームでは火力こそ勝利の鍵ですので、ピンチ回には絶対にミッション指針に戦闘と生存を混ぜてはいけません。消去法で名誉を入れることにします。名誉と同時にミッション指針に登場するのは戦闘を防衛です。したがって、ここも消去法で、ピンチ回のミッション指針は防衛と名誉で勝利条件は「特定機体を特定条件を満たすまで守る」になります。例え、PCが撃墜されなくても、特定条件を脅かす大火力の敵がいればPCは脅威を感じるのでこの勝利条件は使いやすいのです。

 6話は、主人公が「生粋の戦士」と「理想高き軍人」で共通する指針はありません。すなわち、生存・防衛、生存・調和、戦闘・防衛、戦闘・調和の組み合わせがありえますが、勝利条件として使える組み合わせは生存・調和しかないので、「特定地点へ到達する」になります。

 振り返って、2話はまだ使われていない「特定条件を満たすまで生き延びる」に決定します。

 最終話はお約束なので、迷いません。

5. 「各話の概要を定める」について
 ここまでで、全体の話数が何話で、各話の目的と、主人公とミッション指針と勝利条件が決まりました。次は概要を定めることになります。
 詳細を決める前に概要を決めることが重要です。これにより、話の整合性がおかしな部分を先に発見することができます。また、そろそろ登場するNPCも書きだしておきます。NPCは概要を決めて、必要そうな人を書き出し、並べてみてまとめられそうなら一人にまとめます。一般的に、NPCは少なければ少ないほどよいものです。また、このシステムではNPCの指針を明確にしたほうが話しが作りやすいため、NPCにも指針を設定します。

・PC概要
 A 戦闘・名誉 熟練度1:サイコドライバー
        アーキタイプ:選ばれてしまった一般人(俺にしか出来ないことが!)
 B 防衛・調和 熟練度2:スペシャリスト(サポートガード)
        アーキタイプ:理想高き軍人(人々を、平和を守るため、私は戦う!)
 C 生存・戦闘 熟練度3:ソウルフル・スピリット
        アーキタイプ:生粋の戦士(手段ではなく、勝つことに意味がある!)
 D 主義・生存 熟練度4:エリート
        アーキタイプ:百戦錬磨(お前にも言い分はあるだろう。だがこれは戦争だ!)

・NPC概要
 E Aが入る前のチームの一員、一話で誘拐され、洗脳され後半にナイトに乗り現れる
 F 調和・防衛 司令兼博士、キャンペーンの誘導役割、なるべく被保護欲をそそるキャラ立てに
 G 生存・主義 嫌味な基地司令、前半の敵役

・各話概要
 ・第1話 主人公=A ミッション指針=戦闘、主義(敵全滅)
  ・目的:一般人だったAが偶然部隊に加わる。Dの頼りになるところを見せる。
  ・話の流れ:Eが行方不明になる。AがRPT-007TTに乗る。
  ・勝利条件:バグス×4、ソルジャー×1を殲滅すればPC勝利

 ・第2話 主人公=D ミッション指針=生存、主義(条件達成)
  ・目的:Aを部隊に加える。FとDの関連を深める。できれば、B,CにはGへの反を持たせる。
  ・話の流れ:Aを捕らえるG。FはDにAの才能を訴え、部隊に入れるよう求める。迫るミサイル(真相は、Gが功名心からフーレに放ったミサイルを跳ね返された)Fに絡めばRTX-010の話を聞けるが、調整中
  ・勝利条件:ミサイルのHP50を10以下に

 ・第3話 主人公=C ミッション指針=戦闘、名誉(敵指揮官撃破)
  ・目的:CにPTX-007-01Sを。ナイトの顔見世。
  ・話の流れ:新PT搬入の噂。Gが部下が増徴するのを防ぎたい一心からPTX-007-01Sの受け入れを拒否。立ち往生する輸送機。バグス出現。輸送機はエンジンを切ってやり過ごそうとする。部隊出撃。ソルジャー、ナイトが増援。ナイトにはEだが、今は匂わせる程度。Fに絡めばRTX-010の話を聞けるが、調整中
  ・勝利条件:ナイトを撃破(ナイトはテンション2、PADは1〜4が意識混濁、5:大打撃、6:倍撃射撃、ブロック6)、ナイトには歪曲フィールド追加。ナイトは前進するが攻撃されるまで攻撃はしない。ナイトは2射目に必ず意識混濁し、歪曲フィールドが使えなくなる。ナイトはHP50%以下で撤退

 ・第4話 主人公=B ミッション指針=防衛、調和(護衛達成)
  ・目的:BにDCAM-006Cを。Gに味方から退場していただく。
  ・話の流れ:所属不明機からSOS信号を受ける。調べると、DC残党の機体はDCAM-004。なぜかDCAM-004×4に襲われている。Gは見捨てると決定。誰も助けに行く様子がなければ、様子がおかしいと助けるようにFがDにお願い。(真相は、エアロゲイターによる洗脳試験。一人は偶然、洗脳を破って逃走。追われている)DCAM-004に接触で救出。他のDCAM-004はモニター・腕を破壊するか、HPを残り4以下にすれば救出。基地にDCAM-006Cが隠されている事を教えてくれる。その後、DCAM-006Cが使用可能。バグス、ソルジャー、ハバクク増援
  ・勝利条件:DCAM-004を一人以上救出

 ・第5話 主人公=しいて言えばA ミッション指針=防衛、名誉(拠点防衛)
  ・目的:ナイトにPCをボコボコにしてもらう。Gに完全退場してもらう。AにRTX-010を。
  ・話の内容:DCAM-004のパイロットの口からGのDCとの内通が判明。誰も追及しなければ、Fが追及。Fが追求すると、FをさらってGは逃走。Gはペレグリンで基地をミサイル攻撃し、証拠隠滅しようとする。基地から追っても、間に合わない。ミサイルが発射される。Fを助けたいと訴えれば、RTX-010が起動し、使用可能ナイト出現(意識混濁なし。倍撃格闘、回避阻止、殺到、追加射撃。テンション4)ミサイルとペレグリンを破壊。RTX-010が使用可能になっていなければ、Fを助けるため、自動起動。Aの無意識がとか、適当にでっち上げる。ナイトがFを助けたならば、PCに返すがその後、苦悶し、攻撃を仕掛ける。ファットマン、ソルジャーなども増援。X兵器封印状態では勝てないはず。ナイトへの歪曲フィールド追加をお忘れなく。
  ・勝利条件:6Rまで、基地を守る

 ・第6話 主人公=BかC ミッション指針=調和、生存(目的地到達)
  ・目的:武装の封印開放。
  ・話の内容:ナイトのモーションがEに酷似とFが指摘。ナイトを撃破するためには、Eのモーションから弱点を突くしかない。誰も言わなければ、Fがメンバーが機体の力を100%引き出していないと指摘して、特訓モードに。特訓中、エアロゲイターの亜空間に引きずりこまれる(ここで武器開放済みに。Fが輸送機で同行しても良いし、Aの機体内のTLINKユニットに乗り込んでも良い)MAP中央から8距離はなれた4方に各員は飛ばされる。立ちふさがるバグス、ファットマン。全員中央に集まれば脱出。
  ・勝利条件:全員がマップ中央ヘクスに集まる

 ・第7話 主人公=全員 ミッション指針=全て(最終戦)
  ・目的:気持ちよくナイトを倒して、フーレを吹っ飛ばせ。
  ・話の内容:FがGの資料を調査した中か、DCAM-004のパイロットからエアロゲイターの洗脳プラントとしてのフーレがコロニー付近にあることが判明。これを破壊する必要がある。しかし、確実にナイトが守っているので、危険。これでPCが自発的にフーレに出撃しないなら、FがTTで単独出撃。流石に止めるだろ。2マップ構成で、バグス群の防衛ラインマップと、フーレのある本マップ。フーレをぶっ潰せば、勝利。ナイトはサポートガードもすることがある。サポートガードつきのファットマンも用意する。ナイトに説得するたび意識混濁がひとつ増える。サポガを妨害して、フーレをふっ飛ばせば、E救出。

6. 「各話の詳細を定める」について
 もはやキャンペーンは完成したに等しいですが、各セッション中に、具体的になにがいつ起きるかを整理しておく必要があります。それが各話の詳細です。
下端な説明用のメモと、敵の出現タイミング、出現位置を書いておけば詳細になります。

以下に例を示します。

・1話:Dが率いる部隊はコロニーに派遣された連邦軍。
  (事前説明)
  メンバーはB、CとNPCのE。
  部隊はコロニーの旧コロニー防衛軍基地にいる。
  部隊は、謎のコンテナを二つ搬送してきた。これを防衛する任務を持つ。
  Aはコロニーの一市民。たまたま基地の近くにいた。理由は適当に付ける。

  (マップ準備)
  バグス×2出現。D、B、C、E出撃。それぞれMT判定(技量:8)。
   成功したらダメージ、失敗したらダメージ1D6でバグスは撃破扱い。
  バグス×4出現。(×2の群れを2つ)
   バグスはコンテナを攻撃。Eが庇い、EのRTX-007M が撃破され、
  脱出装置は故障。大爆発。Eは生死不明。
   コンテナからRPT-007TT露出。バグスがRPT-007TTに迫る。
  RPT-007TT、自動起動で周囲のサイコドライバーをスキャン。
  Aは誰かに呼ばれた気がし、混乱に乗じて、コンテナブロックへ。

  (戦闘開始)
   開始:マップ端。バグス×2がコンテナから2距離に配置。
      PCはそこから2距離に配置。残りのバグスは、PCから6距離。
      コンテナのヘクスは基地で空気ありとする。
   勝利条件:バグス×4、ソルジャー×1を殲滅すればPC勝利
   イニシアティブ:6
   1R:A、RPT-007TTの所にいる。乗り込むならば起動
   2R:司令部より、Eが行方不明との連絡あり。爆発でRTX-007Mも四散。
   3R:PCから6距離にソルジャー×1増援
   4R:コンテナ付近のバグスが1機以上残っていれば「何かに気づいたような動き」をし、1機のバグが逃走。
      (E回収フラグ。このバグスを破壊すると、E行方不明フラグ)
   5R:基地機能復旧。以降、基地に入ると、燃料か武器ひとつの弾薬が回復。テンション-1。
   8R:敵が撤退の動きを見せる。これ以上はだれるので、敵が撤退する。
   基本的にB、O兵器を使い、ビームコート+ブロックのPTX-005が有利なように気をつける。
(9R目でミッション失敗。E回収フラグのバグスは含めない)




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