団長です。 以前も行った変更です。一回の命中判定でダメージも決定する方式への変更です。 従来のソードワールドは、以下の順番で処理していました。「命中判定->ダメージ判定(レーティング表処理)」回避判定->装甲判定、魔法達成度判定->魔法効果値判定も同様です。これは処理速度の低下を招きました。処理速度の低下の理由は判定が2回あり、しかも表の出目に応じた行を参照する必要があったためです。 レーティング表は能力値1の差を表現するためには有効なデータでしたが、LLKでプレイするソードワールドにおいて、能力値1の差を表現する事は重要ではないと考えたため、これを削ります。 表の参照は、装備を持った時の一回にします。このため、表は下記のキーナンバー-効果値対応表を使用します。 キーナンバー-効果値対応表の見方を説明します。 例えば、必要筋力14、攻撃力+0、打撃力14、クリティカル値10の剣を持ったとします。見るべきキーナンバーは「打撃力14」から14です。装備の効果値には「基本値」の列の「4」を書き写します。装備のクリティカル効果値にはクリティカル値10から、「クリティカル:10」の列の「8」を書き写します。また、PCの筋力ボーナスが+2、ファイターレベルが2とします。この場合、効果値は通常ならば、「筋力ボーナス2+ファイターレベル2+装備効果値4」で計算されます。クリティカル時効果値は「筋力ボーナス2+ファイターレベル2+装備クリティカル効果値8」で計算されます。また、クリティカル値は前述のように10です。従って、キャラクタシートの効果値には「8/12(10)」と記入します。 鎧の効果も全く同様に記述します。鎧のクリティカルは、ファイター技能および技能なし判定の場合はクリティカル値10、シーフ技能判定の場合はクリティカル値9です。魔法の効果は、すべてクリティカル値8で、打撃力0-10-20-30-50だけを書いておきます(これは全員共通なので、シートに直に書いておきましょう。0:2/4(8)、10:3/8(8)、20:5/12(8)、30:7/16(10)、50:10/23(8)です。魔法は判定で8以上振ってなんぼですね!魔法は、達成値とダメージの確実化ができるようにします。すなわち、2倍消費すると2回判定、3倍消費すると3回判定…とN倍消費した場合N回判定し、その中の最大の値が使えるものとします!魔法は偉大なり!)
[Root]Sword Worldがやりたい!(9/1-2)---2012/08/19(日)00:21---団長
`---RE:Sword Worldがやりたい!(9/1-2)---2012/08/21(火)21:36---特攻隊長
`---RE:Sword Worldがやりたい!(9/1-2)---2012/08/20(月)21:02---副団長
`---RE:Sword Worldがやりたい!(9/1-2)---2012/08/20(月)17:36---皇子
`---RE:ルール・設定案---2012/08/19(日)00:21---団長
`---名声点と名声レベル---2012/08/28(火)23:59---団長
`---簡易冒険ルール---2012/09/02(日)02:57---団長
`---メンタルシステムと空腹点---2012/08/28(火)01:53---団長
`---乱戦と戦士と狩人と盗賊---2012/08/28(火)01:52---団長
`---防御専念---2012/09/05(水)23:37---団長
`---二刀流---2012/08/31(金)03:22---団長
`---魔法概要---2012/08/23(木)00:47---団長
`---RE:魔法概要-ルーン---2012/08/23(木)00:51---団長
`---RE:魔法概要-スペル---2012/08/23(木)00:50---団長
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`---RE:魔法概要-呪歌---2012/08/23(木)00:47---団長
`---RE:キャラクタ作成---2012/08/21(火)01:27---団長
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`---キャラクタ作成4-パン---2012/08/27(月)01:02---団長
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