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TITLE:RE(2):例会お疲れ様です
AUTOR:団長
DATE:2012/10/17(水)22:46

 団長です。
書き込み、およびルール案ありがとうございます!
以下、インラインにて。

>  副団長です、週末の例会お疲れ様でした。

 お疲れ様です。

>  団長と厨房長には遅くまで起きてて迷惑かけてしまい申し訳ない、反省します。

 こちらこそ、体力がなくなって申し訳ないです。

>  ゲームに関してはコンバートした事で前回より動かしやすくなって満足でした、
> システム関係に関しては次回は乱戦域の展開と駆け引きみたいなのを試してみたいところです。

 いくつかまだ遊んでみたいですね。

>  個人的には感情システムはパワープレイで言うヒーローポイントや
> スパロボの指針+テンションシステムに近い方がプレイヤー的に運用しやすい

一案として、考慮します。
ヒーローポイントというのは分かりやすいですね!

>  感情システム(案)
(略)

・精神点[X]点消費でロールを2回出来る( or 運命改変 or ダメージ減)
・シーンとPCの設定でX点は変動

整理すると、こんな感じでしょうかね。
感情値の上下を廃することで処理を簡略化できていることがポイントです。

>  これまでの能力値に+感情値分修正だと効果が分かりにくい(というか地味)
> のと人間は感情値が上がり安すぎで亜人は上がらなさ過ぎだと感じたので、
> その辺を消費精神で一まとめにしました。

 Yes.

>  このシステムならマスターは場の色の管理、設定だけで済みますし、
> プレイヤーはその場の色に合わせた消費精神を参照して感情発動をする、
> しないの判断をするだけなので今までのように数値の増減の管理や場面が変わるごとに維持判定とかしなくてすむのですが同でしょう?

管理を減らせるの素晴らしいです。

>  団長の言うシステムとは路線が大分違うとは思いますが参考までに。

まだ、確定することなく、もう少し意見を出してみたいですね。
以上です。




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[Root]例会お疲れ様です---2012/10/15(月)23:28---団長

 `---RE:例会お疲れ様です---2012/10/18(木)22:49---池上義則

 `---RE(2):例会お疲れ様です---2012/10/18(木)23:58---団長

 `---RE:例会お疲れ様です---2012/10/17(水)08:02---副団長

 `---RE(2):例会お疲れ様です---2012/10/17(水)22:46---団長

 `---RE(3):例会お疲れ様です---2012/10/19(金)00:24---団長

 `---RE:例会お疲れ様です---2012/10/17(水)00:49---厨房長

 `---RE(2):例会お疲れ様です---2012/10/17(水)22:55---団長


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