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TITLE:例会2016/01/23-24 ログホラTRPG
AUTOR:団長
DATE:2016/01/24(日)23:54

 団長です。
本日はお疲れ様でした。>斑鳩皇子、池上さん

 本日プレイしたのはログ・ホライズンTRPG。
主目的はもはや三年ぶりになったTRPGプレイ感覚を取り戻すためのリハビリ。そして、読んでみたら存外面白そうだったログホラTRPGのヘイトシステムを試してみる事、です。
10年ぶり以上の、既成システムを一切手を入れず、そのままのルールでそのまま遊ぶことが今回のコンセプトです。
このような自己中心的な例会に付き合ってくれた斑鳩皇子と池上さんに感謝です。

■全体的な所感
・マスタリングしてみて感じたこと
- (予想通りの)ヘイトシステムの目新しさと面白さ
- 、プレイヤ、マスタの双方の迷いを削ることに注力したシステムだということ
・ルールブックに索引がなく、参照性が悪い点を差っ引いても初心者に向くと思う。

■良い点
Webでキャラシーが作れること
・双六は作り方次第でプレイヤが進み方を選べて面白いと感じた
- 双六自体は、行動が絞られ、提示されるので何をすべきか悩まないで済む
- 双六が用意できればマスタは突飛な提案を受けないので、マスタに優しい
- 戦闘時の攻撃対象もヘイト最大を選ぶので、誰を殴るべきかの悩みもない

■期待はずれだった事
・シナリオは双六作成が面倒そう
- web上から検索して使用することを考えていたが、お祭りシナリオが多く、公式の「下水遺跡の飢えた影」とルールブック付属の「〈小牙竜鬼(コボルド)〉の潜む森」のみを使用することとし、結局2編は自作することになった
- シナリオが多く公開されている、と聞いていただけに期待外れ感があった
- 双六は要領を掴むと1時間程度で作れた

・火力は固定値が大きく、ほぼ命中であることから戦闘前から結論が見えやすく展開のバリエーションに欠けるきらいがある

・双六は塔と見ると壁面を登ったり、迷宮を煙攻めするような自由な発想のプレイを許容できない問題がある
- 総じて軽く遊ぶことに徹している印象
- 選択肢を敢えて見せ、限定することでプレイヤ間の差を減らす構造に見える

■プレイ経過
・プレイヤ2人であったため守護戦士と暗殺者を担当してもらい、施療神官をNPCで投入
・4セッションで、ログホライズンTV1期、2期のメインとなる絡繰りを駆け足で体験する内容にした
・なお、PCが3人だとタンク(ヘイトコントローラー)、ヒーラー、ダメージディーラーに完全分業され遊びがないので戦闘がとにかくワンパターンになりがちだった
- 4〜5人いるとダメージディーラーを増やせ、もっと戦闘に幅が出せたと思う。
■今後の展開
・続きをやりたい希望があればシナリオを追加し、プレイしても良い
- キャラクターはCR3くらいで再作成した方が良いかも・個人的には、ログホラTRPGシステムの良い点を取り込んだファンタジーシステムを再構成した方が良いかもとも思う。

何はともあれ、斑鳩皇子、池上さん、お疲れ様でした。




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