団長です。実は今回のセッションでは試したことがあります。それは「PCが王になろうと考えに至る必要条件の調査」です。結論から言うと、以下の知見が得られました。・人が動くのは特定の誰かのためであることが多い。・誰かのために王になることはあっても、王になるために 誰かのためになることをしようとすることは少ない。・将来的な不安要素は誰かのためであっても無視しえる。最重要の知見は、「人が動くのは特定の誰かのためであることが多い」であると思っています。今回のシナリオは露骨に「責任ある大人」を全排除しました。また、「人間的に問題がある人物」ばかりを主要NPCにしました。にも関わらず、PCは迷惑をかけられたNPCに対しても、基本的には積極的復讐に出ませんでした。勿論、PCの性格付けの側面もあると思いますが、「目的の相違」による対立構造以外では、TRPGでは骨肉の争いは生じにくいのではないか考えました。また、「王になる」ことは、「冒険者としてのPCの引退」とほぼイコールになりがちなことも、王になる動機づけ低下の一要素ではないかと思いました。一般に我々は、PCを積極的には引退させたくないと考える傾向があるように思います。このため、シナリオの途中で王になることはあっても、シナリオエンドでは、新たな冒険に旅立つことが望ましいように考えました。ソードワールド改では、PCに人生の目的を持たせたことから「PCの幕引き」の一つとして、「王になる」ことを考えてみましたが、「PCが人生の目標を短いキャンペーンで達成する」ことは望まれてはいないと感じました。その意味で、PC作成で目的設定があることは望ましくなく、行動方針の決定、判断基準の決定、の方が望ましいと感じました。このあたりは、今後の課題として検討を進めていきたいと考えています。ざっくり、そんな感じです。PCを動かしやすくなるキャラクタ作成になるよう、より一層改善していきたいです。以上です。、
[Root]例会(2013/01/05-06)お疲れ様でした---2013/01/06(日)21:28---団長
`---RE:例会(2013/01/05-06)お疲れ様でした---2013/01/08(火)22:23---団長
`---RE(2):例会(2013/01/05-06)お疲れ様でした---2013/01/11(金)23:53---団長