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TITLE:上位特技の調整に関して
AUTOR:副団長
DATE:2017/09/27(水)11:17

 おはようございます、夜勤前の副団長です。

 今回の上位特技のテストを踏まえて、現状の上位特技の使用感と調整案をば。

 一応前提として、これまでの上位特技の扱いは明確に強いものと弱いもの(使いやすいものとそうでないもの)が混在していて、基本高練度PCのおまけ、又はビルドの誘導への布石的な部分があったのがあると思います。

 指針ブーストがDセーブからロックブーストに変更になり、アクセルバーストの登場、コンビネーションストライクの仕様変更によってダメージブーストのAブースト一強では無くなった事により、ちょっとテコ入れ以上の調整を提案します。

 〇現状の上位特技雑感

+ダメージブースト系
 アクロバティックブースト(カウンター+Bマニューバー)
 現状での鉄板上位特技、発動コスト消費だけで一時回避確定+追加移動はあらゆる機体で有効、取りあえず強い上位特技代表
 問題らしい問題はなく、各上位特技をこのレベルまで引き上げたい(今回の提案の素)

 シュートダウン(バーストアタック+ブロック)
 現時点でおそらく最も扱い難い上位特技、追加時の設定が未だに尾を引いていて、使用条件、効果共に「発動コストを消費だけして効果が0」が付きまとう、どうしてこうなった

 まずX兵器が使えないと使用自体ができない(前半機体でどうあがいても使用不能)条件満たしても貴重なX兵器を一回分消費する、挙句ダメージで上回らないと効果が出ないでは、なんでもB可能というメリットと釣り合わない、筆頭調整対象

 +ロックブースト系

 アクセルバースト(バーストアタック+Bマニューバー)
 指針ブースト変更で追加された上位特技、0レンジ武器でのブースト問題の解決案として追加された、十分発動コストに見合う性能、武器の消費コストや機体相性に左右されるが攻撃+追加移動は強力

 特性がピーキーで、機体によって強すぎたり(特にノーコストのC兵器格闘)弱すぎたり(取る意味がない機体もある)、個人的に空振りを有りにするかどうかだけ詰めたい、地味だが攻撃失敗時に一回目で止められるのは大きなメリット(資源の無駄にならない)

 リフレクトシークエンス(サポートガード+ブロック)
 指針ブーストの変更で追加された特技その2、ブロック+Sガード+カウンターと全てを包括する強力な特技、どちらかというと練度3での運用が効果的

 発動条件が受動型だがコストに見合う性能、ただ、ロックブーストの上位特技としてはどうなんだと思う部分がある(Dセーブ時代の名残か)カウンター持ってないのに出来ちゃうのも何んとも言えない、調整対象

 +スキルブースト系

 コンビネーションストライク(Cアタック+サポートガード)
 以前から大幅に調整されて使いやすくなった、基本が同時攻撃から追加攻撃へ変更、それに合わせて使用条件も大幅に緩和(X兵器+イベントの取得等)、序盤、中盤、終盤と場面を選ばず決め手になりうる特技に進化

 特性の変化に伴い自軍Fであれば部隊の手数を倍にすることすら可能になり(コストの問題があるが)高練度スキルブーストなら持っていて損はないレベルの特技、反面今まで発動タイミングで優位とされたカウンターコンビネーションの立場が無くなった、個人的にスキルブーストエリートの手数問題は今回の調整ですでに解決済みだと思う

 コンビネーションカウンター(カウンター、Cアタック)
 味方のカウンターに合わせて追撃する形の上位特技、調整前のCストライクが気軽に使えない形だったため安定性、手数で優位だった、発動条件が受け身で対象も選べないのが難点か

 上記Cストライクの調整により、発動条件の面で大幅に劣るようになってしまった、カウンタースペシャリストの削除も逆風、今までのようにカウンターが自軍から飛ばなくなっており、一番安定してカウンターが出せるのが自分という皮肉な状態に、実際効果がCストライクと被っているのに発動が安定しないため取りやすい(Cアタックが被ってる)位のメリットしか現状ない、調整対象


 以上が現時点での各上位特技の雑感です、これを踏まえて各指針ブーストに合わせた上位特技の調整案を提案します

 ダメージブーストの「アクロバティックブースト」
 ロックブーストの「アクセルバースト」
 スキルブーストの「コンビネーションストライク」

 以上の3つは各指針ブーストで現状十分な性能が有ると思うのでそれ以外の3つに手を入れます


 ◎シュートダウン→シュートダウン(改)
 ダメージブースト(カウンター+ブロック)

 効果を自動成功するブロックに変更(ブロック自体の性能はそのまま)追加効果として射程内の味方にも使用可能とする、使用条件は使用する武装が射程内であること(K兵器である必要がないのがポイント、0距離なら格闘で撃ち落とせますw)
 初期コンセプトの必殺技の撃ち返しは忘れて、攻撃に攻撃を打ち込んで反らす感じの調整、高練度Dブーストが見方を守ることも可能(あわやの所をブーストナックルで跳ね返してくれるイメージ)

 ◎リフレクトシークエンス→タクティカルバラージ
 ロックブースト(Bアタック+カウンター)

 発動宣言後の攻撃で使用する武装のコストを1回分の消費に抑える効果、ロックブーストの弾薬問題の解決策、書くと地味だがかなり強力な上位特技、追加効果で外れても流れ弾が味方に当たらなくてもいいかも知れない

 今回露呈した、高練度ロックBが必殺武器を最大のロック範囲で撃てない問題(弾数式式だと3が限界だろう)やMPコストの倍化問題(テンション3超えるとで撃てる武器がほぼない現状がある)への解決案、特に高練度だとMPは低く、武装も弾数式だと使用可能なテンションになっても最大効果が出せない問題が予想される(半分顕在化したが)のでその対策

 効果的な弾薬管理や予備弾倉の使用などで弾幕を張るイメージ、ゲーム的にはカートリッジよりもBセーブかな

 ◎Cカウンター→ペネトレイトトリガー
 スキルブースト(Cアタック+Bアタック)
 
 使用する武装を直線のMAP兵器化する特技、範囲は有効射程内(ゼロレンジは意味がないが狙撃とは好相性)射会割れしている部分には効果がない、Cストライクが前線指揮官型なら此方は後方からの強力な支援攻撃型

 主に序盤での雑魚散らし目的、メタな発言だと武装的にMAP兵器が作りにくくだったら特技で補おう的な発想

 BHCやTバスターキャノン等必殺技に合わせるのもよし、序盤にC効果つきの武装で撃ちぬくもよし、テンションが上がる頃には雑魚もろくに残っていないだろうから掃除がてら巻き込むのもまた一興

 イメージはゲームでのダブルアタックやMAP兵器版がある武装な感じ、貫通格闘はアクセルバーストで


 前提の特技は以前はスキルブーストのみ被っていた(3つで2個取れた)のですが、今回練度4で一応上位特技使うには最適としたくてわざと被らせてあります、実際練度5では発動コスト的にMP管理がきついと思うので

 上位特技1つ特化型なら練度3、2個使いこなすなら練度4が推奨な感じの意見です、練度5は回数的にピーキーなイメージです

 以上大分長くなってしまいましたが、副団長でした

 固有特技に関しても腹案あるのでまた次に、




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[Root]上位特技の調整に関して---2017/09/27(水)11:17---副団長

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