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TITLE:レーティング表の扱い変更
AUTOR:団長
DATE:2012/08/19(日)01:48

 団長です。

 以前も行った変更です。
一回の命中判定でダメージも決定する方式への変更です。

 従来のソードワールドは、以下の順番で処理していました。

「命中判定->ダメージ判定(レーティング表処理)」

回避判定->装甲判定、魔法達成度判定->魔法効果値判定も同様です。
これは処理速度の低下を招きました。
処理速度の低下の理由は判定が2回あり、しかも表の出目に応じた行を参照する必要があったためです。

 レーティング表は能力値1の差を表現するためには有効なデータでしたが、
LLKでプレイするソードワールドにおいて、能力値1の差を
表現する事は重要ではないと考えたため、これを削ります。

 表の参照は、装備を持った時の一回にします。
このため、表は下記のキーナンバー-効果値対応表を使用します。

 キーナンバー-効果値対応表の見方を説明します。

 例えば、必要筋力14、攻撃力+0、打撃力14、クリティカル値10の剣を持ったとします。
見るべきキーナンバーは「打撃力14」から14です。
装備の効果値には「基本値」の列の「4」を書き写します。
装備のクリティカル効果値にはクリティカル値10から、「クリティカル:10」の列の「8」を書き写します。

また、PCの筋力ボーナスが+2、ファイターレベルが2とします。
この場合、効果値は通常ならば、「筋力ボーナス2+ファイターレベル2+装備効果値4」で計算されます。
クリティカル時効果値は「筋力ボーナス2+ファイターレベル2+装備クリティカル効果値8」で計算されます。
また、クリティカル値は前述のように10です。
従って、キャラクタシートの効果値には「8/12(10)」と記入します。

 鎧の効果も全く同様に記述します。鎧のクリティカルは、ファイター技能および技能なし判定の場合はクリティカル値10、シーフ技能判定の場合はクリティカル値9です。
魔法の効果は、すべてクリティカル値8で、打撃力0-10-20-30-50だけを書いておきます(これは全員共通なので、シートに直に書いておきましょう。0:2/4(8)、10:3/8(8)、20:5/12(8)、30:7/16(10)、50:10/23(8)です。魔法は判定で8以上振ってなんぼですね!魔法は、達成値とダメージの確実化ができるようにします。すなわち、2倍消費すると2回判定、3倍消費すると3回判定…とN倍消費した場合N回判定し、その中の最大の値が使えるものとします!魔法は偉大なり!)



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