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TITLE:re(2):書きかけで失礼
AUTOR:団長
DATE:08/31(金)12:26


団長です。

> 団長辺りがなんか言うかと思っていたけど、
> レスが付かないままと言うのも“アレ”なので、

まだまだ、時間があると思っていたのでね(苦笑
質問があまりにも曖昧模糊としていて、包括的な回答をつくるしかなく、
それには時間がかかる、と。

まぁ、書き掛けですが、とりあえず出しておきましょう。

--
SWにおける黒鳥の方法論

1.プレイの基本方向
 SWにも様々なプレイの仕方があるとおもいます。
大きく分けて、
1-1.遺跡探索
1-2.陰謀解決
1-3.当世活劇
 となると考えています。当然それらには得失があります。
(以下、○利点,●欠点を表すこととする)

# 時として、得失を超えた面白さが生じえるのも事実ではある
# さらに、得失を超えてつまらない場合もある
# 誰かが寝た時など、まさにそれだ

1-1.遺跡探索
『「行動が制限される密閉空間」で待ち受ける
 「何らかの障害」を排除し、
 「何らかの目的」を達成する』
○システムに最も適合している
○各職業の特性を活かしやすい
○当座の目的がわかりやすい
○緊張感が保ちやすい
○誰でも場に馴染み易い(恥ずかしさが少ない
●戦術センス・サバイバルセンスに欠けるとミッション失敗しやすい
●キャラクター同士の掛け合いには高い熟練が必要
●ハックアンドスラッシュの謗りを受けやすい
●ワンパターンと決め付けられやすい
●暗いと言われやすい

1-2.陰謀解決
『「生活者が存在する空間」にある
 「(往々にして隠蔽された)何らかの障害」を排除し、
 「(往々において途中で変化する)何らかの目的」を達成する』
○各キャラクターの人格が見えやすい
○戦術センスが少なくて済む
○目新しさを表現しやすい
●緊張感を持続させるのが難しい
●目的を見失いやすい
●口の上手いプレイヤーばかりが活躍しやすい
●矛盾無くプレイするには準備が大変

1-3.当世活劇
『「ある一定の(都合の良い)お約束が支配する空間」で
 「キャラクターが為すことを定められた活躍」を
 「そのキャラクターらしく」演出する 』
○ルールを覚える必要がない
○戦術センスが少なくて済む
○目新しさを表現しやすい
○各キャラクターの人格が見えやすい
○プレイヤー全員のツボにはまると盛り上がる
○目的は変わっても、あるいはなくともよい。
●成功のためには参加プレイヤーの趣味や趣向を綿密に調べる必要がある
●口の上手いプレイヤーばかりが活躍しやすい
●場の雰囲気についていけないプレイヤーが出やすい
●緊張感を持続させるのが難しい


 ざっとこんなところでしょう。
ちなみに、ソードワールドは対人交渉に
重きをおいたルールになっていないため、
1-2.陰謀解決系のシナリオを扱うには著しく向きません。
これをやってしまうと、本当に「プレイヤーの口先のみ」のゲーム
になる危険が高いの注意が必要です。

 また、当世活劇はプレイヤーの調査ができない場合は
「やるべきではありません」。
 したがって、1-1が適切だと考えています。


2. プレイにあたっての「化粧」
 さて、ここで注意事項が一つ。
「遺跡探索」=インドアアドベンチャー
こう思い込んではいけません。
遺跡探索と言うのは、単なる名前です。
以下の条件さえ満たしていればいいのですから
インドアである必要などないのです。

『「行動が制限される密閉空間」で待ち受ける
 「何らかの障害」を排除し、
 「何らかの目的」を達成する』

 例えば、「樹海」は容易に上記条件を満たします。
 ・鬱蒼とした森…獣道を外れると何が起こるか分らない!!
 ・障害は樹海に住む魔獣(マンティコアあたり?)
 ・目的はある貴重な薬草を取ること
  (当然、魔獣が占有しています!)

 これで進行はほとんどインドアです。
欠点は、地図を広くするなり、「森らしいイベント」
を用意しないと、森である意義が薄れることです。

# ある意味問題はない
# 時としてプレイヤーは自分が穴倉に潜っていることも良く忘れる
# とくに、油の残りが後一時間になると、途端に忘れるものだ

 「無人島」や「船」、「深夜の町」「墓地」「廃墟」なども
十分に「遺跡探索」の方法論で処理が可能です。


3. エサ撒き
 シナリオを作るときに一番大切なのは「どう解かせるか?」
をしっかり考えておくことです。
 もちろん、これはある方法以外では達成できないミッションを
作れと言うわけではありません。むしろ逆です。解きやすいように
誘導するような「溶かせかた」が重要です。
基本的に自分が最低「5パターンの解」を考えつける内容ならば
問題はないでしょう。そこまで一般化した問題ならば、
プレイヤーは何とかクリア可能です。

# 五パターンもあれば、そのうちどれかを思いつく
# そう思うものは、まだまだ修練が足りない
# 彼らが選ぶのは、大抵は第六のパターンなのだ

 もちろん、モンスターを殺せばクリア、
だって立派な解決法です。そしてこれは「戦士の見せ場」です。
 逆に、素早く何かをかっさらい、そのままドロンというのも
当然ありです。そしてこれは「盗賊の見せ場」です。

 ここまで話せば「エサ」と「解かせ方」が繋がるでしょう。
すなわち、自分が担当するキャラクターが何をできるか、
から考えていけば自ずと解決方法が見えることが望ましいわけです。

 SWのスキルから考えれば以下のような見せ場が考えられます。

戦士:「一騎打ち」「正面突破」「食い止める」
盗賊:「かっさらう」「逃げ回って時間稼ぎ」「小物を見つける」
狩人:「死にかけNPCに応急処置」「野外ストーキング」「野生薀蓄」
賢者:「薀蓄を垂れる」「マニアな言語を読む」「状況を見抜く」
詩人:「伝承を諳んじる」「マニアな言語で話す」「歌で気を引く」
神官:「説き伏せる」「成仏させる」「神の声を聴く」
精霊使い:「精霊から情報を引き出す」「狂える精霊を解き放つ」
     「自然の声を聴く」
魔術師:「古代の魔術師の心情を理解する」
    「剣で切れない者をなんとかする」
    「複数の敵を一気に無効化する」

 全部入れると、状況が爆裂するので注意です。
 技能「スキル」が重複していたとしても
役割「ロール」が重複しないようにし、
役割を果たそうとすれば(エサに食いつこうとすれば)、
自ずと解決するようシナリオが
黒鳥方法論の理想となります。




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以外な事ですが---08/26(日)08:43---JET=たけ坊

 +-基本は大事---09/02(日)22:22---JET=たけ坊

 +-基礎知識読まないとわかんないと思う・・・---08/31(金)20:54---副団長

 +-re(2):書きかけで失礼---08/31(金)12:26---団長

 +-re(2):キャラ作成---08/31(金)12:23---団長

 +-re(1):キャラ作成---08/31(金)01:47---皇子

 +-キャラ作成---08/30(木)16:08---LOST

 +-re(1):一般教養---08/30(木)00:31---皇子


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