副団長です、週末の例会お疲れ様でした。 団長と厨房長には遅くまで起きてて迷惑かけてしまい申し訳ない、反省します。 ゲームに関してはコンバートした事で前回より動かしやすくなって満足でした、システム関係に関しては次回は乱戦域の展開と駆け引きみたいなのを試してみたいところです。 また現状ネックになっている感情システムに関しては一案あげて見ます、参考程度にしてください。 個人的には感情システムはパワープレイで言うヒーローポイントやスパロボの指針+テンションシステムに近い方がプレイヤー的に運用しやすいと思ったのでそっち方向の案なので団長の思うシステムとは方向が違ううとは思います。 感情システム(案) この案の感情システムには大きく分けて3つの項目が在ります、また精神力を消費して効果を発揮することを仮に「感情発動」としておきます。 感情発動はそのシーンごとに各PC一回しか使用でき無い事とします。 1・その場(シーン)の空気(雰囲気)の色。 2・各PCに設定された感情色ごとの消費精神。 3・感情発動時の効果 1はこれまで道理マスターがそのシーンごとに設定してある基本の雰囲気です、この色を参照してPCの感情発動時に消費する精神力が決まります。 2は前回設定された優先感情色を基本にしたものです、団長の設定に合わせて仮に消費精神を決めると 人間: 黄3 赤3 紫3 エルフ: 生まれた感情の色2 その他4,6を振り分け ドワーフ:赤2 その他4,6を振り分け パン: 黄2 その他4,6を振り分け オーガ: 紫2 その他4,6を振り分け 人間はその場の空気に敏感で発動させやすくその他の種族は象徴する感情色の時に発動させやすい感じです。 人間はこれを基本に+1、0、−1の修正を割り振った方が個性が出て良いかも知れません。 3はこれまでのシステムから大きく変えます。 ○一般判定及び戦闘以外の冒険時判定?(策敵や隠密、識別判定とか)時の感情発動効果 二回判定して良かった方を適用出来る、発動宣言はロールの前に行う。 ○戦闘判定時の感情発動効果 判定で出た賽の目の表裏を入れ替える(いわゆるSW2.0の運命改変)、発動宣言はロールの後に行う。 ○ダメージ判定時の感情発動効果 効果値(達成値ではない)に+5、又は非ダメージを−5。 これまでの能力値に+感情値分修正だと効果が分かりにくい(というか地味)のと人間は感情値が上がり安すぎで亜人は上がらなさ過ぎだと感じたので、その辺を消費精神で一まとめにしました。 戦闘時の効果の運命改変効果は個人的に一回使ってみたかっただけなので判定時に使用したときは二回判定にまとめても良いと思います。 またダメージ判定時の効果は名声点+冒険者Lvとか何か可変値が良いと思うんですが思いつかなかったのでとりあえずの数値です。 このシステムならマスターは場の色の管理、設定だけで済みますし、プレイヤーはその場の色に合わせた消費精神を参照して感情発動をする、しないの判断をするだけなので今までのように数値の増減の管理や場面が変わるごとに維持判定とかしなくてすむのですが同でしょう? 団長の言うシステムとは路線が大分違うとは思いますが参考までに。 以上夜勤前の副団長でした。
[Root]例会お疲れ様です---2012/10/15(月)23:28---団長
`---RE:例会お疲れ様です---2012/10/18(木)22:49---池上義則
`---RE(2):例会お疲れ様です---2012/10/18(木)23:58---団長
`---RE:例会お疲れ様です---2012/10/17(水)08:02---副団長
`---RE(2):例会お疲れ様です---2012/10/17(水)22:46---団長
`---RE(3):例会お疲れ様です---2012/10/19(金)00:24---団長
`---RE:例会お疲れ様です---2012/10/17(水)00:49---厨房長
`---RE(2):例会お疲れ様です---2012/10/17(水)22:55---団長