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TITLE:RE(4):PAD調整案
AUTOR:団長
DATE:2018/07/16(月)19:51

 三連休は思う存分、PCと戯れた団長です。
最近、勤務先でコーディングできないから、ガリガリと家で書いていました。

> >  アイディアを考えていて返信が遅くなりました。
> > 今回のメインアイディアは、「回避下降」の考え方ですw
>
>   回避下降は特技系の一段階シフトで考えてました、
> ダイス変更の方が統一感があっていいと思う次第

 コメントありがとうございます。
回避下降のアイディアの受けが良かったようで一安心。
他の人も是非コメントをお願いします。


> > ■特殊系(案)
> > 1-2 一撃離脱 攻撃終了後にZOC無視かつ移動+2で移動かつ、自分のダメージD1個を6
> > 3-4 奥の手  兵器属性にCかPかXを追加
> > 5-6 消費調節 弾数消費とMPLP消費を0にするか、テンションが上がるまで消費するかつ、自分のダメージD1個を6
> >
> > ■降下系(案)
> > 1-2 急所打ち 最大耐久の1/3にする
> > 3-4 圧倒   テンション-1
> > 5-6 制圧   攻撃対象を隣接する任意のヘクスに移動させ、かつ、相手の回避D1個を3
> >
>  これ、スパロボ的な発想で「収束攻撃」とかどうかな?
> スパロボではALLアタックの効果アップでしたが、
> こちらでは+消費の収束も含む感じで(イマイチ意味がとっ散らかるかな?)

 収束攻撃ね。すっかり忘れていた名称ですw
特殊技能一覧も見直してみました。

・「収束攻撃」
・「戦術攻撃」 <- でっち上げ
・「集中力」 <- SP消費80%効果と語感のイメージから
・「一発逆転」 <- テンション上がる迄消費のイメージから

> >  「制圧」を採用してみました。
> > ダメージ上昇(ダメージダイス1個を6にしても良い)のバリエーションを考え、
> > 相手の回避下降(回避ダイス1個を3にしても良い)を思いつきました。
> > 「制圧」の語感にも、「効果系」の雰囲気にも合うのではないかと思います。
>
>  相手の回避ダイス変更は下降系の効果としては良い感じ、
> 制圧は移動させなかった場合(その場所がベストの時)に
> 悲しい感じなのでこれはナイスアイデア

「制圧」は決着と言う感じで良いでしょうかね。

>  これに合わせて、制度系PADの「痛打」が効果をわかりやすくするのに「必中」
> (命中段階1段階シフト)に、それに合わせて特殊系の「急所撃ち」を「痛打」
> (対象のHPを1/3)に置き換えてる提案を出します(急所撃ちと痛打って
> 意味被ってるなと前から思ってたんで)

 整理が必要と思ったので、整理します。

■一撃系
1-2 倍撃攻撃 最終ダメージ2倍
3-4 出力全開 基本ダメージ+12
5-6 大打撃  基本ダメージ+1D6、ゾロ目でC効果追加あり

■連撃系
1-2 連続攻撃 別の兵装で、任意の敵を攻撃可能
3-4 再攻撃  同じ兵装で、同じ敵を攻撃可能
5-6 殺到   移動した後、別の射程0を含む兵装で移動したヘクスにいる敵を攻撃可能

■特殊系
1-2 一撃離脱 攻撃終了後にZOC無視かつ移動+2で移動かつ、自分のダメージD1個を6
3-4 奥の手  兵器属性にCかPかXを追加
5-6 収束攻撃(戦術攻撃/集中力/一発逆転/見極め) 弾数消費とMPLP消費を0にするか、テンションが上がるまで消費するかつ、自分のダメージD1個を6

■降下系(案)
1-2 痛打   最大耐久の1/3にする
3-4 圧倒   テンション-1
5-6 制圧   攻撃対象を隣接する任意のヘクスに移動させ、かつ、相手の回避D1個を3

■精度系
1-2 必中   命中段階一段スライド(攻撃D1個を6)<-サイコロ修正系に統一するとしたら
3-4 精密攻撃 攻撃判定+1D6
5-6 直撃   攻撃目標は回避防御不能、判定自体が行えない

■上昇系
1-2 乾坤一擲 自分のテンション+1
3-4 叱咤激励 任意の味方のテンション+1 かつ自分のダメージD1個を6
5-6 起死回生 その戦闘中のみ全員のパイロットレベル+1かつ自分のダメージD1個を6

・必中のスライドは「必中っぽくてよい」反面、「統一感に欠ける」面もあるため、
 アイディアとして、攻撃D1個を6にする案を出します。低練度スペシャルがP兵器を
 ぶっ放すときに、PADの呼び水になる反面、折角のPADが崩れる可能性もあるから、
 スライドの方が良いという意見もあると思う。
・意見募集

>  とりあえず返信だけ、リオン大戦が楽しみな副団長でした。
> 次はスキルフルを試したいですねい

 ご意見承りました。
いま把握している今後の希望とスケジュール感をざっくり整理しておきます。

■リオン大戦
・時期感: 2018/09/23-2018/09/24(月)[祝]あたり?
・概要: 敵味方がリオンシリーズときどきシオンばかりのシナリオ(単発 8話)
・内容: 味方の最終機は、アーマリオン、ズィーガーリオン、フェアリオン(単騎!)、サイリオン、ヴァルシオン改、あたりで、敵味方すべて この頁で済ます。母艦はライノセラス、後半はストーク。
・粗筋: PCは「DCが決起しなかった世界」でのDC残党。DC残党は、過激な行動に移ったノイエDCと、PC達DC残党に分かれて、戦闘を開始した。ノイエDCから人々を守りつつ、過激な行動を煽るノイエDC首魁のアードラー・コッホ、アギラ・セトメらを討ち取るのだ!(予定)
・要望: [副団長] スキルフル:コンビネーションストライク型 の試し打ち フェアリオンでボストーク・レーザーを打ちたい
・要望: [池上さん] スキルフル:リフレクトシーケンス型 で立ち回りを学んでみたい 移動力に優れた機体に乗りたい

■アストロノーツ・プロジェクト
・時期感: 2019年? (合体ロボットはしばらくお腹一杯だよぅ)
・概要: 未踏破宙域調査艦 ヒリュウ改に乗った調査隊が、未踏破宙域での戦闘に巻き込まれながら、目的の惑星αを目指す話( 要望: [副団長] 16話 )
・内容: ハイペリオンが出てくるプロジェクトTD機体と、調査機での地味な戦闘で始まるが、徐々に武装化していく展開。母艦はヒリュウ。途中、しばらくアマギ。最後にヒリュウ改に戻る。
・粗筋: PCは宇宙探索者。戦闘要員ではない。未踏破宙域を進むが、そこには敵性異星人が2種族と、謎の超々巨大生物群がいた。最初は、些細なすれ違いからの戦闘になるが、徐々に和解する。しかし、目的の惑星αは謎の超々巨大生物群にも意味がある場所だった。さらに、謎の超々巨大生物群を信仰する一派が現れ、混迷の中、それぞれが惑星αを目指す(予定)
・要望: [副団長] スキルフル:複合両立型で 最終的にはハイペリオンに乗りたい 最初は軽武装カリオンからスタートしたい

■ガンダムNT公開記念 UC0097 -バーナム動乱-
・時期感: 2018/10月〜11月らへん (ガンダムNT公開が11月)
・概要: 小型のスペースコロニー(ブッホコロニー)に臨検に入った連邦軍は、ふとしたことから、ブッホ・ジャンク社の私兵集団組織バーナムの工廠を見つけてしまう。PCは連邦軍人、ブッホ・エアロダイナミック社のテストパイロット、コロニー公社の作業員(元軍人)、職業訓練学校生あたりで、AONBARR型艦艇でスペースラナウェイする話。最後は、政治的手打ちになり、PC達はその後の選択を迫られる
・内容: ガンダムNTに出てくる機体とバーナムジェガンで気持ちよくなろう!
・粗筋: 構想中
・要望: [斑鳩皇子] コスモバビロニア独立戦争編に先駆けて、ガンダムをやっておきたい。特に、ビームシールド、フルオートFCS直結ビーム兵器、マルチプル・フレームのメリットを整理しておきたい。

 しまった。昨日映画なんぞみとる場合ではなく、皇子とこの辺を話すべきだった。
これはまた来週ですな。




返信

[Root]PAD調整案---2018/07/03(火)23:48---団長

 `---RE:PAD調整案---2018/07/07(土)00:16---副団長

 `---RE(2):PAD調整案---2018/07/11(水)01:18---団長

 `---RE(3):PAD調整案---2018/07/12(木)09:25---副団長

 `---RE(4):PAD調整案---2018/07/16(月)19:51---団長


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