団長です。> > 振り直しが出来ない場合のネックは> > 「やりたいことがまともにできなくなるかもしれない」ことでしょうね。> > 例えば、ファイターで筋力4だったり、ソーサラーで精神力4だったりすると辛いと思います。> > 能力値の都合で、やりたいことがまともにできないと、> > キャラクターには何が出来るのかが分からなくなります。> > キャラクターにはなにができるのかが分からないと「お自動さん」になってしまいます。 能力値があろうとなかろうと、「キャラクターにはなにができるのかが分からない」となるのがお自動さんです、能力値の高低は関係ありません。むしろ、高いほうがよりおじどうさんになります。 なぜなら、お自動さんにする側も使いやすいのを選びますからね(笑 さらにいえば、はじめにどんな役割のキャラクターを作るかを参加者内で話合わない時点で既にあれかと。# もちろん、一発ネタ。使い捨て、笑い逃げご免のプレイならば、それ無しで遊んでもいけますが。> > 初心者さんには「まぁ、振ってみてよ。ふむふむ。でどのクラスやりたいの?ソーサラーかじゃあ、これとこれは入れ替えて完成ね」として、> > ベテランさんには「一回勝負ね。」くらいでどうでしょう。はじめから、こんなことをしておくと良いかもしれませんね。(今即興で考えたので無茶苦茶かもしれませんが。)#-----------------------------------------------------------------------------------ヒューマンの作成支援A+B=敏捷C+B=器用C+D=知力E+F=筋力G+F=生命力G+H=精神力盗賊:B=10、F=4狩人:C=10、E=H=4賢者:D=10、E=4戦士:F=10、D=H=4神官:G=10、B=4詩人:H=10、E=4魔術師:D=H=10、F=4精霊使い:A=D=10、F=4これならば、最低限度必要な能力値は最悪12を確保できます。確率論的にも妥当な偏りです。(後から気付いたことですが、10:4は 長所能力値の最低値は12(SWでは+2修正を確保)で最頻値は17(+3の一歩手前)、 短所能力値の最低値は6(SWでは+1修正を確保)で最頻値は11(+2の一歩手前)、 と微妙で面白い数字だとおもいます。) たまに(わりと?)誤解している方がいますが、能力値が18を超える(+3の修正がある)のは約16%…つまり、6分の1に満たないのです。+3の修正が無いことを嘆く必要はありません。 一方、能力値が12に満たない(修正が+1以下しかない)は24%…約4分の1もあります つまり、18以上がないのに12に満たない能力値があることは「当然」なんです。 平均的な冒険者の能力修正とは、(+3/+2/+2/+2/+1/+1)くらいなのです。 装備品も最低限度を用意しておいたほうが良いでしょうね。#-----------------------------------------------------------------------------------> なんと言ってもソードワールドですから、余程の下手を打たない限りは、> PCを殺してもらえませんしネ(笑。”チキンレッグ”敏捷:12器用:13知力:9筋力:8生命力:6精神力:11こーゆーシーフは常にドキドキでしたよ(笑SWで初めて死に近しい気がしました。> > そして、全キャラに「そのキャラしかできない(やらない)」役割が1つは欲しいところです。> > 同じクラスまたは似たようなクラスで、「数値で全て負けている」キャラで> > 演じるのは初心者には辛すぎます。> > 振り直し無しキャラに差が出来た上で「そのシーフよりも私のソーサラーの方が> > 器用で丈夫だから、私が調べるよ」なんて言うベテランプレイヤーが居ないことを祈ります(笑)SWではこの心配はありません。技能なし値は常に無修正ですから。もっとも、どうせコンベション、成長しないし、と割り切ったシャーマン+シーフ(シャーマンメイン)はあっさりとシーフを「喰う」危険がありますが(笑以上です。
以外な事ですが---08/26(日)08:43---JET=たけ坊
+-基本は大事---09/02(日)22:22---JET=たけ坊
+-基礎知識読まないとわかんないと思う・・・---08/31(金)20:54---副団長
+-re(2):書きかけで失礼---08/31(金)12:26---団長
+-re(2):キャラ作成---08/31(金)12:23---団長
+-re(1):キャラ作成---08/31(金)01:47---皇子
+-キャラ作成---08/30(木)16:08---LOST
+-re(1):一般教養---08/30(木)00:31---皇子